DMM.comのゲーム事業、今後の戦略や方針を聞いた 人材も絶賛募集中 | GameBusiness.jp

DMM.comのゲーム事業、今後の戦略や方針を聞いた 人材も絶賛募集中

『艦隊これくしょん-艦これ-』『刀剣乱舞』など、PC向けブラウザゲームで大旋風を巻き起こしたDMM GAMES。現在はそこからスマホ向けネイティブアプリや、本格PCオンラインゲーム『エルダー・スクロールズ・オンライン日本語版』へと展開。

企業動向 戦略
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『艦隊これくしょん-艦これ-』『刀剣乱舞』など、PC向けブラウザゲームで大旋風を巻き起こしたDMM GAMES。現在はそこからスマホ向けネイティブアプリや、本格PCオンラインゲーム『エルダー・スクロールズ・オンライン日本語版』(6月23日発売予定)へと展開。さらにはサードパーティにもプラットフォームを開放し、プラットフォームホルダーとしての実績を積み上げつつあります。

それと共に幅広くスタッフも募集中。DMM.com Laboでゲーム事業のマーケティングを統括する川端祐喜氏に、会社の戦略や求められる人材像などについて伺いました。

PCゲームからスマホアプリまで幅広く展開



―――簡単に自己紹介をお願いします。

川端: DMM.comラボでゲーム事業マーケティング本部本部長をつとめている川端祐喜です。中途入社で、今年で8年目になります。前職は、この業界とは疎遠のOA機器の法人営業をやってました。DMMに入社当初はDVDレンタルからはじまって、動画、書籍、FXなど様々なサービスのプロモーションを担当。その後モバイル事業のプロモーション統括を経て、4年前のゲーム事業立ち上げにともなって、ゲーム専属のマーケティングチームを発足させ、現在にいたります。

―――ゲーム事業の概要についても教えてください

DMM.comのゲーム事業は、最初はフィーチャーフォン向けのプラットフォームとして立ち上がり、その後PCブラウザゲームを中心にラインアップを増やしてきました。今ではスマートフォンのネイティブアプリにも展開しています。それに伴って自社開発のファーストパーティタイトル、協業タイトルセカンドパーティタイトルに加えて、サードパーティタイトルも扱うようになり、プラットフォームホルダーとして成長を続けています。

―――DMM.comとしてゲーム事業を始めた理由は何だったのでしょうか?

もともとDMM GAMESを立ち上げた片岸がかなりのゲーム好きという事もあったのですがやはりDMM自体がプラットフォームとして幅広いジャンルのサービスを展開しているのでユーザー資産を使えるところが大きいですかね。

―――ゲームというコンテンツの特徴をどう捉えていますか?

DMMが展開する事業の中でも売上比率が1番大きいジャンルで、今後も伸び代があると思っています。かなり後発ではじめましたが、弊社の強みは成人向けの展開ができることです。また自宅ではPCの大画面でプレイ、どこにいてもできるスマートフォンでこの人気ゲームがアダルトだったら、ソーシャルゲームがアダルトになったら……。最初はそんな発想だったんです。当初は競合もありませんでしたし、集客としても得意分野でしたので、右肩上がりで成長していきました。

―――社内にはどのくらいのスタッフがいますか?

ゲーム事業だけで550人くらいで、ほぼ中途社員です。もともと弊社は石川県が発祥で、石川の事務所では新卒を定期的に採っていましたが、東京採用は昨年の新卒が初めてでした。昨年のゲーム事業配属の新卒は30名弱でした。まだまだ採用は積極的に行っています。

―――開発者だけでいうと、どうでしょうか?

石川にもオフィスがあるのですが東京と合わせて300人弱くらいです。まだリリースできている本数は少ないですが絶賛仕込み中です。

―――パブリッシャーとしてのイメージが強かったので、それだけの開発スタッフを抱えているというのは意外でした。

デベロッパーとしても頑張りますよ。

新作タイトルが多く、オリジナルの立ち上げにかかわれる



―――DMM GAMESにはどういう人が多いのでしょうか?

