『Wo Long 2: Wings of Ember』開発陣インタビュー!オープンフィールドと「凰技」が切り拓く、新たなダーク三国死にゲーの地平 | GameBusiness.jp
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『Wo Long 2: Wings of Ember』開発陣インタビュー!オープンフィールドと「凰技」が切り拓く、新たなダーク三国死にゲーの地平

前作とのアプローチの違いとは。

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『Wo Long 2: Wings of Ember』開発陣インタビュー!オープンフィールドと「凰技」が切り拓く、新たなダーク三国死にゲーの地平
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コーエーテクモゲームスは、PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam, Microsoft Store) / Nintendo Switch 2 / Xbox Game Pass用ダーク三國アクションRPG『Wo Long 2: Wings of Ember』の発売を2027年3月4日に予定しています。

前作『Wo Long: Fallen Dynasty』からさらなる進化を遂げたシリーズ最新作となる本作は、オープンフィールドの導入や新アクション「凰技」、軍師「龐統」とのバディ要素など新要素が盛りだくさんとなっています。

大きな変革を遂げた本作のコンセプトや開発秘話について、プロデューサーの平山氏、開発プロデューサーの山際氏に話を伺いました。

前作DLC完了から動き出した待望の続編

―― 今回でシリーズ2作目となりますが、本作の開発がスタートしたきっかけから教えていただけますか?

平山: 前作『Wo Long: Fallen Dynasty』の開発中やメディア取材の場では、まだ続編の計画はまったく白紙の状態でした。まずは追加ダウンロードコンテンツ(DLC)の開発に全力を注いでいました。

その後、2024年2月に全DLCの配信を終え、コンプリートエディションを発売したタイミングで、「次はどんな新しい挑戦をしようか」という議論が始まり、本格的に動き出しました。

「逆境を覆す」から「戦場を覆す」へ

―― 実際にプレイさせていただき、同じ世界観でありながら前作とは異なるアプローチを感じました。今作の全体コンセプトについて教えてください。

山際:シリーズ全体の根底には「逆境を覆す」というテーマがあります。今作ではその概念をさらに拡大解釈し、「戦場を覆す」というコンセプトを掲げました。

三国志の有名な合戦を舞台にしたオープンフィールドを構築し、プレイヤーが主人公としてその戦況や物語の逆境をいかに打破していくか、という体験を作りたかったのが狙いです。

バトルのコンセプトは、バトルの選択肢の拡張です。前作の代名詞とも言える「化勁(かけい)」は手触りも良く、多くのプレイヤーに楽しんでいただけました。しかしその反面、「化勁さえできればクリアできてしまう」、あるいは「化勁が苦手な人には敷居が高すぎる」という二極化のご意見もありました。

そこで今作では、化勁の気持ちよさを中核に残しながら、それ以外の攻略アプローチや戦略の幅を大きく広げることを目指しました。

平山: 軸となる「中華アクションのダイナミックさ」はより強化しながら、化勁の爽快感はしっかりと担保しています。前作はミッション制の閉じたステージで戦場を体験していただく形でしたが、今回はオープンフィールドという広大な空間を活かし、より「戦場そのもの」を感じられる作りにしています。

武の主人公と智の龐統――バディが生み出す感情移入と復讐劇

―― 序盤から歴史上の有名武将が登場し、前作以上に物語へ没入しやすい印象を受けました。ストーリーやキャラクター面での狙いはどこにあるのでしょうか?

山際: 前作と時代的な地続き感はありつつも、今作は主人公を一新し、新たな時代を描いています。より魅力的に物語を描くために、2つのアプローチを取りました。

1つは、軍師「龐統(ほうとう)」の存在です。「臥龍・鳳雛」と称される鳳雛・龐統と主人公による、いわばバディもののような関係性を描いています。主人公が前線で戦う「武」、龐統が知略を巡らせる「智」を担い、その対比によって物語を豊かに彩っています。

もう1つは、主人公の動機として「復讐劇」という明確な個人目的を設定したことです。冒頭で主人公と龐統の里が曹操軍に襲われ、そこから立ち上がって曹操に挑むという分かりやすい構図にすることで、三国志に詳しくない方でも主人公に共感しやすく、自然と世界に入り込めるよう意識しました。

