認知度は71%、されど関心を持つ層は10%―eスポーツ市場拡大のカギはいかに興味を持たせるか | GameBusiness.jp

認知度は71%、されど関心を持つ層は10%―eスポーツ市場拡大のカギはいかに興味を持たせるか

認知度は高まれど関心を持つ層はまだまだ少なく、認知の次なるステップとしていかに関心を持ってもらうかが課題となっています。

文化 eSports
認知度は71%、されど関心を持つ層は10%―eスポーツ市場拡大のカギはいかに興味を持たせるか
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共通ポイントサービスのPontaを運営するロイヤリティ マーケティングは、15歳から69歳の男女1,500名にゲームやeスポーツの実態を聴取した「eスポーツに関する調査」の結果を発表しました。

eスポーツの認知度は高いが、関心を持つ層は少ない

eスポーツの認知度は全体で71%で、内訳は「詳しく知っている」が9%、「聞いたことがある程度」が62%でした。性年代別で見ると女性の40代が57%にとどまるものの、どの性年代でも半数以上が認知しています。

その一方で「関心がある」は10%でした。いかに認知から関心へとつなげていくかが市場拡大のカギとなります。

eスポーツの認知度

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

eスポーツへの関心

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

参加・視聴・観戦などの接触率は16%

eスポーツへの接触状況は、「参加」が3%、「試聴・観戦」が14%で接触率は16%となりました。性年代別で見ると、eスポーツへの「関心がある」と同様に男性の10代から30代が多く、30%以上となりました。

参加経験のあるジャンルは「シューティングゲーム(55%)」が最も高く、「対戦格闘ゲーム(53%)」、「スポーツゲーム(49%)」となりました。試聴・対戦経験があるジャンルもこの三つが上位を占めています。

eスポーツへの接触状況

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

参加経験があるジャンル(eスポーツ参加者ベース)

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

視聴・観戦経験があるジャンル(eスポーツ視聴・観戦者ベース)

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

今後のeスポーツへの接触意向

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

「普及してほしい」が17%、「してほしくない」が20%と均衡状況

eスポーツの普及に対する期待は「普及してほしい」が17%、「普及してほしくない」が20%と均衡しています。ゲームやeスポーツへの関与度別に普及期待をみると、ゲームのプレイや実況の視聴がある層は、ない層と比べて普及への期待が高い結果となりました。eスポーツの普及には、ゲーム人口に対するeスポーツの訴求が影響を及ぼすと考えられます。

eスポーツへの普及期待

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

eスポーツに関する調査

調査方法

インターネット調査

調査期間

2022年7月20日~7月25日

パネル

「Pontaリサーチ」会員(Ponta会員で「Pontaリサーチ」の会員登録をしていただいている方)

調査対象

国内在住15歳~69歳の方

有効回答数

1,200名 ※各性年代ごとに100サンプルずつ

《蚩尤》

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