「負けず嫌い」プラットフォームとリアルタイムQ&A・・・ワールドカップを前に一気に加速するmobcastの戦略とは? | GameBusiness.jp

「負けず嫌い」プラットフォームとリアルタイムQ&A・・・ワールドカップを前に一気に加速するmobcastの戦略とは?

『モバプロ』『モバサカ』を筆頭に、スポーツゲームに特化したモバイルプラットフォームを展開する モブキャスト 。その同社がこのたび、新サービス「Quu」を開始するとともに、サイトを全面リニューアル。新たに「負けず嫌い」をキーワードに打ち出しました。Quuの概

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『モバプロ』『モバサカ』を筆頭に、スポーツゲームに特化したモバイルプラットフォームを展開する  モブキャスト  。その同社がこのたび、新サービス「Quu」を開始するとともに、サイトを全面リニューアル。新たに「負けず嫌い」をキーワードに打ち出しました。Quuの概
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『モバプロ』『モバサカ』を筆頭に、スポーツゲームに特化したモバイルプラットフォームを展開するモブキャスト。その同社がこのたび、新サービス「Quu」を開始するとともに、サイトを全面リニューアル。新たに「負けず嫌い」をキーワードに打ち出しました。Quuの概要や、リニューアルの狙い。そして両者の関係性などについて、キーマンにお聞きしました。

株式会社モブキャスト
・佐藤 崇 取締役プラットフォーム事業本部長
・前田英樹 プラットフォーム事業本部 編成制作部長
・上野広伸 執行役員プラットフォーム開発室室長

■攻略情報の質問・回答に特化した「Quu」

―――今日はよろしくお願いします。はじめに新サービス「Quu」について教えてください

佐藤: Quuはゲーム専用のQ&Aに特化したコミュニティサービスです。ゲームを遊んでいて、攻略法がわからない場合、アプリ内ですぐに立ち上げて質問を投稿したり、すでにアップされている質問に回答できます。ユーザー全体に一斉に質問するだけでなく、特定のフレンドに質問することもできます。これまでもmobcast内のフォーラムや、外部の攻略サイトなどがありましたが、Quuはアプリ内アプリといったイメージで、非常にレスポンスが良く、ゲームの世界観に即した形で、リアルタイムに質問と回答ができる点が最大の特徴です。ネイティブアプリだけでなく、ウェブアプリにも対応しています。


アプリ内アプリとして提供されるQuu


―――具体的な活用イメージについて教えてください

上野: Quuが組み込まれたゲームには、新たにメインメニュー内にアイコンが表示されます。アイコンをタップすると、質問ウィンドウが開くので、ここに質問を書き込みます。次に質問先を選んで投稿すれば終了です。フレンド宛の質問の場合は、フレンド先の画面で着信アイコンが点滅します。これを見た人がアイコンをタップするとメッセージウィンドウが開き、回答を投稿できます。

―――ゲームを遊んでいない時でも着信はされるのでしょうか?

佐藤: はい、投稿はリアルタイムに監視され、プッシュ通知で表示されます。ここもフォーラムや攻略サイトなどと異なる点です。

上野: 寄せられた回答を見て、質問者がベストアンサーを選ぶ機能もあり、選ばれるとポイントが加算されて、ユーザーランキングが上がります。個々の質問や回答に対して「自分も知りたい」「なるほど」ボタンが用意されており、「イイネ!」のようにタップすることもできます。他に過去の質問一覧や回答一覧を見たり、新着順や更新順、人気順などで回答をソートすることもできます。

佐藤: こんな風に質問と回答を通して、コミュニケーションが活性化する機能を加えています。ちょっとゲーミフィケーション的なイメージというか・・・。質問・回答だけでなく、グループチャットや掲示板のように、純粋なコミュニケーション目的で使ってもらうのもアリだと思います。

―――なるほど、いちいちリンクで別の画面に飛ばなくてもいいのは便利ですね。そもそも、なぜこういった機能を考えられたのでしょうか?

佐藤: 前述のようにこうした機能を持つサイトなどは、すでに存在していましたが、スマートデバイスが主流になってきて、インタラクティブ性をベースに、ユーザーの動き方が変わってきています。ユーザーはリアルタイムな受け答えを求めているのです。そこで我々もスマートデバイス向けに、より魅力的なコミュニケーションを提案したいと考えていました。これによってゲームの離脱率を下げたり、新しい遊ばれ方を提供できるのではないかと期待しています。

―――「攻略情報」にフォーカスしている点がユニークです

佐藤: 他社さんの場合は、まずSNSがあって、その中で一部の人がソーシャルゲームを遊ぶというイメージですよね。mobcastの場合はソーシャルゲームがあって、そこにSNSがくっついている点が特徴です。そのためゲーム=攻略=Q&Aという形式が適しているのです。大前提としてうちのゲームは、攻略しがいのあるものが多いですからね。

前田: ウェブアプリ時代では、プラットフォーム側が提供するソーシャル機能があり、その上でコミュニケーションが行われていました。しかしネイティブアプリ時代になって、アプリとソーシャル機能が分断されはじめています。そこを補完したいという思いもありました。そこをもっと盛り上げたい。そのためにはQ&Aの形式があっているのではないかと考えました。

―――質問内容から傾向を抽出して、開発やマーケティングに反映させられたら、おもしろそうです

佐藤: そうですね。似たような質問が大勢くることも想定していて、タグ付けの自動化を進めていきます。ゲーム名でのタグ付けに加えて、内容からタグで分類して、似たような質問をグループ化したり、FAQにしてまとめていきたいですね。 

