【東京ゲームショウ2013】ネイティブだWebだ言ってるからNo.1になれない!―文字通りのぶっちゃけトークが炸裂したトークセッション「ブラウザとネイティブのぶっちゃけトーク(仮)」 | GameBusiness.jp

【東京ゲームショウ2013】ネイティブだWebだ言ってるからNo.1になれない!―文字通りのぶっちゃけトークが炸裂したトークセッション「ブラウザとネイティブのぶっちゃけトーク(仮)」

グリーが、東京ゲームショウ2013の2日目となる9月20日に同社ブース内ステージにてビジネストークセッション「ネイティブ、ブラウザ、ぶっちゃけトーク!(仮)」を開催しました。

その他 その他
グリーが、東京ゲームショウ2013の2日目となる9月20日に同社ブース内ステージにてビジネストークセッション「ネイティブ、ブラウザ、ぶっちゃけトーク!(仮)」を開催しました。
  • グリーが、東京ゲームショウ2013の2日目となる9月20日に同社ブース内ステージにてビジネストークセッション「ネイティブ、ブラウザ、ぶっちゃけトーク!(仮)」を開催しました。
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グリーが、東京ゲームショウ2013の2日目となる9月20日に同社ブース内ステージにてビジネストークセッション「ネイティブ、ブラウザ、ぶっちゃけトーク!(仮)」を開催しました。

登壇したのは、ジクシーズ代表取締役社長 井坂友之氏、エイリム代表取締役社長 高橋英士氏、オルトプラス第2事業部事業部長 小林陽介氏で、モデレーターはスクウェア・エニックス特モバイル二部ジェネラルプロデューサー/プロデューサー 安藤武博氏が担当しました。

■ネイティブだWebだ言ってるからNo.1になれない!
もともとこのトークセッションは予めグリーが用意したいくつかのテーマに沿って進行していく予定でしたが、最初のテーマ「ネイティブとWebの違い」について安藤氏は「ネイティブもWebも関係無いという話を既に散々しているのでこれはやりません!」と一蹴。次のテーマ「ネイティブとWebならではの強み」も「こんなのもうみんな知ってますよね?だからこれもやりません!」と却下。さらにもう一つのテーマ「ネイティブ、Webの可能性」も「もう今日は”ネイティブ”と”Web”と”パズドラ”はNGワードにしません?こんなんばっか言ってるからNo.1になれないんですよ!こんなの関係無く倒していかなきゃいけないんです!」と、結局全てのテーマを却下し新たに仕切り直す形でトークセッションが始まりました。

■スクエニとオルトプラスは一時仲が悪かった?!
スクウェア・エニックス(以下スクエニ)とオルトプラスは2012年に共同で『サガ』シリーズ初のソーシャルゲーム『エンペラーズ サガ』を開発しました。その際、スクエニは他社のようにSAPに丸投げをするのではなくクリエイター同士でガッツリ組んでプロジェクトを進めたため、安藤氏曰く「解散寸前のバンドのように」仲が悪い状態になりながら開発することになったとのこと。しかしそんな紆余曲折を経てオルトプラスはコンシューマーゲームの開発ノウハウを学び、スクエニもソーシャルゲームのスピード感とブランディングを学ぶことができ、さらに『エンペラーズ サガ』も「GREE Platform Award 2012」にてRPG最優秀賞を受賞するなど良い結果が出て現在は円満解決に至っているそうです。これを振り返りオルトプラスの小林氏は、「オルトプラスは運用・運営が得意なのでそれを使ってどう勝負していくかということを今社内で一番話しています。またゲームだけではなくエンターテイメントとビジネスを使って大きくなりたいとも思っているので、自分達だけで凄いものを作るのではなく、いろいろな方達と協力していきたいです」と語りました。

■Webだけれどネイティブに近い『ドリランド 魔王軍vs勇者!』
次に安藤氏はジクシーズの井坂氏を”グリーが窮屈になってグリーを飛び出した男”と紹介しつつ同社の第一弾タイトルでグリーの『探検ドリランド』のスピンオフタイトルである『ドリランド 魔王軍vs勇者!』(以下ドリまゆ)について質問。最初同社はWebブラウザ向けタイトルしか作れなかったそうですが、『ドリまゆ』はWebアプリでありながらもサクサク軽快に動作し、かなりネイティブアプリに近い挙動が実現できたとのこと。また収益面でも好調で「ぶっちゃけると凄く伸びています。(月商は)まだ1億円はいっていませんが多分いけると思います」と確かな手応えがあることもアピールしました。