基本的には中途入社が多いのですがプロデューサー職、ゲーム開発においてはゲーム業界の出身者が多いですね。マーケティングについては広告代理店や異業種からの転職組も多いです組織としては大きくなりましたが、まだまだベンチャー企業的なところが強いです。ゲーム事業会社としてはまだ4年ほどですし、トライアンドエラーを繰り返して成長してきた部分が大きいのでDMMに入社したら何をやりたいのか、明快である方が多いと思います。

―――求められているポジションには、どういったものがありますか?

まだまだ全体的に人が足りない状況ですが、とりあえず私が所属しているマーケティング部でいうと、プロモーションプランナーですね。今年はネイティブアプリだけで20本、ブラウザゲームも80本くらいの新作リリースを控えています。こうした新タイトルのプロモーションについて、戦略立案から実行までを行うポジションです。

―――DMM GAMESさんだからこそやれる事もあるのでしょうか?

先ほども言いましたが、リリース本数が圧倒的に多いので、プロモーション戦略を0から作れるような人ですね。立ち上げから携わって色々な企画をトライするのは面白いと思いますよ。また、プラットフォーマーであるからこそ展開できるものもあるので。ぜひ新しいアイディアをトライしたい方、御応募をお待ちしています。


数々の新作ゲームが登場してくるDMM GAMESのトップページ


―――ちなみにマーケティングだけで何名くらいいるのでしょうか?

トータルで20名弱で、4つのチームにわかれています。まずは先ほども話したプロモーションプランナーで、各々のタイトルに特化してプロモーションの立案から実行をするチーム。2つ目に広報チームで、メディア様向けにBtoB、C向けのに対する露出戦略やリアルイベントを展開するチーム。3つ目にリテンションチームで、集客後のプラットフォーム内回遊について施策を行ったりユーザビリティを考えて登録導線や離脱ポイントなど改善する為にABテストをひたすらやったりもしますね。最後に分析チームで各チームが展開したものに対して、費用対効果や施策結果のフィードバック、課題の洗い出しなどを行っています

―――他の会社との違いはなんでしょうか?

やっぱり、プラットフォームビジネスか否かという点でしょうね。パブリッシャーだと1タイトルごとにプロモーションをかけますよね。僕らはプラットフォームビジネスなので、各々のタイトルでとってきたユーザーを、プラットフォーム内で回遊させられます。それって、他社より圧倒的にCPAが高く張れるので露出が増えるということなんです。

―――リテンションを上げていけるし、そこが重要になると。

そうですね。新規ユーザーだけを追いかけていくのは限界があるので、今後はリテンション広告も重視していきます。なによりプラットフォームを拡大する上では、アクティブユーザーの積み上げが大事ですから、休眠ユーザーの掘り起こしなども大きな課題です。そのためには「外側」だけでなく「内側」のプロモーションも重要です。

―――集客に特化するタイトル、利益を上げるタイトルなど、役割分担もあるのでしょうか?

ありますね。最終的にプラットフォームで利益が上がれば良いので。実際に集客できても回収率が悪いタイトルがありますが、それによって他のタイトルにユーザーを流すことで結果的に貢献しているタイトルもあります。このようにプラットフォームを持っていることで可能になる施策がかなり大きいですね。

―――同じことはスマホのネイティブアプリでも行われているのでしょうか?

