eスポーツ事業にまつわる多角的な情報を掲載―「日本eスポーツ白書2022」オンライン販売がスタート | GameBusiness.jp

eスポーツ事業にまつわる多角的な情報を掲載―「日本eスポーツ白書2022」オンライン販売がスタート

「日本eスポーツ白書」は国内におけるeスポーツ利用・活用の推進を目的として編纂されたもので、今後年2回の刊行が予定されています。

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eスポーツ事業にまつわる多角的な情報を掲載―「日本eスポーツ白書2022」オンライン販売がスタート
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一般社団法人日本eスポーツ連合JeSU)は、2022年11月30日より「日本eスポーツ白書2022」をオンラインで販売開始しました。f-ism(エフイズム)で販売中です。

日本eスポーツ白書」は、日本国内のeスポーツの普及と発展のため、大会などの興行、地方創生や国際交流、教育、福祉など、あらゆる領域におけるeスポーツ利用・活用の推進を目的として編纂したもので、今後は年2回の刊行が予定されています。

本書では、日本国内におけるeスポーツ市場の2021年の規模と内訳2025年までの成長予測ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移をはじめ、会員法人へのアンケート調査や、関係省庁や国際団体・IPホルダー各社の寄稿など、eスポーツに事業として取り組む人に向けた多角的な情報が掲載されています。

また、2022年6月に経済産業省が公開した「Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業」の報告資料をすべて掲載し、未来の消費の中心となるZ世代(1998年~2016年生)へのアプローチを検討するための資料としても参考になる内容となっています。

「日本eスポーツ白書2022」より抜粋

2021年 国内eスポーツ市場の規模

2021年の国内eスポーツ市場規模は前年比115.5%78.4億円に。2025年には約180億円まで成長が見込まれています。

新型コロナウイルスの影響で2020~2021年の成長率はやや鈍化したものの、市場規模は着実に拡大。コロナ禍の影響が落ち着く2022年以降は国内と海外の大型競技大会が再開されることもあり、市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大すると見込まれています。

2021年 国内eスポーツ市場は「スポンサー」が6割

2021年は、eスポーツに関連する「ストリーミング」に大きな成長が見られました。選手やチームがストリーマーとなり、直接の試合以外のイベントなどで拡散力を発揮したことが大きな要因の1つだと考えられます。2022年以降もこのカテゴリーの伸長が注目されます。

2021年 日本eスポーツファンは743万人に

2021年の日本eスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は、前年比108%743万人となりました。コロナ禍という状況ながらも、大会やイベントのオンライン配信・視聴が定着したことでファン数が大きく減ることはなく、着実に増加しています。2025年には、国内のファン数が1,200万人を超えると予測されています。

日本eスポーツ白書2022

発行元:一般社団法人日本eスポーツ連合

価格:99,000円(税込)

ページ数:258ページ

頒布形態:光ディスクメディア(オンデマンド印刷可能なPDFデータを格納)

制作・販売: 角川アスキー総合研究所

販売サイトf-ism(エフイズム)

「日本eスポーツ白書2022」の主な内容

第1章:インタビュー/寄稿

 渡邊佳奈子(経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長)

 石原靖士(コナミデジタルエンタテインメント 執行役員)

 藤本恭史(ライアットゲームズ 社長/CEO)

 小林大祐(日本テレビ放送網 社長室新規事業部 担当副部長)

 杉澤竜也(マウスコンピューター マーケティング本部 本部長)

 古澤明仁(ウェルプレド・ライゼスト 代表取締役)

 齊藤義之(群馬県 産業経済部戦略セールス局eスポーツ-新コンテンツ創出課 課長)

 堺谷陽平(富山県eスポーツ協会 会長、ZORGE 代表取締役)

 Kenneth Fok(アジアeスポーツ連盟プレジデント/中国香港オリンピック委員会 バイスプレジデント)

第2章:eスポーツマーケット分析(関連市場動向、SNS解析)

第3章:関連企業調査(興行企業、ゲーミングチーム、スポンサー企業、JeSU地方支部)

第4章:JeSUの歩み

第5章:経済産業省 報告書 令和3年度コンテンツ海外展開促進事業(Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業)

《蚩尤》

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