【GDC 2013 Vol.13】関係者3名が1年を振り返る、F2Pゲームデザインのトレンドと教訓 | GameBusiness.jp

【GDC 2013 Vol.13】関係者3名が1年を振り返る、F2Pゲームデザインのトレンドと教訓

GDCにて、昨年あたりからよく見かけるようになったフレーズFree to Play(F2P)のゲームデザインをテーマとしたセッションが催されました。壇上に立ったのはJoju GamesのJuan Gril氏、PlaydomのSteve Meretzky氏、FunsocketsのDave Rohrl氏の3名。題して、「Free to Play

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GDCにて、昨年あたりからよく見かけるようになったフレーズFree to Play(F2P)のゲームデザインをテーマとしたセッションが催されました。壇上に立ったのはJoju GamesのJuan Gril氏、PlaydomのSteve Meretzky氏、FunsocketsのDave Rohrl氏の3名。題して、「Free to Play
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  • GDCにて、昨年あたりからよく見かけるようになったフレーズFree to Play(F2P)のゲームデザインをテーマとしたセッションが催されました。壇上に立ったのはJoju GamesのJuan Gril氏、PlaydomのSteve Meretzky氏、FunsocketsのDave Rohrl氏の3名。題して、「Free to Play
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  • GDCにて、昨年あたりからよく見かけるようになったフレーズFree to Play(F2P)のゲームデザインをテーマとしたセッションが催されました。壇上に立ったのはJoju GamesのJuan Gril氏、PlaydomのSteve Meretzky氏、FunsocketsのDave Rohrl氏の3名。題して、「Free to Play
GDCにて、昨年あたりからよく見かけるようになったフレーズFree to Play(F2P)のゲームデザインをテーマとしたセッションが催されました。壇上に立ったのはJoju GamesのJuan Gril氏、PlaydomのSteve Meretzky氏、FunsocketsのDave Rohrl氏の3名。題して、「Free to Play Game Design: A Year in Review」。

まず、"The Year in Social Games 2013"の"Social"にバツ印で"Free-To-Play"に。2013年からはF2Pの時代が到来するとしました。Facebookで勃興したソーシャルゲームも、2009年には幼児、2010年には少年、2011年には青年、2012年にはいい感じに仕上がった成年になり、2013年にはロマンスグレーの男性へと変貌したと写真で比喩。

では対抗馬は、となると真っ先に挙がるのがiOSとAndroid。ここでもイメージ映像を用い、iOSはドレッシーな美女、Androidはちょっと背伸びした印象のあるスーツ姿の男性に表現。本年度はFacebook/iOS/Androidが戦場になるとしました。以下、傾向と対策へと続きます。

第1のトレンドは「プラットフォームの変動(Platform Diving)」。まずマーケットの成長について解説が入ります。Facebookゲームの市場が2010年から2013年まで順に13億・17億・24億・28億といくらかなだらかな成長であるのに対し、モバイルゲーム市場は18億・27億・45億・56億と比較的大きな成長を見せています。

続いて、市場の比較。2012年と2013年を暫定的な数値に基づき比べました。Facebookプラットフォーム作品のDAU(Daily Active Users、1日にサービスを利用したユーザー数。こうした分野ではしばしば用いられる指標)は2012年にZyngaが1位から6位まで独占し、2013年にはトップの座こそKing.comに明け渡したものの相変わらず上位を独占しています。一方、米国のiPhoneタイトルの売り上げトップ作品は、2012年こそZyngaが1位を獲得したものの、2013年にはSupercell・King.com・Mobage(!)と、なんとベストテン圏内から姿を消していることを指摘。

こうした状況は、複数のデベロッパーがFacebookaからiOS/Androidのモバイルプラットフォームへとシフトしたことが大きな理由です。CrowdStarやKABAMが具体例として挙げられました。一方、ZyngaやPlaydomは両方で展開。このことからZyngaがモバイル分野で苦戦していると推測されます。

以上から得られた教訓は、1: FBに参入するのはすでに困難である・2: モバイルはまだオープンだが徐々に競争が激化するであろう・3: FBはユーザーがすぐに定着するがモバイルは同様かもしれないしそうでないかもしれない、の3点。

第2のトレンドは「超一流のSuperCell」。売上上位に食い込んだ『Clash of Clans』と『Hay Day』の画面を交えつつ、そのゲームデザインの優秀さを解説しました。教訓は、漸進的な革新を目指すべし・ゲームを磨き上げよ、ゲームのコアになるループ部分が完璧でないならリリースするな、の2点。カジュアルゲームはルーチン的なプレイが多いため、そこを妥協してはならないということです。

第3のトレンドは「今年のキング」。『Puzzle Saga』や『Bubble Saga』、『Bubble Witch Saga』、『Pet Rescue Saga』なと数多の作品がひしめくなか、2013年2月のFacebookゲームにおけるDAU1位に輝いたのはKing.comの『Candy Crush Saga』。王者Zyngaを押しのける形となりました。全体での値でもZyngaが39%、King.comが27.3%と肉薄しています。