軍師「龐統(ほうとう)」

平山: キャラクタークリエイトができるゲームでは、プレイヤー自身の自己投影が重要になります。ただ、個性を強くしすぎると投影しづらく、弱くすると物語への没入感が薄れるというジレンマがありました。そこで、しっかりとしたドラマ性や感情のやり取りをバディである龐統が担うことで、主人公の立ち位置を保ちつつ、より人間味のある物語を体感していただけるようにしています。

―― 前作の「同行」システムから、今回はより「相棒」としての絆が深まっているように感じます。

平山: 前作で描いた時代から一歩進み、今作は軍師たちがより活躍する時代です。ただ、軍師自身が剣を振るって激しい中華アクションを行う姿は少し想像しづらいですよね。だからこそ、「知略を授ける軍師」と「前線で戦う武将」という、三国志において切り離せない両輪の価値を、主人公と龐統の関係性で表現したかったという意図があります。

山際: もちろん、システムとしての「同行」は自由度を持たせていますので、龐統だけでなくお気に入りの武将を連れて行くこともできますし、1人きりで戦うことも可能です。プレイスタイルに合わせて選んでいただければと思います。

新アクション「凰技」がもたらす立体的なアクロバット

―― 戦闘面で最も大きく進化したポイントについて教えてください。

平山: 最大の変化は「凰技(おうぎ)」システムです。主人公は神獣「鳳凰」の力を宿しており、シフト操作と各アクションボタン(攻撃、ジャンプ、化勁など)を組み合わせることで、すべて上位アクションへと変化します。

凰技ジャンプで敵の攻撃をかわしながら一気に間合いを詰めたり、敵を豪快に吹き飛ばして壁に叩きつけたりと、敵や周囲の環境を利用したアクロバティックな立ち回りが可能になりました。

山際: 前作は地上でのスピーディな攻防の入れ替わりを突き詰めました。今作でそれをどう進化させるかを考えた際、中国のアクション映画や武侠映画に見られるような「跳躍や空中戦の縦の動き」を取り入れたいと考えました。

立体的に、縦横無尽にフィールドを駆け回るアクロバティックな中華アクション。それを実現するためのアプローチが、この凰技システムです。

―― なぜ神獣として「鳳凰」を選ばれたのでしょうか?

平山: 龐統の二つ名である「鳳雛」が“飛び立つ前の鳳凰の雛”を意味することからの着想がひとつです。もうひとつは、人間離れした超人的なアクションに説得力を持たせるためです。巨大な敵を空中で叩き落とすようなダイナミックなアクションも、「神獣の力を宿しているからこそ可能になる」という設定とアクションの両面で、最も合致したのが鳳凰でした。

歴史考証とダークファンタジーのせめぎ合い

―― 敵として登場する妖魔やボスのビジュアルも非常に個性的ですが、デザインコンセプトはどのように固めていったのでしょうか?

山際: 基本方針は前作から一貫しており、『山海経(せんがいきょう)』をはじめとする中国の古い伝承や逸話、文献のテキストから着想を得て、我々なりのダークファンタジーとして再解釈しています。例えば体験版に登場する「炎面龍」なども、原典の記述をもとにアイデアを広げてデザインしています。

平山: 苦労した点で言えば、中国文化ならではの「華やかさ」とダークファンタジー特有の「陰鬱さ・暗さ」のバランス調整です。彩度を落としてダークに振りすぎると中国らしさが失われてしまい、逆に華やかすぎるとダークファンタジーとしての緊張感が削がれてしまう。

最終的には、建造物の特徴的なシルエットを活かしつつ、ゲーム内の設定である「妖気」の赤い結晶表現などを効果的に用いることで、一目で中国と分かりつつも異質でダークな世界観を構築することができました。

山際: 物語や舞台設定においても、チーム内の中国人スタッフがしっかりと時代考証などを行った上で、有名な戦いや事件の裏で、「もしこの時代に主人公が実在し、暗躍・活躍していたらどうだったか」という「if」を描く手法をとっています。

オープンフィールドと士気システムが拓く自由な攻略

―― 今作で導入された「オープンフィールド」によって、プレイフィールはどう変化しましたか?