少し違った切り口ですがPCゲームとスマホアプリでデータ連動を進めているので、PCで遊んでいたユーザーが、スマホアプリが後から投入されたことで、そちらに移行して、アプリランキングが上昇したりすることがあります。逆にPCゲームではリーチできなかったユーザーがスマホアプリで入ってきて、そこからPCゲームに流れたりもします。

PCクライアントゲームでは日本のSteamをめざしたい



―――DMMゲームストアの位置づけについて教えてください。

基本的にはAndroidの自社プラットフォームで、アダルトに特化している点が特徴です。最近ではスマホゲームのクオリティが高くなってきて、アダルトといえどもネイティブアプリでなければお客様に満足いただけなくなってきました。だったら自社でAndroid向けのゲームストアを作った方が良いだろうと判断したんです。


Androidマーケットの「DMMゲームストア」


―――中には同じタイトルでアダルトと一般作の両方が出ているものもありますね。

『千年戦争アイギス』などですね。PCゲームではアダルトも一般向けもあり、Android向けにはアダルト板がネイティブアプリで遊べます。iOSでは一般向けが出ています。それぞれ好きなバージョンで遊んでもらえればと思います。

―――同じIPでさまざまなバージョンを出していくという戦略でしょうか?

そうですね。プラットフォームを増やしていけば、それだけ多くのユーザーさんにリーチできて、売上も上がっていきますから。

―――協業タイトルやサードパーティが増えていますね。

サードパーティとして参画いただける会社さんにも、PCではDMM GAMESさんと言っていただけることが増えて、有り難い限りです。

―――海外展開もされています。

英語圏ではPCアダルトゲーム配信サイトの「nutaku」を展開しており、中国圏では「SAMURAI GAMES」を。売上は順調に伸びていますよ。引き続きコンテンツの拡充もしつつ、数字をのばしていければと思います。海外はゲーム市場が大きく、アダルトだと差別化もできます。国産アダルトゲームを海外に輸出していくようなイメージです。まずは自社タイトルで、ヒットした物を海外展開していきます。

―――海外のマーケティングも自社で行われているのですか?

中華圏は我々が見ていますね。国内に加えて、海外マーケティング担当も絶賛募集中です。

―――日本と海外のマーケティングで、やることは違いますか?

基本的には同じで、プラットフォームビジネスとしての考え方にそっています。日本での成功事例を共有しつつ、一緒にがんばりましょうということです。

―――2016年で力を入れられる点は何ですか?

やはりスマートフォンのネイティブ展開でしょうか。もともと2015年からネイティブに注力しよう!と着手しておりましたが、ようやく2016年にタイトルが出せるようになってきました。そこでしっかりと当てていきたいですね。salesランキングの30位圏内でいくつか、弊社の名前が出せるようにしていくのが目標です。まだまだPCゲームの会社というイメージが強いですから。

―――6月にはファン注目の『エルダー・スクロールズ・オンライン日本語版』のリリースも控えていますね。

海外PCオンラインゲームのローカライズについては、国内展開まで、今後も積極的にやっていきます。プラットフォームとして成長するためには、基本的な事ですが、より多くのお客様に喜んでもらえるコンテンツを提供していく必要がありますからね。

―――さまざまな分野に貪欲に進出されている印象を受けますが、最終目標はどのあたりにあるのでしょうか?

1000億企業を目指したいですね。そのためにはプラットフォームホルダーになるのが一番だという認識です。そのためには、さまざまなジャンルの、さまざまなコンテンツに手を広げていく必要があると思っています。もっとも最初のうちはプラットフォームといっても、なかなか相手にされず大変でしたが(笑)

―――今後こういうゲーム事業にしていきたいという思いはありますか?

今と同じで、熱意がある人が手を挙げれば、何でも挑戦できる社風にしていきたいですね。マーケティングについても同じで、意欲がある人にとっては、すごくやりがいがある部署にしていきたいと思っています。そのため受け身ではなく、自ら動ける人に来て欲しいですね。

―――マーケティングチームの予定採用者数などはありますか?

タイトルがどこまで増えるかによりますが、今年だけで2-3人は採用したいですね。ゲーム業界でも、広告代理店の方でもかまいません。ただし即戦力を求めていますので、ウェブプロモーションやウェブマーケティングの実務経験があることが前提です。

―――最後に御社に関心のある人に一言おねがいします。

DMM.comには、やりたいことができる環境があります。ご応募をお待ちしています。

《小野憲史》

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