『ドラゴンボール ゼノバース3』はなぜAGE 1000を描くのか?「原作世界に入って闘う部分はやり切った」開発陣が語る新たな挑戦。“自分だけの最強”を目指す育成思想や、鳥山明氏から受け取ったアイデアにも迫る | GameBusiness.jp

『ドラゴンボール ゼノバース3』はなぜAGE 1000を描くのか?「原作世界に入って闘う部分はやり切った」開発陣が語る新たな挑戦。“自分だけの最強”を目指す育成思想や、鳥山明氏から受け取ったアイデアにも迫る

2027年に発売が決定している『ドラゴンボール ゼノバース3』。試遊会に合わせて実施された開発陣への合同インタビューの模様をお届けします。

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『ドラゴンボール ゼノバース3』はなぜAGE 1000を描くのか?「原作世界に入って闘う部分はやり切った」開発陣が語る新たな挑戦。“自分だけの最強”を目指す育成思想や、鳥山明氏から受け取ったアイデアにも迫る
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2027年に発売が決定している『ドラゴンボール ゼノバース3』。試遊会に合わせて実施された開発陣への合同インタビューの模様をお届けします。

本インタビューでは、舞台をAGE 1000とした理由をはじめ、バトルの進化や育成要素、鳥山明氏との開発時のやり取り、今後の運営方針などについて話を訊きました。

AGE 1000を舞台にした理由と、広がるバトルシチュエーション

――前作『ドラゴンボール ゼノバース2』は1000万本を超えるロングヒットを記録しました。新作『ゼノバース3』に向けて、どのような進化を目指したのでしょうか?

平野真之さん(以下、平野):『ゼノバース2』では「原作の世界に入り込んで闘う」という体験をやり切った感覚がありました。そこで『ゼノバース3』の企画を立てるにあたり、シリーズのコンセプトである「新しいドラゴンボール体験」として、誰も見たことがない世界を見せたいと考えました。鳥山明先生含む関係各社の皆様とも相談させていただき、AGE 1000という未知の未来の世界とキャラクターを中心に据える方向性を決めました。

もちろん、従来のキャラクターたちと修業を重ねて共に闘う要素はしっかりと残しています。まだ公開できない要素も多くありますが、ストーリー面では「新しい未来の世界でのドラゴンボール体験」を楽しんでもらうことを一番大きな軸としています。

もう一つの大きな進化がバトル部分です。前作と比べて闘いのシチュエーションを大幅に広げました。標準的な1対1だけでなく、1対多数、多数対多数、そして特殊なルールの戦闘も用意しています。闘い方やビルドの幅を含め、プレイヤーが多様なスタイルで楽しめる作りにしています。

――『ゼノバース』シリーズ特有の師弟システムに加え、自身のキャラクターを成長させていく仕組みや変化について教えてください。

平野:師弟システム自体は基本機能として全員共通で実装されています。その上で、プレイヤー自身がどのような成長を目指すかを選べます。例えば、ソウルチェンジを活用するのか、覚醒を目指すのかといった方向性です。強さを構成する新しいカスタマイズ要素でいうと、「ソウルアシスト」「バトルスタイル」「装備アビリティ」もあります。 共闘だけでなく、自分自身の強さを追求していく従来のプレイアプローチもそのまま伸ばせます。

アシストを使わずに闘う選択肢も含め、自由度は高く保っています。また今回は主人公がGS(グレートサイヤ)戦隊というチームに所属しているように、 協力プレイ要素も拡充しており、プレイの横の広がりが大幅に増しています。

――今のところ簡単操作モードの設定はなかったと思うんですけども、ゲームがそこまで得意じゃない方に向けて、プレイしやすくなるような要素はありますか?

平野:キーコンフィグや操作ボタンの配置変更機能は実装予定ですが、現時点で一括の「簡単操作モード」のようなものは用意していません。ただ、基本的には相手に近づいて攻撃を当てるというシンプルな操作で闘える設計になっています。本作は非常にボリュームが大きいため、ミッションの難易度設定などを分かりやすく整え、各プレイヤーのペースに合わせて挑戦できる仕組みを作っています。

――前作には最大6人で大型ボスに挑む「エキスパートミッション」がありましたが、『ゼノバース3』にも多人数向けのマルチプレイモードは用意されていますか?

平野:本作の協力プレイは4人ミッションを基本軸として構成しています。そのため、現時点で6人プレイのモードは入っていません。ただ、製品版には大型ボスと闘うミッションもしっかりと含まれています。発売後のアップデートを含めて色々と検討していますので、続報にご期待ください。

――製品版では大型ボスを倒すというのは含まれているのでしょうか?

平野:大型ももちろんあります。

――装備アイテムにスキルなどの効果が付与されていましたが、これらは装備ごとに固定なのでしょうか?

平野:詳細は今後の発表となりますが、同じ名称の装備であってもランダムで異なる効果が付与される仕組みを採用しています。自分の理想の性能を求めて周回や厳選を行うという、ハック&スラッシュ的なハクスラ思想を取り入れています。


《タカロク@Game*Spark》

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