■『ブレイブフロンティア』は30人未満の少数精鋭で運営
次に安藤氏はエイリムの高橋氏に、同社のスマートフォン向けゲームアプリ『ブレイブフロンティア』について話を振りました。同タイトルはユーザー数及び人気ランキング共に好調で業界内でも高評価ですが、意外にも30人未満の少数精鋭で運営しているとのこと。ユーザーの反響の良さには戸惑いと喜びの双方を感じているそうですが、一方でユーザーからアップデートを急かされており、高橋氏は「こだわって作っているのでコンテンツの追加が難しく、ドット絵の量産が厳しい状況です。誰か良いドット絵職人がいたら紹介して下さい」と運営の難しさを語りました。それを受けて安藤氏も「スクエニには神様みたいなドット絵職人が僕が知ってる限りで少なくとも3人はいますね。そういうコラボはアリですね」と提案し、まるで90年代にタイムスリップしたかのような会話が繰り広げられました。

■生々しい開発期間や人数、予算の話
続いてタイトルの開発期間や予算といった具体的な話題に移りました。エイリムの『ブレイブフロンティア』は2011年末から企画を始め、試行錯誤も含めて開発に約1年半くらいかかったそうですが、当初の開発人数は5人程で予算はそれほどかかっていないとのこと。今後のアップデートについては、ユーザーの要求の斜め上を行くアップデートをしなければと社内でも激論中で「今のところドット絵のテイストは変えずにリッチテイストに行く方針」(高橋氏)で進めていくそうです。一方「ドリまゆ」は3ヶ月程の期間に約30人で開発。ジクシーズは短期間で制作することを自分たちの強みとしており、井坂氏は「今後も開発期間は最長で半年くらいまでで、予算規模は1億円以下くらいで行く」との方針を明らかにしました。なお、オルトプラスの競馬ソーシャルゲーム『ダービーズキングの伝説』はゼロの状態から約1ヵ月で開発と、これまでにトーク中で出てきたタイトルの中では最短の開発期間ですが、リリース時にチュートリアルが完成しておらず、1日50回くらい更新したりとユーザーと追いかけっこをするように開発していたそうです。

こうしたエピソードを受け、安藤氏自身も「僕らもグリーさんがオープンプラットフォーム化した当時の初期タイトル『ナイツオブクリスタル』は開発期間が1ヵ月程度で、他にも開発スケジュールが3ヵ月無いものがありましたが当時はそれでも開発できていました」と当時を振り返りつつ、最近はユーザーの目が肥えてきた影響で、より質の高いゲームを求めらている点を指摘。さらに「『拡散性ミリオンアーサー』『ケイオスリング』『ガーディアンクルス』のプロデューサー全員が予算のシートを照らし合わせたら全部同じ額の1億7000万円くらいで、開発期間はどれも約1年半でした」とかなりぶっちゃけた裏話を披露しました。さらに今後スクエニからリリースするソーシャルゲームは、コンソール向けタイトル並みのハイエンドなものとこれまでと同程度のクオリティのものと2パターンになるだろうと今後の展望も語りました。ちなみに前者は既にコンソール展開も視野に入れて仕込んでいるそうですが、リリース時期や詳細はまだ未定とのこと。

■そろそろモバイルゲームだけのゲームショウをやるべき
しかしここまでモバイルソーシャルゲームについて語ったところで、安藤氏はここ最近東京ゲームショウに来る度に「家庭用ゲームとモバイルゲームには飛び越えられない壁がある」と感じていると告白。実際、スクエニが基本プレイ無料のRPGを作っただけでまとめサイトに「悲報」と書かれてしまうのが現状で、ソーシャルゲーマーと家庭用ゲームのファンの間にはまだまだ大きな溝があります。そこで安藤氏は「そろそろモバイルだけのお祭りもやっていいんじゃないですかね?『東京モバイルゲームショウ』みたいのを。家庭用ゲームに興味ない人も来て、限定アイテムが貰えるシリアルナンバーを貰ったりとか、そうやって分かれるのも良いんじゃないでしょうか?グリーさんには引き続き東京ゲームショウに出展してもらって、そして東京モバイルゲームショウの方も盛り上げていくみたいな。もうそんな時代が来ているんじゃないでしょうか?」と提案。そしてタイトルのクオリティが高くないと、この「東京モバイルゲームショウ」自体も上辺だけのイベントになってしまうので、各社よりいっそう面白いタイトルを開発しなければならい、と展望を語りました。
《籠谷千穂》

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