「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから | GameBusiness.jp

「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから

一般社団法人日本eスポーツ連合の浜村弘一理事に、日本と世界のeスポーツの現在と未来像を伺いました。

文化 eSports
「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから
  • 「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから
  • 「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから
  • 「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから
  • 「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから
  • 「ゲームをプレイすることがかっこいいと言わせたい」―JeSU理事・浜村弘一氏に訊く日本eスポーツのこれから

「eスポーツ」が新語流行語大賞に選ばれ、日本でも浸透の兆しを見せ始めたのが2018年。そんな「eスポーツ元年」と呼ばれた年の2月1日に活動を開始し、国内eスポーツ市場の発展や議論の活性化を促進してきたのが、一般社団法人日本eスポーツ連合(以下、JeSU)です。

今回はJeSUの理事を務める浜村弘一氏に、日本と世界における「ゲーム」の差、プロライセンス制定への道のり、そして今後への展望などをインタビューで伺いました。

[インタビュアー:森 元行]

──まず浜村さんの経歴から簡単にご紹介いただけますか。

浜村:1985年に新卒でアスキーに入社して、「LOGiN」編集部と「ファミコン通信」創刊時から編集部に在籍しました。その後は「ファミ通」で編集長、そして社長と、ずっとゲーム産業に携わっています。

──JeSUにはどのような経緯で参加されたのでしょうか。

浜村:まず、私は「ファミ通」の編集者として長くゲームの歴史を見ていて、最初は「任天堂だから買う」「セガのハードだから買う」という文化だったものが、次第に「ナムコのソフトだから」「スクエニのソフトだから」となり、次に「堀井雄二さんの作ったゲームだから」「小島秀夫さんの…」へと変化していくのを感じていました。

主役がプラットフォーマーからIPホルダー、そして作り手へと変わっていった訳ですね。その先にはイラストレーターやサウンドクリエイター等へと更に細分化していき、ファミ通の表紙を飾る内容もハードからIP、そしてキャラクターと変わっていきました。では、さらに変化した先にあるものと言えば、それはプレイヤーです。

今ではストリーマーやゲーム実況者などのプレイヤーが情報の発信の主役と言っても過言ではないですよね。今後はプレイヤーがゲーム業界の主役になり、いつかファミ通の表紙になったらかっこいいなと、当時から考えていました。

──プレイヤーがゲーム業界の主役になる予感があったと。

浜村:ただ、海外に比べると日本のeスポーツは全く盛り上がっていませんでした。その要因のひとつが、日本は「ゲームを下に見る」風潮があることです。海外ではゲームクリエイターは映画クリエイターと同等以上の評価を受けていて、小島秀夫さんや宮本茂さんが(英国アカデミー賞の)フェローシップ賞を受け取っている。でも、日本では報道もされず「ゲームは子供の遊ぶものでしょ」という考えが根強くあったんです。これは日本が勤勉な国だからこその一面で、アニメや漫画も同様にクリエイターが低く評価されてしまう経験をしてきたと思います。

JeSUが始動した2018年あたりは、海外では「アジア競技大会でeスポーツを種目にしましょう」という段階まで話が進んで来ていたのに、日本ではまったく理解が追いついておらず、未だに「景品表示法の問題が」と議論している段階でした。私自身「このままでは絶対に大きくなれない」と感じていましたし、なんとかしなければという状況でした。

とにかく行政に働きかけなければいけなかったのですが、当時は国内にeスポーツの団体が3つあって、それぞれが独自に動いていました。それをひとつにまとめるため、3団体を集めて是非協力してほしいと話し合いを行い、さらにコンピュータエンターテインメント協会(CESA)と日本オンラインゲーム協会(JOGA)の支援を受けて、新団体を設立する方向へ舵を切りました。そこまで大きな形にしないと、行政は話を聞いてくれないと思ったので。

──そして行政への働きかけが実現したのですね。

浜村:そうです。景品表示法、風営適正化法、刑法賭博罪、そのあたりをまとめて整理しましょう、と。加えて、アジア競技大会へもバラバラの団体からではなく、ひとつの組織からJOC経由で日本の代表選手を派遣するためにも、団体を作る必要がありました。私自身としては「プレイヤーが主役の時代が来る」と確信していたので、eスポーツを自分の中での課題として取り組みました。


──eスポーツというカルチャー自体はアメリカや韓国では昔から存在していて、よく「コンソールではなくPCゲームがメインなので、eスポーツをやりやすい土壌があった」と言われますが、浜村さんはどう感じていらっしゃいますか?

