DeNA、ソーシャルゲーム好調で大幅に増収増益 ― 2012年度第3四半期決算 | GameBusiness.jp

DeNA、ソーシャルゲーム好調で大幅に増収増益 ― 2012年度第3四半期決算

ディー・エヌ・エーは、2012年度第3四半期(2012年4月1日〜12月31日)の決算報告を行いました。国内・海外ともに「Mobage」のモバコイン消費が拡大するなど好調で、大幅な増収増益を達成しています。

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ディー・エヌ・エーは、2012年度第3四半期(2012年4月1日〜12月31日)の決算報告を行いました。国内・海外ともに「Mobage」のモバコイン消費が拡大するなど好調で、大幅な増収増益を達成しています。
  • ディー・エヌ・エーは、2012年度第3四半期(2012年4月1日〜12月31日)の決算報告を行いました。国内・海外ともに「Mobage」のモバコイン消費が拡大するなど好調で、大幅な増収増益を達成しています。
ディー・エヌ・エーは、2012年度第3四半期(2012年4月1日〜12月31日)の決算報告を行いました。国内・海外ともに「Mobage」のモバコイン消費が拡大するなど好調で、大幅な増収増益を達成しています。

金額ベースでは、売上高1502億1200万円(前年同期比44.9%増)、営業利益586億4400万円(同37.4%増)、税引前利益586億2800万円(同38.2%増)、四半期純利益343億2400万円(同53.8%増)となっています。

国内「Mobage」のモバコイン消費は12月単月で200億を突破し、四半期推移でも引き続き過去最高を記録。海外「Mobage」モバコイン消費も約5000万ドルになるなど急激に増加しており、12月に米国Google Playの売上ランキングでMobageタイトルがトップ3を独占しています。質疑応答において、同社の守安功社長は、その背景に、スマートフォンブラウザのプラットフォームが順調に拡大していることを挙げています。

そのほか、質疑応答では、「大型のソーシャルゲームは好調ですが、中小は存在感を出せていないように思います。どのようにお考えなのか教えてください」という質問に対し、「ゲームごとに様々な要因があると思われますが、一概に中小のタイトルがヒットしにくいとは言えないと考えています。良いKPIを示しているゲームを、TVCMなどのマス広告等のプロモーションを組み合わせることにより、さらに大きくするといった成功パターンも出ております」と回答。

また別の質問に対しては「国内の内製タイトルでヒットが誕生しにくくなっていることは課題と認識しています。既出のゲームを安定して伸ばすことも重要ですが、中期成長には、定期的に新タイトルが貢献し始めることが必要です。今期は、海外Mobageの積極化等も行っており、国内でのゲーム投入数自体が四半期に1本程度と少ない状況でした。今後は増やしていく方針です。四半期に3〜4本リリースすれば、多様なジャンルのゲーム提供にも繋がりますし、ヒットを打つ打率を高める上でも重要と考えています」としています。

今後提供していくゲームジャンルについては、より多くのユーザをターゲットとし得る、カジュアルとハードの中間の「ミッドコア」の領域に注目しているとのこと。ただし、ジャンルを1つにしぼるのではなく、幅広く対応していく考えだとしました。

なお、第4四半期は売上が約35億円増える一方、営業利益は横ばいと予想。国内「Mobage」のコイン消費が25億程度の増加する予定ですが、増加分の多くがオープンゲームであるため、(内製・協業ゲームに比べると)利益貢献は限られるとしています。また売上増加の相当部分は海外「Mobage」の成長によるものとし、北米中心であることは変わないが、韓国や中国も重要市場と考えていると説明しました。
《富岡昌》

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