ソニーにとってインディーの支援は自然な文化、吉田修平WWSプレジデントがビットサミットで語る | GameBusiness.jp

ソニーにとってインディーの支援は自然な文化、吉田修平WWSプレジデントがビットサミットで語る

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ソニーにとってインディーの支援は自然な文化、吉田修平WWSプレジデントがビットサミットで語る
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「みなさん、こんにちは。吉Pです(笑)」MCの「吉P」というおちゃめな紹介に応じる形で登場したSCEWWSプレジデント吉田修平氏。無類のインディーゲーム好きという吉田氏は、今回がBitSummit初参加。「何か喋ってください」と言われ、いつの間にか基調講演をすることになっていたそうです。



そんな吉田修平氏の基調講演ですが、これまでのプレイステーションとインディーゲームの関わり、自身のインディーゲームに対する活動と思い、そしてSCE取り組んできた事例など、興味深い話を披露しました。

まず吉田氏はPlayStationがインディーシーンでどのように活動してきたかを紹介しました。元々SCEはゲーム業界へは新規参入組。SEGAや任天堂といった先駆者がいた中で、新しく参入する同社はゲーム業界に新しい風をおこしたいと考えていたとのこと。初代PSの『パラッパラッパー』、『アクアノートの休日』、『キングスフィールド』など新しいタイプのゲーム、新しいクリエイターを呼び込んで、ゲームをそれまでのおもちゃ的なものから、だれでも楽しめるエンターテイメントにしていこうという気概があったと語りました。

そうした気概は現在も続いており、数年前には「ゲームやろうぜ」や「PlayStation C.A.M.P」などのクリエイター発掘プロジェクトも実施。『どこでもいっしょ』や最近だと『東京ジャングル』、海外で言えば吉田氏も担当した『時ノ旅ビト(Journey)』など、作り手が思いを込めて作る、新しいコンセプトのゲームを送り出せたと思うとこれまでを振り返っています。また、そうした経緯からPlayStationとしても、会社としても、インディーや新しいクリエイターへのサポートは自然な文化であるとのことです。



吉田氏の中での最近の流行はGDCやE3などのイベントで、空いた時間に、インディー開発者のストリーミング配信に飛び入り参加すること。今年3月に開催されたGDCでは『Volume』を開発しているMike Bithell氏に「俺、行くから!」と言って配信に参加。Mike Bithell氏が「僕のアシスタントを連れてきたんだよね。紹介するぜ!」と言って、吉田氏が登場するサプライズが行われたエピソードを紹介しました。


吉田氏も飛び入り参加したハバネロを食べてインタビューする企画Hot Pepper Gaming

同様にE3でも吉田氏が「BitSummitに出展されている中でトップ3に入る面白さ」と語る17bitの『Galak-Z』の配信にも飛び入り参加。世界的に知名度の高い吉田氏が、こうした活動をすることでそのゲームが注目され、個人的にプロモーションに貢献することが目的なのだそうです。



インディーを応援する活動はこれだけに留まらず、イベントなどで気に入ったインディーゲームを見つけたら開発者と写真を撮って自身のTwitterに投稿したり、吉田氏が出演するSCEの配信でインディーゲーム紹介コーナーを開設したりと、様々な形でプロモーションに貢献。そうしたインディーシーンに対する強い思いを語っていました。



インディーシーンにおけるSCEの活動としては、日米欧にDeveloper Relationsという部署があり、特にインディーゲーム担当として今までに100以上のイベントに参加しており、足を使って良いゲームの発掘を行っているとのこと。「PS Love Indies」を合言葉に、顔を見て対話することでデベロッパーとの信頼関係を深め、結果としてPSプラットフォームでのリリースに繋がっているそうです。



一方日本では、海外ゲームをローカライズする必要があるため、スパイク・チュンソフトやPlayismといった海外の面白いゲームを日本に持ってくるパブリッシャーパートナーを積極的に増やしており、上述したライブ配信でのインディーゲーム紹介などの総合的な活動で、日本においても沢山のゲームを発売していける状況が出来上がってきたと報告しました。



また、同氏はProject Morpheusの開発についても紹介。技術的なサポートを担当している秋山賢成氏が登壇し、開発は順調でデベロッパー向けの開発機も潤沢に準備が出来ていると報告。Project Morpheusを使ってゲームを開発したいデベロッパーには全力でサポートする姿勢を明らかにしています。



続けて吉田氏は日本でインディーゲームを盛り上げるための3つの戦略を披露。1つ目は「海外の良質なゲームをどんどん日本に持ってきて毎週のようにリリースすること」で、日本ではまだ主流ではないデジタルでのゲーム購入を習慣化することが狙いとのこと。

2つ目は「日本の著名なクリエイターを海外へと送り込む」ことで、『Mighty No.9』の稲船さんや『Bloodstained』の五十嵐さん、『シェンムー3』の鈴木さんのKickstarterでの成功は記憶に新しく、海外でも日本のゲームが受け入れられることの証明になっていると説明。このことから日本のクリエイターはもっと海外に挑戦してほしいと語りました。

3つ目は「VRで日本でしか作れないコンテンツで勝負する」こと。日本ではバーチャルアイドルやキャラクターを楽しむ文化がある一方で、海外ではそういう作品が少ないため、日本のクリエイターしか作れないコンテンツで、自信を持って世界に攻めていく姿勢が重要だと語っています。



最後にインディーの良さは「クリエイティブでフリーダム」と語った吉田氏。「大変だけどやりがいもある」と述べ、インディークリエイターにエールを送って基調講演は終了しました。
《Game*Spark》

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