【SIG-Audio#4】音楽とゲームプレイの調和・・・GDC2013報告会 音楽編 | GameBusiness.jp

【SIG-Audio#4】音楽とゲームプレイの調和・・・GDC2013報告会 音楽編

2013年05月24日(金)、スクウェア・エニックスでNPO法人IGDA日本オーディオ専門部会(SIG-Audio)主催の「SIG-Audio#04 GDCオーディオ報告会」が行われました。

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2013年05月24日(金)、スクウェア・エニックスでNPO法人IGDA日本オーディオ専門部会(SIG-Audio)主催の「SIG-Audio#04 GDCオーディオ報告会」が行われました。
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第2部となる「音楽編」で報告を行ったのは、イニスの岩本翔氏。学生時代より音楽を主軸にしたゲーム製作に携わり、その後、インタラクティブミュージック研究会の発起人となるなど、ゲームと音楽の融合を目指すことに特別のこだわりをもっている岩本氏は、GDC 2013において個人的に興味の惹かれたセッションを3つ、ゲームを3つ紹介しました。

はじめに紹介したセッションは、ユービーアイソフトの『レイマン オリジンズ』です。本作では「台詞がまったくないのに音楽だけで状態や状況を伝えてしまうディズニー作品のような、音楽との同期」を目指したとのこと。

現代のゲームのほとんどは事前収録した音楽を使用することが多く、高いオーディオクオリティを出すことに秀でています。しかし、一方でインタラクティブな要素は犠牲となっており、せいぜいマルチトラックでの切り替え程度になってしまっているのが現状です。逆に高いインタラクティブ性を表現できるMIDIシステムだと、オーディオクオリティが相対的に低くなりやすいという問題をはらんでいます。そこで『レイマン オリジンズ』では録音された音楽や効果音をシンクロさせて再生し、オーディオクオリティとインタラクティブ性の両立を目指しました。

人間は5〜10msほどから違和感を覚え始めるのだそうですが、60FPSのゲームスレッドで音楽を呼び出していると17msのズレを覚悟しなければいけなくなります。『レイマン オリジンズ』ではこのズレの知覚を回避するため、3〜5msのオーディオスレッドを使っているのだそうです。これについて岩本氏は実際のプレイ動画を参照。メニュー選択時にサウンドエフェクトが作り出すメロディやステージ上のギミックから生まれるサウンドエフェクトなどを紹介しました。

岩本氏が講演者に尋ねたところによると、『レイマン オリジンズ』では音楽のデータとともにテンポと拍子に関する情報を埋め込んで先のような仕組みを作り出しているのだそうです。開発チームでは同様の方向性でさらなる研究を続けているそうで、次回作『レイマン レジェンズ』にも期待したい、と岩本氏は語りました。

エレクトロニック・アーツのスノーボードゲーム『SSX』は、シリーズを通して音楽を使った演出を行なっているタイトルです。シリーズ最新作である『SSX』ではプレイヤーの好きな音楽を取り込み、その曲をBGMにしてのプレイが可能になっています。それに加えて取り込んだ音楽をゲームプレイ中にインタラクティブに変化させているというのが大きな特徴です。また、ゲームプレイに合わせて音楽を変化させるだけでなく、音楽に合わせてゲームプレイを変化させる仕組み――具体的には音楽のビートに合わせてプレイヤーの着地時間を調整するといったシステムも盛り込まれているとのことでした。

これらのシステムを説明するため、岩本氏は会場の誰もが知るであろう『ポケットモンスター』のトレーナー戦の曲を取り込んだプレイ動画を提示。ジャンプ中に音がこもり、着地とともに音楽が元に戻る様子、コンボを決めた際に行われるbeat loopingなどを紹介しました。また、ムササビのような形状をしたWing Suitsでの飛行時は、プレイヤーの取り込んだ音楽とプリセット曲の場合とで処理を変えていると岩本氏は説明。取り込んだ音楽ではリバーブをかけ、プリセット曲ではドラムトラックを消す処理をすることで、プリセット曲でよりリッチな演出を実現していました。

「プレイヤーの好きな音楽をインタラクティブに変化させる試みは魅力的である」としながら、曲中でプレイヤーが盛り上がりを期待するような場面、例えばサビの部分でこもるエフェクトが入るようなこともあり、そこはまだ難しい部分があると岩本氏。また、エフェクトによってオーディオクオリティが低下したように聴こえる可能性があることにも言及し、それでも音楽が戻ったときや変化が生じたときに得られる興奮が大きく、個人的にこれらの試みは好感触であったと語りました。

ここまでプログラマのセッションが続きましたが、次に紹介した『Book of Spells』は作曲者によるセッションです。『Book of Spells』は『ハリー・ポッター』シリーズを題材にしたARゲームで、呪文書の上でPlayStation Moveを使って呪文を唱えるとさまざまなものが画面上に飛び出すというのがゲームの主軸になっています。

呪文を唱える際に再生される曲をテンポに合わせてクロスフェードさせたり、ループ切り替えの遷移先が複数ある場合はスケールの数だけトランジションを用意していたり、と音楽の自然な切り替えがとても巧みであると岩本氏。バイオリンの伸ばし音と木管楽器のリフを適当に合わせて音楽をつなぐ、といったようなクラシックならではの技法も取り入れられており、多彩な手法を用いてほとんど気づかないほど自然な遷移を実現しているとのことでした。

3つのセッションを紹介した岩本氏は、続いてGDC期間中に目にしたゲームのなかから個人的に気になったというゲームを3つ紹介しました。

最初に紹介した『140』は、Independent Games Festival 2013でExcellence in Audioを受賞したタイトル。音楽に合わせてステージ上のギミックが動いたり、ビジュアルが変化したりするのが特徴となっています。ギミックに合わせてサウンドエフェクトを鳴らすのではなく、鳴り続ける音楽に合わせてステージが変化する様子はほかのゲームにはない新規性があります。プレイヤーは移動とジャンプ程度しか操作ができず、それらに伴ったサウンドフェクトが発生しないことも大きな特徴と言えるでしょう。『140』を実際に会場でプレイしたという岩本氏は、トレーラーを見るときが最大の興奮となってしまうゲームが多いが、本作はトレーラーと同じ体験ができるゲームであると本作にかける期待を口にしました。

続けて紹介されたのは、Game Developers Choice AwardsでBest Audioを含む六冠を達成した『風ノ旅ビト(Journey)』。岩本氏はプレイ動画からいくつかのシーンを抜粋し、ゲーム中のダイナミックなシーンやアニメーションに音楽を合わせたり、ダイナミックな音楽を活かせるようなシステムやデザインができたりすれば音楽を用いたよりリッチな表現ができるだろう、と語りました。

最後に紹介した『soundodger』は、円形のステージの上で自機を操作して弾幕を避けるゲームです。プレイヤーは任意のタイミングでスローモーションをかけることができ、スローを利用して弾を回避しやすくできるのですが、このとき同時に曲にもスローがかかってしまいます。したがってスローを使うとゲームプレイ自体は楽になる一方で、曲が綺麗に流れないというジレンマを抱えたゲームデザインとなっています。スクラッチに合わせて弾が前後に動くといった挙動もあるようで、曲と弾の動きとの連動に重きが置かれたデザインが印象的なゲームでした。

質疑応答では『140』や『soundodger』のリリース時期、プラットフォームに関する質問が飛び出し、報告会の参加者からも大きな注目を集めたようでした。
《千葉芳樹》

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