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来年はモバイルeスポーツ元年になる!~日本発、世界初のモバイルeスポーツ「ワンダーリーグ」立ち上げ奮闘記とこれから

編集部から: 本記事は株式会社ワンダーリーグ代表取締役の北村勝利氏による寄稿です。同氏はモバイルゲームメーカー、バタフライの代表を務めた後、現在は賞金付きゲーム「ワンダーリーグ」でモバイルeスポーツの立ち上げに取り組んでいます。

文化 eSports
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第3章 モバイルとの融合 事例と最新トレンド



では、「eスポーツ」におけるモバイルの取り組みといえば、昨年12月満を持してスタートした『Vainglory』というゲームが挙げられます。これは前述のパブリッシャータイプの取り組みであり、ゲームもMOBA(英:Multiplayer online battle arena)タイプで複数人で陣取り合戦を行う大型ゲームです。ゲームの企画から普及戦術までLeague of Legendsを踏襲しており、PCオンラインゲームでの「eスポーツ」の成功事例をモバイルに持ち込む考え方です。

加えて、ヒットしたゲームに「競技ルール」つまり「対戦トーナメント」を取り入れて、リアルイベントで展開すればどの様なゲームでもeスポーツ化する事が可能です。そしてこの業界を牽引していくパワーを持ったイベントが来年1月に予定されている「モンストグランプリ2016」でしょう。


なんと賞金総額5000万円、『モンスト』日本一を決める「モンストグランプリ2016闘会議CPU」開催決定

一方、オンライン完結型のモバイルeスポーツを目指す動きも出ています。ワンダーリーグもこちらのムーブメントになりますが世界的にも事例は少ないです。例えば、米国ではskillzというアプリもモバイルeスポーツを標榜したプラットフォーム。こちらは、カジュアルゲームをベースにして1対1で対戦、という所がeスポーツなのですが、特徴として少額のお金を賭ける事(ベット型)ができるというモデルです。このベット型モデルを採用したいゲームパブリッシャーがSDKを入れて実現するモデルですが、この方法は日本では法律的に真似のできないモデルです。


ゲーム開発者も要注目!ゲームの腕前一つでリアルマネーを稼げる
プラットフォームを提供するskillz


余談ですが、アメリカは法律が日本よりも緩やかなため、eスポーツとギャンブルが近づいてきています。すでに、プロゲーマーやチームの勝者予想するベッティングシステムは一般的なのですが、skillzのようにプレイヤーがベットしあう様々なモデルが登場しています。

そして将来的には以下の記事にあるように、カジュアルゲームそのものがスロットマシンの代わりになる時代が来る。と言われております。これは、米国でもカジノ人口が高齢化してきており、若年層の開拓のために一般的に遊ばれるゲームをギャンブル用ゲームにする事でアピールしたい思惑があるようです。

パズドラでギャンブル?賭博業の未来はどっちだ #BLOGOS

ただ、新しいジャンルの黎明期や、eスポーツの様に「賞金」の概念をもったゲームはいつの時代もある種の「危うさ」も持っている事から、健康的なジャンルを作っていくために協会のような中立的な存在が必要だと考えています。

◆「軽薄短小型」eスポーツ!?ワンダーリーグとは

前述の『Vainglory』はPCオンラインゲームの文化とeスポーツ化モデルを踏襲しています。つまり大規模に開発されたゲームで長いプレイ時間を要し、ハードコアゲーマーを対象とした取り組みを特徴としており、「重厚長大」型の取り組みと言えます。反対にワンダーリーグは「軽薄短小」型を志向しています。

私は、長年モバイルビジネスに携わってきた感覚で、モバイルでの遊び方や端末特性では「軽薄短小」が求められると思っており、欧米模倣型よりも日本独自のモバイルeスポーツを考えるべき、という考え方で取り組んでいます。また、リアルのイベント連動モデルの場合、ユーザーの参加ハードルが上がってしまうので、オンライン完結型のモデル開発の必要性もありました。


ワンダーリーグ公式サイト

このような背景を鑑み開発したのが、「いつでも、どこでも、誰でも、手軽に参加できる賞金イベントアプリ・ワンダーリーグ」です。ルールを覚える必要のないカジュアルゲームをベースにしたモバイルeスポーツです。対戦型ではなく、「スコアランキングでの戦い」という競い方を採用しています。

またワンダーリーグでは、カジュアルゲームという総称で呼ばず、「技術が必要なゲーム」という定義で「スキルゲーム」と呼びます。毎日変わるスキルゲームをベースにしたデイリーイベントを開催しており、1位と100位のランキングをゲット出来れば5千円が翌週月曜日に銀行口座に振り込まれるという新しい取り組みを行っており、今年の4月以降180回の賞金イベントを開催し360名の賞金獲得者が誕生しています。

ここでまず実現したかった事は、「ゲームで競う」という新しい楽しみ方を提供したかった事に加え、「賞金獲得」というエキサイティングな体験をエンターテイメントとして提供したかった事です。

様々な問題にも直面しています。「公平な競争」を実現するためには曖昧性や不正は許されない事から厳格なイベント運営にかなりの労力がかかっています。また銀行口座の入力に抵抗を示すユーザーが思った以上に多かった事など枚挙にいとまがありません。今後は、もっと手軽に楽しんでいただきたい事から現金以外での景品提供方法を追加していく予定です。

また賞金獲得を目指す一部のユーザーの執念は凄まじく、運営側の想像を超えたハイスコアがどんどん出てきます。1位スコアの周辺は普通の人が気軽に楽しめない特殊な「場」になってきた事から100位というランキングも設けましたが、いまではこの100位狙いのゲームと化しており(苦笑)ここでも新たな追加施策が求められております。

賞金は景表法のクローズド懸賞をベースに算出しています。加えて、景表法とは別の観点で賞金10万円イベントなども実施してきました。この場合、優勝したプレイヤーは当該ゲームのPR(顔写真掲載、インタビュー掲載、メディア露出他)協力を行う事で、業務委託費用として提供する方法で、懸賞ではない業務委託という立て付けです。「成功報酬型プロモーション契約」といった呼び方をします。もちろん、事前告知の上、承認した人だけが参加できる仕組みが必要ですが、オンラインゲーム業界のイベントでは以前から使われている概念です。

また賞金の出所について聞かれる事が多いのですが、ワンダーリーグの場合、ブースト広告を打つ予算を賞金に充てています。これは、ブースト広告費用を賞金としてエンドユーザーに直接還元出来る「仕組み」が実現できれば、ユーザーメリットの高いゲーム広告のエコシステムが実現できると考えたからです。まだまだ検証中ですが、エンドユーザーのため、ひいては業界のために実現したいエコシステムです。
《GameBusiness.jp》

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