前田: チャットと違い、公開されている情報ですので、FAQがまとまったら、そのままウェブに展開できるのも強みです。

佐藤: 成功にはリアルタイム感の演出が鍵だと思っています。そのためには質問に率先して回答してくれる人を、早期に囲い込みたいですね。そうした優良な回答者をリスペクトする仕組みを、どんどん入れていきます。

―――あらためてQuuという別ブランドにされた理由を教えてください



佐藤: これまでmobcastでは、プラットフォームを遊園地にみたてて、自社でゲームを作ったり、他社様のゲームを誘致して、数多くのユーザーを集め、その上でビジネスを展開してきました。しかしネイティブアプリになって、そういった仕組みが崩れてきました。そこに対応するために、Quuとして新しいサービスを構築したのです。サービスはSDKで提供され、簡単にゲームに組み込めますので、まずは自社で実績をしっかり作って、外部提供していきたいですね。

上野: ソーシャルゲーム以外のアプリに使ってもらっても、おもしろいと思います。ゆくゆくは海外にも展開していきたいですね。

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■プラットフォーム全体を「負けず嫌い」でリニューアル

―――続いてプラットフォームのリニューアルについてお伺いします。「負けず嫌い」をキーワードにされるということで、驚きました

佐藤: そうかもしれませんね。ただ、前述の通りmobcastではゲームがメインで、SNSがサブ的な要素となっています。スポーツは「対戦」という要素が強いコンテンツですし、実際に我々も対戦要素があるゲームを数多くリリースしています。ユーザー層も30代男性が中心です。勝つと嬉しいし、負けると悔しい。そのうえで「勝負に勝って尊敬されたい」という点にフォーカスするのが得策だと考えました。ブレストを続けるうちに「負けず嫌い」というキーワードが出てきたのです。

―――具体的に、どのようなリニューアルが行われていくのでしょうか?

佐藤: 核となるのはライバルグラフという概念で、これをもとにSNSやメール、伝言板、アバターなどを順次、作り替えていきます。同じディビジョンで、あと一歩で負けるというユーザーがいますよね。彼らをライバルに設定できるのです。ライバルに設定すると、そのユーザーがどのようなプレイをしているのか、リアルタイムでチェックできます。



―――なるほど

佐藤: 指定された側は誰からライバル設定されているのか、確認することはできませんが、設定された人数はわかります。数多くライバルに設定されているほど、強いプレイヤーというわけです。これまでにもゲーム単位で似たような機能はありましたが、これをプラットフォーム全体で、ゲームをまたいで展開していく予定です。

前田: 特定のゲームで達成した結果が、アバターに反映されるような仕組みであったり、mobcast全体での総合ランキングなども実装する予定です。このようにアプリをまたいだ、さまざまなゲームのアチーブメントが反映されていきます。勝ち負けを競い合った結果が、何か資産として残ると良いなと思っています。


ゲーム中で成し遂げたものを勝負資産として残していく


―――週刊少年ジャンプ的な世界観で、おもしろいですね

佐藤: いろいろ議論がありましたが、自分たちのユーザーを形容詞で言うとしたら、「負けず嫌い」が一番しっくりきたんですよ。また、そういったユーザーさんは継続率も高い傾向にあります。

前田 実際、mobcastには「負けず嫌い」なユーザーが多いのは間違いないですね。

佐藤: 30代男性のユーザーを引っ張っていくことで、周りを引っ張っていきたいですね。スポーツ以外でもモブキャスト初のRPGなど、幅広く対応予定です。これからも「勝ち負け」にこだわるようなサービスを作っていきます。

―――ちなみに、従来のソーシャルグラフとの関係性はどのようになりますか?

前田: 二本立てで運用していきます。最初はライバルグラフだけにしようとか、お互いにライバルに指定したらソーシャルグラフと連動させようとか、いろいろなアイディアが出ました。しかし、最終的に二つを並行して運用していくことになりました。

―――勝ち負けにこだわると、攻略情報も気になります

佐藤: はい、そこでQuuの意味が出てきます。Quuとライバルグラフで、うまく相乗効果を出していきたいですね。

―――リニューアルの予定を教えてください

前田: 最初にライバルグラフとライバルボタン、そして戦績フィードをリリースします。次に3月25日にmobcast全体での総合ランキングを公開し、上位ランカーを称える称号システムを実装します。その後4月から6月にかけて、順次追加の仕様を実装していく予定です。サイトのデザイン的にも、男性的なイメージに切り替えていきます。目安として、ワールドカップが始まるまでには、リニューアルを終了する予定です。

―――なるほど、絶好のタイミングです

佐藤: はい、今上期は経営リソースをサッカーゲームに集中し、「モバサカ」を筆頭に6タイトルを世界25カ国で展開します。これらを通して「負けず嫌い」を世界にアピールしていきます。


世界大会「グローバルカップ」も


―――mobcastのゲーム全体で一気に対応するのですか?

佐藤: いえ、まずは特定のアプリから順に対応していきます。もっとも機能自体はAPIでプラットフォーム側から提供されるので、対応は容易です。Quuと同じく、最初は最初は内作ゲームで使っていって、次第に外部のゲームにも広げていきたいですね。

―――Quuもライバルグラフも、ともに興味深い試みですね。ありがとうございました
《小野憲史》

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