浜村:仰る通りですね。KeSPAという韓国のeスポーツ協会も「自分たちはゲームの文化がPCだから」と言っていました。元々コンソールのハードも発売はされていたんですが、ソフトがコピーされて上手く出回らなくなってしまったという過去もありました。その中で韓国は、国を挙げてインターネットのインフラ整備を進める政府のバックアップもあり、オンラインゲーム大国に成長し、eスポーツの強豪国になっています。

ただ、IPホルダーが日本に多いこともあって、KeSPAの方も「自分たちはeスポーツ先進国だから今は教えることがあるが、3年経ったら教えてもらう事の方が多くなるかもしれない」というほど期待されていました。

──浜村さんの中で、最もeスポーツの転換期と言えるような感覚を得たタイミングや出来事はいつでしょうか。

浜村:海外の情報では、それこそ『League of Legends』の大会で韓国のスタジアムが超満員になっている話などはたくさん耳にしていましたが、あまり実感は湧いていませんでした。一番はジャカルタでのアジア競技大会のエキシビションマッチで『ウイニングイレブン』部門の日本人選手が金メダルを獲った時ですね。表彰式で「君が代」が流れて、ああ「これはステージが変わったんだな」と強く感じました。

それまでのeスポーツは「ゲームが好きな人は見ている」という感じだったのが、あの大会では国を挙げてのイベントで、ステージでジャカルタの兵隊さんが国旗を揚げてくれているんです。ぞっと鳥肌が立ちましたね。

──初めてeスポーツで事業を、と考えている人に「JeSUとはなんぞや」というものを教えていただけますか。

浜村:簡単に言えば、サッカー協会や野球機構のような競技を統括する団体です。JOCに加盟を申請中で、既にJOC経由で選手をアジア競技大会に派遣することは決まっています。これからはオリンピックなどの国際大会に選手を派遣していくのが役割です。

団体の目的としては、最初は法的整備だったんですが、それはある程度済んだので現在は「選手の社会的ステータスを上げること」ですね。例えばスケートボードの選手だって昔は公園で練習していると「何をしているんだろう」と思われていたかも知れませんし、ダンス選手も「ダンスをやってどうするの」と言われたかもしれません。ですが、今はオリンピック種目となってグッと社会的なステータスがあがりましたよね。プロゲーマーは、まだそこまでのステータスに達していないと感じます。

選手の技能的には世界大会に出場して勝ち上がって行くだけのものがあるんですが、足りないのは彼らを経済的に支える基盤です。法整備がなされてスポンサーがついた大会が開催できるようになりましたが、これが「アジア競技大会で日本代表が水泳、陸上、そしてeスポーツで合計何個の金メダルを獲得した」と報道されるようになれば選手のステータスも上がりますから、そういう基盤・状況を作っていきたいです。

──先ほど法整備については「ある程度済んだ」とお話がありました。その成果でもあるプロライセンス制度スタートまでについて、改めて振り返っていただけますか。

浜村:国内のトップIPホルダーが集まって、ようやく経産省と話ができるようになったのが大きいと思います。この規模にならないと突破できなかったのではないかなと。

法律における白黒の判断は状況によってものすごく変わります。例えば「こういうことをやっても良いですか」と聞いて、その時点で問題はなく一旦「やってみなさい」となっても、事前に提示した通りに実行できなければ法的に黒になってしまうかも知れません。

一部上場企業のトップが判断を下すにあたっては、少しでもグレーな要素があっては仕事ができないんです。完全な真っ白じゃないと。なので、そういう仕組みが必要だと判断して作ったのがプロライセンスであり、実際に「これなら絶対に問題がない」と言われました。

プロライセンス制度については「そのやり方じゃなくても(大会の開催は)可能だよ」というご意見も多方面から頂きました。それは承知の上だったのですが、IPホルダーやスポンサーがeスポーツに乗り出すためには必要だったんです。もちろんそれ以外のやり方も認められますし、その議論ができたことも良かったと思います。ただ、当時は行政と議論をしている最中だったので周囲の意見に返答することができなくて、苦しかったですね。それでも数年見てもらえれば理解してもらえると考えていました。


──法律による制限で日本のeスポーツは盛り上がらないといわれていて、それでもほとんどの人は動きようがない状況でした。

浜村:そうですよね。最初は選手にも「儲かりそうだから背広を着た人たちがいっぱい寄ってきた」と思われていたのでしょうが、しっかり対話してみると、その意図を分かってもらえました。なので、時間が経てば理解していただけるだろうと。

