あの名作『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ開発チームはいま 新作に挑むチームを直撃・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第25回 | GameBusiness.jp

あの名作『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ開発チームはいま 新作に挑むチームを直撃・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第25回

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ウクライナ発の注目IPとして開発時から話題だった、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ。ハイプに違わず人気となり、前日譚である『Clear Sky』と続編にあたる『Call of pripyat』もそれぞれヒット。2010年8月に『S.T.A.L.K.E.R 2 』の開発が発表された際は、多くのファンがこ
  • ウクライナ発の注目IPとして開発時から話題だった、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ。ハイプに違わず人気となり、前日譚である『Clear Sky』と続編にあたる『Call of pripyat』もそれぞれヒット。2010年8月に『S.T.A.L.K.E.R 2 』の開発が発表された際は、多くのファンがこ
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  • ウクライナ発の注目IPとして開発時から話題だった、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ。ハイプに違わず人気となり、前日譚である『Clear Sky』と続編にあたる『Call of pripyat』もそれぞれヒット。2010年8月に『S.T.A.L.K.E.R 2 』の開発が発表された際は、多くのファンがこ
  • ウクライナ発の注目IPとして開発時から話題だった、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ。ハイプに違わず人気となり、前日譚である『Clear Sky』と続編にあたる『Call of pripyat』もそれぞれヒット。2010年8月に『S.T.A.L.K.E.R 2 』の開発が発表された際は、多くのファンがこ
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ウクライナ発の注目IPとして開発時から話題だった、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズ。ハイプに違わず人気となり、前日譚である『Clear Sky』と続編にあたる『Call of pripyat』もそれぞれヒット。2010年8月に『S.T.A.L.K.E.R 2 』の開発が発表された際は、多くのファンがこのニュースを熱狂と興奮を持って受け入れていました。ですが、2012年4月に突然キャンセルの報が正規のプレスリリースではなくスタッフから流され、多くのファンを落胆させました。

しかし、これでゲームオーバーだったというわけではありません。GSC Gameworld開発スタッフは、これまでのノウハウを活かせる道を探し続け、新たなプロジェクトを動かしはじめたのです。それが、サバイバルMMOFPS『Survarium』。これまでと同様に新プロジェクトでも広報を担当する Oleg Yavorsky氏に早速メールインタビューを実施しました。

―――中村彰憲:『S.T.A.L.K.E.R 2』が開発中止になったとき、開発状況はどのような感じだったのでしょう?

Oleg Yavorsky氏: かなり快調だったよ。既に数ステージは完成していて、かなり多くのゲーム用CG素材も開発済みだった。シナリオもほぼ完成していたしね。ただ、プロジェクト自体がマルチプラットフォームを前提にしていたから、あと、1年半は無いと完成は出来なかっただろうね。当時は35人がチームとなって開発していたよ。

―――『S.T.A.L.K.E.R 2』がキャンセルされたとき、チームはどのように反応したのでしょう?

皆、完全に心が折れていたよ。プロジェクトもかなりいい方向へ進化していたから、それを完成にまでもっていくチャンスが無くなってしまったんだからね。でも、だからこそ、もっとゲームを最後まで完成させてたい、っていう思いが強くなったんだ。だから、ここで解散してバラバラになるのではなく、チームとしてまとまって別の出資先を見つける事にしたんだよ。

■『S.T.A.L.K.E.R 2 』チームとして開発を続けるために

―――そこでの体験が如何にして、新会社、Vostok Gameの創立へとつながったのでしょう?

あのニュースのあと、各スタッフ、2つの選択肢があったんだ。どこかで別の仕事を見つけるか、チームとして団結して、プロジェクトを実現するかだ。本当に難しい選択だったよ。特に11年の冬は、最悪だった。投資先探索は長期化し、『S.T.A.L.K.E.R.』ブランド所有者との交渉も失敗におわった。そこで、Vostok Gamesが立ち上がったんだ。 ここにきて、遂に自分たちの展望にも前向きになれるようになったのさ。

―――出資金は如何に集めたのですか?