以上から得られた教訓は、1: 諦めるな・2: FBユーザは大変カジュアルである・3: 公式の範囲内で革新せよ、の3点。奇抜な方向性で攻めるのではなく、ユーザーが求めるものをきちんと提供することの重要性を説きました。

第4のトレンドは「協力(Chipping in)」。リリース以降売上上位をキープし続けている『Big Fish Casino』を例にそのスキームを解説。スロットやテキサスホールデム、ブラックジャックなど複数のゲームが混在しているタイトルです。ゲームデザインのリスクならびに学習曲線を減衰させられる、マネタイズモデルとしてよく認知されている、エコシステムとなりうるといったメリットがあるとしました。逆にデメリットとしては、パクられやすいこと、プレイヤーが新たなゲームの僅かな差異にすら抵抗を示すこと、数学能力が重要になることなどが挙げられています。

以上から得られた教訓は、1: 優秀なマネタイズ手法である・2: 競争が激化しつつあるがおそらくまだ余地はある・3: 米国がオンラインギャンブルを合法化・4: 包括的なゲームプレイは、他の要素へ誘導させる。ゲームのパッケージングの在り方を問いました。

第5のトレンドは「寝てる間に圧勝(I'm Crushing You While You Are Sleeping)」。プレイしていない間に状況が他プレイヤーにより変化させられる要素です。教訓は、1: プレイヤーがゲーム内で組織立つために、コミュニティツールは常に上位にあらねばならない・2: 同盟/ギルド/部族はプレイヤーを団結させ、他者との関係を維持しようとする感覚を持つ・3: 社会的圧力=保持力。殺伐としているように聞こえかねませんが、要を得たレッスンです。

第6のトレンドは「悪魔と大海の続編」。タイトルだけでは意味がわかりませんが、つまり続編を出したときの結果はまちまちだということ。1つ目の事例は『Mafia Wars』。2008年4月にリリースされ、ピーク時のDAUは500万で、現在のDAUは23万ほど。そして2011年10月にリリースされた『Mafia Wars 2』はピーク時DAUこそ230万と検討したものの、現在は「R.I.P」(墓場)状態。続編の誘引力が低すぎたことが原因だったとしています。

別のケースが『Farmville』。2009年7月リリースでピークDAUが3400万・現在のDAUが175万。2012年7月の『Farmville 2』はピークDAUこそ910万と振るわなかったものの、現在のDAUは800万と増加しています。この値は目を見張るものがあります。鍵は『2』が『1』のような文化的現象でなかったことにあるとしました。

さらに2010年10月の『Cityville』。ピークDAU2000万、現在DAU110万。『Cityville 2』はピークDAU380万、現在DAU「R.I.P」状態。続編そのものが長期的にも短期的にもまずい存在だったことが理由と分析しています。

2009年9月の『Cafe' World』。ピークDAU1000万、現在DAU30万。こちらの続編にあたる『Chefville』は2012年8月発売で、ピークDAU720万、現在DAU200万と大健闘です。続編を作ってもユーザーを引き付けられないだろうから謙虚になった、つまり『Ville』ブランドを使ったことが要因だとしました。

トータルで、メガヒット1つ、中ヒット1つ、大失敗2つという結果。MMO作品との類似性やゲームデザインを永続的になること、プレイヤーが投下資本(プレイ時間や課金のこと)を手放したがらないことなどがソーシャルゲームの続編を制作するにあたり難しい部分であると結論しています。

第7のトレンドは「ここでも、そこでも、どこでも」。『Bubble Witch Saga』の緩やかな立ち上がりからの安定的な収益性について言及するなどした上で、教訓は 1: 実在する連続性を提供するべし・2: それがないのはありえない・3: 個別のゲーム進行とシンプルなセーブデータで動かすのが最適・4: 将来性を明確にしろ。

第8のトレンドは「カードバトル作品」。カードを並べてワンタッチで即結果が出るスタイルのゲームを紹介したところ、あまりのスピーディーさに会場からは笑いが漏れていました。カードバトルゲームの本質はこうした対戦と、合成要素、さらにキャラクターのバリエーションにあると指摘。一つの可能性としてびっしりと並べたポケモンの映像が写しだされたところで再び会場からは笑いが巻き起こりました。

得られた教訓は、1:本質的にバトルではなくコレクションである・2:何かを収集するのは人生と似ている。それゆえ、カードバトルは成功しうる・3: より優れたコレクションシステムを編み出す必要がある。

第9のトレンドは「誰も何も知らない」。脚本家William Goldmanの"Nobody Knows Anything"からの引用です。「ワードゲーム終了説」や「ドラゴンが出るのはコアゲーマー向き説」を否定する形でヒットした作品があることを例示し、後者にはガンホーが放った『パズルアンドドラゴンズ』もありました。さらに、「ナンバーワンのゲームはいつもZynga」や「カジュアル層は簡単なもので楽しむ」など、数々の"誤解"を列挙。如何に現状が混沌としたものかを表現しました。

全体を通して、ある程度カジュアルゲームやF2Pタイトルに慣れていればおおむね納得のいく内容でした。プラットフォーム、ゲームシステム、その他もろもろの地盤がいまだ固まりきっていない分野の今後に注目です。
《安田伸毅》

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