──JeSUができなければ、選手は海外のチームに所属せざるを得ない状況になっていたのかなとも思います。

浜村:海外への挑戦自体は良いことなんですが、国内の環境が整っていないと問題です。野球やサッカーのように国内にプロがあって、さらに海外リーグへの移籍も選択できる状況が良いですよね。

──今後の予定についても教えていただけますか。

浜村:アジア競技大会、オリンピック、ユニバーシアードの3つが大きな舞台ですね。他にも年内では東アジアユース競技大会もモンゴルのウランバートルで開催され、JOC経由で選手を派遣します。室内競技の大会であるアジアインドア&マーシャルアーツゲームズ、国内なら鹿児島国体の文化プログラムである全国都道府県対抗eスポーツ選手権など大会はたくさんあります。ちゃんと広報して「こういう選手が頑張って結果を出しました」と広めていくのが喫緊の課題です。

少し先の予定となると、オリンピックですね。今年はオリンピックeスポーツシリーズが開催されます(編集部注:取材は5月に実施)し、パリ五輪でも何らかの形でeスポーツには触れられると思います。2026年には名古屋でのアジア競技大会もありますから、そこでも是非eスポーツを採用してもらいたいですね。国内大会においてeスポーツで金メダルを獲得すれば大きな話題になるでしょうし、我々の重要な目標になるでしょう。

──現在のeスポーツ業界は非ゲーム業界からもスポンサーやチーム保有、デバイス開発などの参入があり、様々な可能性を模索している状況です。浜村さんはどのように現状をご覧になっていますか。

浜村:正しい在り方だと思います。私はよく野球の例で説明するのですが、野球は高校野球をラジオで放送するようになって熱が高まり、メジャーリーガーが来日して日本代表と対抗戦をやったのが、今の巨人や阪神などの球団の礎になっているという話があります。そして野球を「見るスポーツ」としてプロにしたのはテレビなんですね。テレビがあったから野球をしない「ノンプレイヤー」の人がお金を落とすようになったのです。

eスポーツもプレイヤーが動画を投稿するところからスタートして、はじめはゲーム実況だったところが、段々と上手いプレイの動画をノンプレイヤーも「凄い」と見るようになった。そしてプレイヤーはチームに所属して、スポンサーがつき始めています。

テレビが作った野球との違いは、eスポーツは「動画サイトが作った見るスポーツ」という点です。今は若者はみんなスマホを持っていてテレビを見なくなりつつありますから、例えば若い世代が車に乗らない、お酒を飲まないという課題にもこういう所からアプローチしないと、若者にリーチできなくなっているんです。

──非ゲーム業界からの参入は自然なことなのですね。

浜村:eスポーツのスポンサーになった会社を分類したことがあります。

昔はPCメーカーが主なスポンサーだったのが、今は「若い人をターゲットに」と考えるeスポーツとは関係のない分野の企業や「地元を応援しよう」と考える地域の企業が増えています。テレビでは届かない人へのリーチとしては、eスポーツは良いと思います。


──非ゲーム業界の企業が「eスポーツを使って何かやろう」と考えた場合、まず大会を開くケースが多いように感じますが、JeSUさんに相談すると「こういう選択肢もある」というアドバイスを貰えることもあるのでしょうか。

浜村:JeSUの会員に向けた活動では年に3回ほど各社の事例の紹介をしています。この大会にこれだけ観客が集まってどういう形でやりました、施設にアドバイザーが来て、こういう手応えがありました、など。私たちもまだ知らないことがたくさんあるので、勉強になります。

eスポーツの大会運営は非常に特殊ですよね。ゲームのルールと「映像を作るにはどこを見せればいいか」が分かっていて、何より選手の気持ちを理解してケアできることが求められます。これがないまま「ゲームのイベントは開催したことがある」でイベントをやろうとすると大失敗してしまいます。

──eスポーツでの事業を実行するにあたって浜村さん視点でのアドバイスは何かありますか?

浜村:まさに業者選びですね。ちゃんとやれる人を集めないといけないですし、このタイトルはここに頼まないといけないということもあります。まずはIPホルダーに確認してみるのが良いでしょう。

──eスポーツの可能性については、どのように見ていますか。

浜村:プレイ人口がすごく多いじゃないですか。「ファミ通」調べでは、スマホを含めるとゲームをプレイしている人は国内で5,800万から6,000万人。競技人口とは異なりますが、触れている人がこれだけいる。少し強引かも知れませんが、野球でいう「バットとボールを触っている」人がこれだけいる訳ですから、可能性はものすごく大きいと思います。