全て、チームとして、最終契約に至ったウクライナの投資会社、Vostok Venturesから投資してもらったよ。

―――では、現在開発中の『Survarium』について教えて下さい。

僕らとしては、『Survarium』を、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズに続く、新たな進化体系だとも思っている。現在、地球全体が直面している、環境破壊や、自然災害、そして経済危機などは、ほとんど人の手によって引き起こされているものだ。『S.T.A.L.K.E.R』シリーズのときの伝統を受け継ぎ、人々に世界的にインパクトがある形で警鐘を促せる様な作品にしたいんだ。『Survarium』のコンセプトは、世紀末後の世界観を世界のあらゆる環境で描く事が出来る。まず最初に、旧ソビエト連邦圏からはじめるけど、その後、世界のあらゆる地域へと舞台を広げて行く予定さ。

■サバイバルゲームの新境地を目指して

―――ゲームデザインとしては、どのような発展が期待出来ますか?

Oleg: 僕らはこれまで、『S.T.A.L.K.E.R. 』プロジェクトに10年程、関わってきた。だから、他のジャンルに移るのは難しい。世紀末後を舞台としたシューティングゲームをこれまで開発してきたから、どうしても今回のプロジェクトも同じ方向性を選ばざるを得なかった。

例えば、異変や、アーティファクト、ミュータントや、ゲーム内派閥(当然、『S.T.A.L.K.E.R』シリーズとは違ったタイプの派閥さ)なども登場する。でも同時に、ゲームは、オンラインサービスが前提になるので、『S.T.A.L.K.E.R. 2』で実現出来なかった協力プレイでのステージクリアといった、要素も取り入れる予定だよ。いまは、『Survarium』を開発することが出来て、本当に幸運だと思っているよ。

―――現代という世相はどのように反映されていますか?

僕らのゲームは、環境汚染に関する警告を真剣に暗示したいんだ。だから、破壊された工場や、危険地帯、自然の猛威なども描いていくよ。ゲームのストーリーは、神秘学や、哲学、イデオロギーや、陰謀論など様々なものを取り込んでいるし、プレイヤーは、放射能汚染や、電気、酸性雨や、異常気象などあらゆる猛威をゲーム内で体験することになる。これらの異常事態は、あくまでも架空のものだけど、ゲーム内に描かれる場所は全て現実を忠実にモデル化してるんだ。これまでの『S.T.A.L.K.E.R. 』と同様に、チェルノブイリの立ち入り禁止地区や、キエフ周辺、モスクワなどがステージとして登場するよ。更に、ヨーロッパ、そして世界中に実在する場所をこれからもモデル化していく予定さ。。

―――その他にゲームデザインとして、本作独自の部分はありますか?

ゲームデザインとしてはその他に非常にたくさんの新機能を準備してる。世紀末後の緑に覆われた都市部、敵対的な世界でのサバイバル、リアルで多種に渡る武器の数々、全世界を巻き込んだ物語展開、ゲームステージをリアルな世界をベースにデザインしている点、作品独自のモンスターや、チームプレイコンバット、オンライン協力プレイや、サバイバルフリープレイなどを含めた数々のプレイモードなど。また、ゲーム内派閥は、それぞれが独自のイデオロギーを持っているんだ。また、それがゲームでも重要な役割を果たすことになる。プレイヤーはそれぞれのイデオロギーを選び、自分の視点で魅力を感じる派閥と協力する余地が与えられているんだ。

―――このゲームのために開発したというVostokエンジンについて教えてください。

Vostok Engineは、DiretX11のグラフィクインターフェイスを活用した、先進的なゲームエンジンさ。マルチコアプロセッサーで、512MbメモリーのGeForce 8800 512Mb と、 2Gb RAM.以上のスペックで最適化される。これによって、リアルなライティングと、本物のような環境空間が描画可能になっている。ダイナミックライティングや、リアリスティックシャドウ、BRDF(双方向反射率分布関数)、そしてグローバル•イルミネーションなどを既に実現していて、機能もこれから更に拡大していく予定さ。これら具体的な開発進捗は、Youtubeでチェック出来るように独自チャンネルを設置してるんだ。

―――では、日本のファンに一言!

開発は非常にいい感じで進んでるよ。既にプロジェクトもプロトタイプフェーズを終えて、その結果にも満足してる。『Survarium』をフォローしてくれているファンには本当に感謝するよ。これからもよりゲームを良いものの、没入間が得られる体験を生み出すようにベストを尽くしていく予定さ。Facebookページも作ったから、是非チェックして!来春にはαテストをする予定だからこれからも、『Survarium』をよろしく!

―――ありがとうございました!
《中村彰憲》

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