【GTMF 2014】Unityに待望のメインGUIツールが登場!「uGUI」の革新性とは? | GameBusiness.jp

【GTMF 2014】Unityに待望のメインGUIツールが登場!「uGUI」の革新性とは?

世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、

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世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、
  • 世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、
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世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、どちらかといえば苦手な部類に入ります。そのため、こうした複雑なGUIを作成する上では、外部アセットの「NGUI」が一般的に使用されてきました。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前氏ついにUnityのGUI作成ツールが登場


こうした状況を改善すべく、今夏に予定されているUnity4.6のバージョンアップで、新たに実装される機能が「uGUI」です。5月に開催されたUnite Japanでは、一足先に「自分だけの Unity GUI を作ってみよう」として情報が共有され、開発者間で大きな注目を集めました。GTMF2014大阪でユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏は「uGUI:新しいGUIシステム詳細解説」と題して、本情報をさらに深掘りしました。

uGUIでは新たに「キャンバス」という単位でUIを描画していきます。文字通りキャンバスに絵を描くように、ボタンやテキストを配置していくというわけです。キャンバスにはGUIをワールド座標上で表示する「world space」と、スクリーン空間に表示する「Screen Space」があり、切り替えて使用できます。画面サイズが変われば、キャンバスのサイズもリサイズされるなど、効率化を図るための機能も満載されています。

なお、このうち「Screen Space」がUnity2D向きのモードであることは、言うまでもないでしょう。ユニティちゃんの画像ファイルをテクスチャとして読み込み、ボタンに配置して拡大縮小するなどの作業も簡単です。Illustratorでボタンを作成し、Photoshopデータに保存してUnity上に読み込むといったデモも披露されました。大前氏は「nGUIはFlashと同じような使用感で使えるのではないか」と話します。

nGUIのインターフェイス


画像やテキストなどの配置は「RectTransform」という概念で整理されました。画像サイズ・回転・幅・アンカー・ピポットの位置などで座標を指定できるというものです。中でも注目はアンカーで、UIの中心点を左上や右下に指定できます。ストレッチ系を指定すると、アンカーの位置を規準に、UIを引き延ばすこともできます。これにより画面全体の比率がかわっても、自動スケーリングや自動リサイズが可能になっています。

ボタンをクリックすると色が変わったり、形が変形したりといった、イベント制御にまつわる機能についても強化されました。マウスやボタンをクリックしたり、タッチしたりといったタイミングで、登録したオブジェクトに特定のイベントを発信したり、値を変更したりといったことが可能になります。特定のエリアをマスクする機能もあります。遷移図でUIの挙動を管理することもできるようになります。

一通りの説明が終わると、大前氏はスクロールボタンによるGUIを作成するデモを披露しました。はじめに縦長の長方形の画像を作成し、画面の中央部分だけをマスクします。次に長方形の画像を複数のブロックに分割し、各々のブロックにテキストを表示して、ボタンを作成しました。その後ボタン操作でブロック群が上下にスクロールする命令を加えました。ここまで、わずか数分の作業となります。

もっとも、uGUIでは多言語対応(ローカライズ)がまだ不十分だと言います。ボタンのテキストやテクスチャを言語ごとに一括切り替えする機能などが、最初のバージョンでは搭載されない見込みというのです。もっとも大前氏によれば、スクリプトで比較的手軽に実装できるとのことで、実際にデモも紹介されました。後ほどGitHubで公開するので、nGUIがリリースされたら、ぜひ活用して欲しいとのことです。

最後に大前氏は「NGUIとuGUIのどちらを使ったらいいのか」という話題に触れました。uGUIのネックは「Tween」に相当する機能が存在しないことで、GUIでアニメーションを活用するには、MecanimBehaviourなどの機能を組み合わせる必要があります。またAtlasとTexturePackerでは、Atlasの方が複雑だが一日の長があるとも分析。「描画時にスプライトのメインテクスチャーを差し替えられるため、実はよりシンプルにできるかもしれない」としつつも、NGUIに分があるとしました。

一方でuGUIの強みは将来性です。Unityの主要機能として、継続的なアップデートが行われていくことは、言うまでもないでしょう。こうした状況から「すでに開発中・稼働中のタイトルで、NGUI 3.x系を使用しているなら、もうしばらく継続しても良いかも」とコメントしました。一方で2.x系を使用しているなら、ワークフローの刷新や将来性などから、uGUIへの移行を検討するのも手だと言います。また新規タイトルについては、積極的にuGUIを使ってみて欲しいと呼びかけました。
《小野憲史》

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