デジタル世代がもっとも注目するスポーツですし、今では「サッカーゲームが好きでサッカーを見るようになった」とか、生活のベースにデジタルがあるのは当たり前なんです。ただ、会社の意思決定をする50代、60代の人にはその感覚がなくて、ギャップがあるんですよね。

──若い世代にはゲームが当たり前になっていますよね。

浜村:知り合いの話なんですが、小学5年生の子供が英語を話しているので驚いて聞いてみたら、ゲームでマッチングした外国人に言葉が通じないので、英語を辞書で引いて覚え、話せるようになったんだそうです。彼らが大きくなる頃には、国籍は全く関係なくなっているかもしれません。

アジア競技大会に向けて開催された「Road to Asian Games Festival in AICHI-NAGOYA」という懇親会でも、各国の団体はメンバー同士で集まって会話しているのに対し、選手はもう国籍関係なく集まって英語で「動画見たよ」「すごいね、どうやったの」なんて会話しているんです。彼らにとっては国同士の戦いという括りに意味はないのかなと感じました。

スケートボード競技では、相手の選手が素晴らしいパフォーマンスをすると敵味方関係なくワッと集まって喜び、賞賛しあう姿があります。従来の競技だと拍手することはあっても、そこまでのことはありません。これは新しい世代のスポーツだからあることなのかなとも思いますし、eスポーツならそれがオンライン上で可能です。我々の常識を超えた先にある何かが生まれるでしょうし、そこに何があるのか見ていきたいと思っています。

──たしかに、eスポーツでは純粋に技術を高め合っている印象を受けます。

浜村:隠さないんですよね。サウジアラビアの大会に行った時も、日本と現地の選手がお互いに片言の英語ながら教え合っていました。

──これから日本のeスポーツ業界がどのように発展していくのか、展望をお願いします。

浜村:法的整備ができたことで産業基盤は段々と積み重なってきていて、選手をスポンサードすることもできなかったところから、賞金の出る大会も増えてきています。それでも、有名な選手なら食べていけますが、技術はあっても名前が知られていないプレイヤーは大学を卒業するとeスポーツ活動を止めてしまうことも今はまだ珍しくありません。最終的には選手の地位を上げること、それに尽きます。朝のワイドショーでアナウンサーさんが「アジア競技大会のeスポーツで金メダル、すごいですね!」と言ってくれる状況を作らないと。

2018年がeスポーツ元年と言われた要因の一つに、平昌五輪の公認イベントでeスポーツが扱われて「オリンピックでもeスポーツ」とメディアに取り上げられたことがあり、それが新語流行語大賞にも繋がったと思います。それだけ、オリンピックやアジア競技大会には“破壊力”があるんです。皆さんが目の当たりにすることで初めて変わるものがある。そしてスポンサーが増えてチームへの収益も上がる。産業基盤も確固としたものになっていくと思います。

──浜村さんの考える、これからの最も重要なポイントはどこになるでしょうか。

浜村:eスポーツでゲームをプレイしていることがかっこいいと言わせたいです。今は怒られながらゲームをやっている子たちが、そうじゃなくなるかもしれない。せめて世界と同じレベルまでゲームの価値を引き上げたい。私は社会に出てからずっとゲーム産業に関わっていて、もう恩返しのフェーズに入っていると感じているので、そのギャップを埋めることが今の課題だと感じています。最後には、プレイヤーが主役の時代が来ます。

──ビジネスの観点で、新たに企業が入ってくるならこういうサポートをして欲しいなど、望まれることはありますか。

浜村:サポートの仕方には様々な方法があって、大会の協賛やチームのスポンサード、物品提供でも良いです。つまるところ、選手を応援していただきたいです。選手が強くならないとこの業界や産業は成り立たないので、彼らが安心して食べていける状況を作って欲しいなと。私はそれを望みます。

企業からしても大人気の選手が商品を愛用していたり、ユニフォームに名前が入っていたりすることは露出に繋がると思います。他にもコミュニティを応援するというやり方も考えられますし、ターゲットとするものが何かによって戦略を変えることが重要です。

──最後に、eスポーツ事業を始めようとしている方に向けてメッセージをお願いします。

浜村:YouTubeにおける一番の人気ジャンルは「ミュージック」ですが、二番目は「ゲーム」なんです。しかも三番目に来る「エンターテイメント」にはおもちゃやゲームも含まれているので、実質的にはゲームは動画コンテンツのトップジャンルではないかと考えています。そうしたコンテンツに触れる世代へのアピールには、eスポーツは最適です。

これからの伸びしろを考えると、もっと注目していただけると新しい世界が見えるんじゃないかなと思います。柔らかい頭で見て頂けると嬉しいです。

《ハル飯田》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら