ゲームクリエイターに必要なのは「愛」と「コミュニケーション力」―『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側(3) | GameBusiness.jp

ゲームクリエイターに必要なのは「愛」と「コミュニケーション力」―『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側(3)

ヒューマンアカデミー、カプコン、イードによる「『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側」。最新作である『逆転裁判5』の展開についてお話ししていただきました。

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ヒューマンアカデミー、カプコン、イードによる「『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側」。最新作である『逆転裁判5』の展開についてお話ししていただきました。
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■『逆転裁判5』で用意したプロモーションの仕掛け

2012年に発売した『レイトン教授VS逆転裁判』では、初のコラボレーションでもあり、キャラクターの表現が3Dとなりました。そして2013年に『逆転裁判5』が発売。6年ぶりのシリーズ最新作であり、ニンテンドー3DS初のナンバリングタイトルのため、かなりハードルの高い状態からスタートです。シナリオのテーマは「法廷崩壊」と「復活」。ナルホドくんをもう一度法廷に立たせる、かつ新規のシステムでどう『逆転裁判』シリーズの魅力をアピールしていくかが課題となりました。

山崎氏は、開発当初はとてもプレッシャーを感じたと告白。『逆転検事』『逆転検事2』を制作した際にも、やはり「検事も面白いけど5は出ないんですか?」とすごく言われたので、一念発起しました。江城氏は、ナンバリングとなると「シリーズファンに向けてのプロモーション」「途中でシリーズを遊ぶのをやめてしまったユーザーにもう一度知ってもらう」「新たにユーザーも手にとってもらえる」といったアプローチを考え、現場に注文したといいます。

その1つにプロモーション的な「ウリ」を盛り込んだシナリオ作りがありました。前作を遊んでいても、6年経過したら忘れてしまうユーザーも多いもの。そうしたユーザーに興味をもってもらえる、フックとなるシナリオを前提として作り始めました。「爆発で壊れた法廷」や「オドロキくんの姿」など、インパクトのある要素をうまくシナリオに落とし込んでいくという手法です。

開発は「いかに面白いゲームを作るか」を重要とし、プロデューサーは「ゲームをどうプロモーションしてセールスに結びつけるか」と役割が分かれています。しかし『逆転裁判5』では、現場サイドとプロデューサーサイドで連携。「こういう形で雑誌に掲載するから、こういうキャラクターを入れましょう」「出すのであれば意味をもって事件に絡ませましょう」と、シナリオを作る段階でプロデュース面の話も進めていきました。

2012年1月29日に開催した10周年記念の特別イベント「逆転裁判10周年 特別法廷」では『逆転裁判5』の制作決定のみを公表。タイトルにもキャラクターの指差しポーズは入っていません。それからしばらく何も発表をせず、東京ゲームショウ2012にプレイアブル参戦を電撃発表。それまでずっと続報がないままだったユーザーに、実際に触れる場を提供してユーザーからの興味をひくことを狙いました。

そこでは、あくまでナルホドくんが主人公であるとしか公表していません。ここで普通にオドロキくんを出すのではなく、包帯やジャケット姿で登場させたので、待ちわびていたファンもそこまでオドロキくんを気にしていなかった人も「どうしたんだオドロキ?!」となりました。こうして2人が法廷に立つと発表してからも、ゲーム内容やニュースを少しずつ出して興味を持ち続けてもらいました。期待が高まり「すぐにでも遊びたい!」となったタイミングで、ニンテンドー3DSより早くウェブ用の体験版を用意。ユーザーの声をしっかりと周囲にも届けるため、Twitterとの連携で他のユーザーにもしっかりとプレイヤーの声が伝わるようにしました。

ニンテンドー3DSでの体験版では3Dの立体視がきちっと見えるようにし、アニメーションもじっくり楽しめるものに。ユーザーが手間をかけて遊んでくれた際、メリットが感じられるようなプロモーション展開を意識したといいます。


■ナンバリング初となるニンテンドー3DSタイトルとしての取り組み

ハードが変わり、とくに大きな変化は3Dで描かれるようになったこと。『レイトン教授VS逆転裁判』は『逆転裁判』シリーズとは異なる表現だったため、本来の世界観を崩さず3D化するため「ぱっと見た感じは2Dだけど、実機ではきちんと3D」を目指そうとコンセプトとしました。

また、初めてダウンロードコンテンツも用意。法廷バトルではない、全く新しいコンテンツとして「クイズ逆転推理」に挑戦しました。山崎氏は「ダウンロードコンテンツだからこそ、今までと違うものをやってみよう。そういったチャレンジができるが良い部分です」といいます。さらに、しっかりシナリオを楽しめる「特別編 逆転の帰還」も配信しました。

開発当時、スタッフの間では「2Dの滑らかさを追求するか」「3Dの立体視に、どうチャンレンジしていくか」という議論をしました。もし2Dを追求するとなるとカートリッジの容量との戦いになりますし、アニメーターの作業量や修正に膨大な時間がかかる。そのため3Dという選択肢を取りましたが、シリーズらしさが失われてしまう可能性も。「前のほうがよかった」とネガティブな印象を持たれるのは避けたいと考え、江城氏は「見た目は2Dのようにと、ハードルの高い技術を要求しました」と振り返ります。グラフィックの表現には半年を費やしており、確立してからもゲーム完成まで細かなブラッシュアップを重ね、ユーザーに違和感がないように気を配りました。東京ゲームショウ2012で出展した際、ユーザーから「逆転裁判ぽくて安心した」という声を聞いてほっとしたそうです。

探偵パートでも「いかに自分が現場を調べている感覚を得られるか」といった部分にこだわった『逆転裁判5』。スケジュールを気にしつつ、クオリティを落とさずに効率化、かつしっかりと中身を詰められる体制で開発を行いました。


■『逆転裁判』シリーズのこれから

『逆転裁判』シリーズは、映画化や宝塚歌劇団によるミュージカル化、舞台化まで広く展開。開発サイドはこうしたコンテンツにしっかりと関わっており、例えば映画では脚本の段階でミーティングに参加しました。ゲーム内の「こういう部分が面白い」というのを伝え、コンテンツならではの面白さとして表現してほしいと、強制ではなくお願いしたといいます。

宝塚では、脚本・演出を担当した鈴木圭氏がシリーズを好きだったこともあり、役者もキャラクター性を深く理解してくれました。舞台では、山崎氏が立ち上げからミーティングに参加。シナリオが書き上がる度に見ており、キャラクターに違和感がないよう相談しました。

ゲームにおいては、7月に発売した『逆転裁判5』が好調なセールスとなっているものの、まだプレイした人の声があまり届いていない様子。開発陣としては「シリーズを愛しているファンがいる限り、声に応えていかないといけない」と感じているため、今後はまだ何も決まってないものの「どんどん意見を寄せてほしい」と訴えました。

ゲーム業界を目指す人たちへの言葉として、まず山崎氏は「入社して9年目となりますが、尊敬する先輩の背中を見ていて、ゲーム業界でゲームを作ってユーザーに届けるのはやりがいのある楽しい仕事だと思います。その反面、くじけそうになるほど大変な事もたくさんあります。1番大事なのは真摯な気持ちでゲームやユーザーと向き合うことだと思います。才能におごっても、ユーザーの評判ばかりを気にしていても面白い作品は作れません。ユーザーと真摯に向き合える人がゲーム業界で生き残っていけるんだと思います。才能のある人がたくさんいて、そういう人たちが必死の努力を重ねているのを感じていますので、たゆまぬ努力と真摯な気持ち、ゲームへの愛が1番だと思います。精神論になってしまいましたが、こうした決意を胸に秘めながらゲーム業界にきてくれたらすごく嬉しいです」とエールを送ります。

江城氏は「色んなタイトルや職種を経験した中での考えですが、どうしても業界に入る前は少人数でゲーム開発に自分たちで完結してしまうので一歩引いた目で見れません。しかし実際のゲーム制作の現場ではものすごい数の人間が動きます。外部の人もいる中で、コミュニケーション力は非常に重量となります。例えば学生時代に催し物を企画し、運営して成功させるには綿密なプランニングを考えなくてはなりません。イベントごとを運営してチームリーダーを経験すると、非常に役立つと思います。僕自身もそうですが、ゲームが好きなのは大前提ですが、年齢を重ねて経験が勝ると、だんだん純粋な面白さを感じにくくなってきます。何か面白い、楽しいといった感情をできるだけやわらかく持っていてほしいですね。ゲームはサービス業ですが、遊んでくれたユーザーのことだけを考えると迎合してしまいます。面白さを汲み取ってもらえるよう、どうユーザーを導いていくかというサービス精神を養っていってほしいと思います」とコメントを寄せました。


最後に、事前に募集した質問による質疑応答が行われました。


――山崎氏は『逆転裁判』シリーズのファンでありつつゲームに携わることとなりましたが、良かった部分と大変だった部分はありますか?

山崎:『逆転裁判』シリーズの世界と付き合いながらお金をいただける、この仕事はとても楽しいです。大変だったというか悲しいのは、新作をまっさらな状態で楽しめないことですね(笑)

――「ゲーム好き」というのは、作り手を目指す上で重要でしょうか?

江城:「好きこそものの上手なれ」という言葉もあるように、好きだからこそ分かる部分、遊んでいるユーザーの気持ちが分かると思います。僕は小学生でゲームというメディアに触れて以来、三十数年飽きないんですよね。それだけ色んなゲームが登場しているのもあると思うんですけど、それだけすごいコンテンツだと感じています。

――クリエイターを目指す際に気をつけたほうがいいことは?

江城:最初にはまってしまいがちなのは、視野が狭くなることです。例えば自分が作ったゲームを人に批判されると、すごく腹立たしさを感じると思います。現場に対しても、僕が最初のプレイヤーとして色々言うんですが、開発の人間でも視野が狭くなるんです。自分が作ったものに対して「本当に大丈夫かな?面白いかな?」と振り返るのが重要だと思います。そうすれば、もう一つ上の面白さに到達できるので。

ほかにはメインプランナーの場合、細かいトラブルによく見舞われます。その際、いかに冷静になれるかが重要ですね。マスター直前にバグが見つかったとか、発売後に何かが起きたとか、スタッフが病欠したとか。どうやってその状況を押さえるべきなのかを冷静に考えなくてはいけません。

山崎:色んな人の意見をもらったとき、きちんと受け止めてゲームに活かさないといけないのは大前提です。でも、自分の中で「これだけは譲れない」というポイントを持つのも大事かなと思いますね。『逆転裁判5』の追加シナリオでは、シャチが被告人なんです。最初は「シャチはないだろう」とものすごく言われましたが、僕は絶対に面白くなると思ったので「やります!」と進めました。もしそこで「現実的じゃないよな」とやめていたら、あの特別編は生まれませんでしたから。

――ユーザーの声はどの程度ゲーム作りに反映されているのでしょうか?

江城:一人ひとりに返事ができませんので、皆さんは実感を持っていないと思いますが、ユーザーの返答は非常に気にしています。当然ユーザーの目線は「面白いか、面白くないか」という部分での反応なので、その中から「これは確かに今後対応しないとだめだな」と思ったり「時間がなくて間に合わなかった」と心の中で謝ったりしています。

山崎:では、どういう意見を聞いているかというと、自分が読んで納得できる意見じゃないと取り入れてはだめなんだと思います。「こう言ってるからこうしよう」では、自分が良さを分かっていないので、作ろうとしても作れないので対応できないですね。声を出さない「サイレント・マジョリティ」の方が何を感じているのかは想像になってしまいますけど、こうした層も忘れないようにしています。

――熱心なファンが多いシリーズに関わった苦労はなんですか?

山崎:単純にもう、トリックにしろキャラクターにしろネタがないです(笑)。その中でひねり出していくのが僕らの仕事なのですけど。

ネタは基本的に出し切りますので、ゲームを作ったら空になりますから今は空の状態ですね。日々の暮らしの中でネタを探しながら、色々な名作ミステリーや映画に触れたときもメモを取るようにしています。その分、あまり純粋に楽しめないところもありますね。

――実際に裁判を傍聴したのでしょうか?

江城:大阪地方裁判所の傍聴人席で、陰惨な事件から窃盗事件まで傍聴しました。事件の規模により法廷が異なるので、小さな部屋から大きな部屋まで見れました。行って分かったんですが、傍聴マニアと呼ばれる人は本当にいるんですね。

山崎:検事さんや弁護士さんも個性的で、千尋さんのような美人女弁護士とか、すごく格好いい検事もいました。本当に逆転劇が起きた瞬間も見たので、すごく参考になりました。現実の事件からアイデアをもらうのはなかなかないんですけど、実際見ると見ないとじゃ大違いだと思います。

江城:『逆転検事』のときは、実際に現役検事の方にインタビューもしました。まず僕らが気にしたのは「検事は事件現場に行くんですか?」という部分です。やはり、凶悪な事件では検事が警察と現場を捜査するそうなので「よかったよかった」となりました。それから、普段なかなかお目にかかれない「検事バッジ」の写真も撮影させてもらいましたね。

――アイデアが浮かばない時はどうしていますか?

山崎:会社の、自分の席で考えているんですけど、詰まると社内をうろうろ歩き出しますね。本当はだめなんですけど、こっそり社外にも出てます。人と雑談するだけでもリフレッシュになりますね。

――気分転換はどうやっていますか?

江城:僕はお酒です(笑)

山崎:僕はできないですね。忙しいときは、夢の中でも会議しているらしいので。

――学生時代に知っておけばよかった、経験しておけばとよかったと思うことはありますか?

山崎:社会人になると時間がなくなるので、時間のあるうちに色々なものを見たり聞いたりするのは必要だと思います。入社面接の時「大人数で何かイベントをやりましたか?」とか面接官に聞かれましたので。僕自身はサークルの幹事をやっていました。

江城:1番思ったのは海外旅行ですね。「E3」のために海外に出張した際、コンビニで水の購入すら苦労しました。最初はすごく緊張していたのですけど、海外のスタジオとも仕事をするようになって、色々な場所へ行くようになってから「もっと早く行っておけばよかった!」と感じるようになったんです。学生だとお金はないですけど、ないなりの旅行もできると思いますから、1カ月とか時間をかけて現地の人とコミュニケーションを図るとか、海外のゲームショップを訪れてみるとかいいですね。

――海外ユーザーはどの程度意識していますか?

江城:タイトルによりますね。例えば「『Dmc Devil May Cry』はワールドワイドにやっていきましょう」となるんですけど、『逆転裁判』シリーズはまず日本のユーザーに受け入れてもらった上で海外展開だったので、ケースバイケースですね。

とはいえ、海外にもかなり濃いファンがいます。今年は山崎と「Comic‐Con International」に行ったのですが、サイン会ではものすごい列を作っていただけました。日本版のパッケージを持っている人もいましたし、コスプレイヤーの方も多い。世界中で愛されているタイトルなのだなと実感しました。

山崎:制作として、ローカライズを前提に文字数などは気をつけているんですけど、シナリオを書く上では国内ベースですし、あえて気にしていません。『逆転裁判5』には妖怪も出てきますしね。ここは優秀なローカライズスタッフを信じて無茶振りしています(笑)

――アドベンチャーゲームの在り方は今後どう変わっていくと思いますか?

江城:ネットの普及に伴いコミュニケーションが活発になったので、ユーザーが実際に参加して有罪・無罪を決めていくようなシステムがあっても面白いよね、なんて話をしたことがあります。まだまだ夢物語ですが。

山崎:「人狼」なども流行していますので、ユーザーが参加するアドベンチャーというのも新しいですね。できるんじゃないかな、と可能性は感じています。でも、今提供しているような「1人でじっくり楽しむ」というタイプのアドベンチャーも決してなくならないと思います。皆で遊ぶのもいいのですが、僕自身はゲームが「1人でも遊べる」という部分に魅力があると思うので。こういう部分もちゃんと残っていってほしいですね。

――クリエイターを目指す人たちへメッセージをお願いします。

山崎:僕らが日々感じている思いをざっくばらんにお伝えさせていただきました。ゲーム作りはとても大変ですけど、非常に楽しいです。とてもやりがいはあります。世の中にはさまざまなエンターテインメントがありますが、ゲームは最新の技術によって常に変わり続けていきます。新しい発想で新しい楽しさを作るというのは、ほかのジャンルではできない部分だと思いますし、若い方々の力を活かせる場所だと思います。ぜひゲーム業界に来てください。

江城:僕自身、こんなに長い間ゲーム業界で仕事をするとは思っていませんでした。僕が入社した頃からハードが目まぐるしく変わり、開発担当もユーザーも変わり、変化の激しい業界です。その分、常に刺激があります。同じ日常の繰り返しはありませんから、ルーチンになりません。臨機応変な対応力も求められますけど、とくにゲームが好きであればずっと続けていける業界だと思います。厳しいこともありますが、自分が関わったものがユーザーの手に渡った瞬間を見ればすべての苦労が報われますし、次また何かを作りたいと思えるでしょう。次のイノベーションや新しいものを生み出すため、若い皆さんの力が必要です。ぜひゲーム業界を目指していただきたいです。

――ありがとうございました。
《近藤智子》

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