山際: 長坂や赤壁といった名だたる戦場を、広大なオープンフィールドとして構築していますが、三国志の主要な出来事には時間の流れがあるので、全土を地続きにするのではなく、「合戦ごとのオープンフィールド」という形式を採用しました。

ここにシリーズ独自の「士気システム」を組み合わせることで、自由度の高い攻略が生まれます。

フィールド内の拠点やエリアごとに士気が設定されているため、自分と同等や格下のエリアから手堅く制圧していくこともできますし、あえて格上の難所にいきなり挑んで高い報酬を狙うことも可能です。前作のようなリニアなステージ攻略ではなく、プレイヤー自身が「どこからどう攻め落とすか」を組み立てられる点が大きな進化です。

平山: 前作ではステージ制ゆえに「軍旗を立てて士気を上げないとボスに勝てない」という、やや一本道で押し付けがましく感じられてしまう部分がありました。今作ではオープンフィールド化したことで、強敵を一度スルーして別ルートでレベルや装備を整えてから再挑戦するなど、十人十色の攻略法(ストラテジー)を楽しんでいただけます。

新システム「武将配置」とマルチプレイ

―― 今作ならではの注目の新システムがあれば教えてください。

平山: ぜひ注目していただきたいのが「武将の配置」システムです。制圧した拠点に、仲間にした武将を配置することで、その武将の特性に応じた様々な恩恵(バフ効果など)をフィールド全体で得ることができます。ストラテジーゲームにおける「内政」のような要素ですね。

さらに、史実で深い関わりのある武将同士を近くの拠点に配置すると、より強力な効果が発揮されるといった、三国志ファンならではの組み合わせの妙も用意しています。

山際: フィールド上の敵将を倒すことで仲間に加えることができ、彼らを拠点に配置するだけでなく、ユニークな武器や防具、武技や仙術を獲得することもできます。強敵を倒し、手に入れた戦力を糧に、次の攻略の足がかりにしていくという、オープンフィールドならではのサイクルを味わっていただけます。

―― マルチプレイやオンライン要素についてはいかがでしょうか?

山際: フレンドや世界中のプレイヤーと最初から最後までストーリーを共に進める「共闘」はもちろん、難所で詰まった時などに救難を呼ぶスポット型の協力プレイも可能です。チャットツールなどは設けず、ジェスチャー等で気楽にコミュニケーションが取れる仕様にしています。

また、非同期のオンライン要素として、他のプレイヤーが育てたキャラクターが敵陣の拠点に「敵武将」として出現するシステムも導入しています。他のプレイヤーの個性的なビルドや装備の組み合わせを見て、「こんな戦い方があるのか」と発見を楽しんでいただけると思います。

ファンへ向けたメッセージ

―― 最後に、体験版や本作の発売を楽しみにしているファンへメッセージをお願いします。

平山: いつも『Wo Long』シリーズを応援していただき、本当にありがとうございます。『Wo Long 2: Wings of Ember』のα体験版が配信中で、クリア特典として製品版へ引き継げる特別な装備品もご用意しています。前作の化勁の気持ちよさを継承しつつ、凰技やオープンフィールドによってアクションと戦略の幅が大きく広がっていますので、ぜひ実際に触って体験してみてください。

山際: 『Wo Long 2: Wings of Ember』ではよりアクロバティックに進化した中華アクション、そしてオープンフィールドによる自由な戦場攻略を目指しました。α体験版を配信中ですのでプレイして体感いただけると嬉しいです。また、アンケートも用意しておりますのでご回答いただけると今後の参考や励みになります。今後も公式SNSで情報を発信していきますので、ぜひフォローして続報を楽しみにお待ちください!


Wo Long 2: Wings of Ember』は2027年3月4日に発売予定です。


【Switch2】Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition
¥6,455
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
【PS5】Wo Long: Fallen Dynasty
¥2,880
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《藍田奈結@Game*Spark》
【9月末まで】 ゲーム開発者向けイベント「GTMF 2026」出展申込を受付中

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