日々の「カイゼン」でゲームが進化する・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(2) | GameBusiness.jp

日々の「カイゼン」でゲームが進化する・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(2)

ドラコレスタジオ兼吉氏 ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「

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ドラコレスタジオ兼吉氏     ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「
  • ドラコレスタジオ兼吉氏     ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「
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  • ドラコレスタジオ兼吉氏     ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「
ドラコレスタジオ兼吉氏
ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「躍進するKONAMIの」の第2回では、この運営に焦点を当てます。

■運営〜日々の「カイゼン」でゲームが進化する

―――運営段階では、どういった仕事が中心になりますか?

制作フェーズでは自分たちがヒットすると思うモノを作るわけですが、運営フェーズに入ると、お客様からの意見がダイレクトに入ってくるので、その意見を聞きながら作るというように変化します。とはいえ『ドラコレ』では常に新しいモノにチャレンジし続けようという方針なので、制作は常に続けていますよ。他のタイトルでも基本的には同じです。

―――運営スタイルについて教えてください。

基本的には毎日、打ち合わせをしてKPI(重要評価指標)などの数字をチェックし、そこから制作に反映させています。コンソールゲームでは数字をチェックする習慣はありませんでしたが、今は制作者全員に数字を意識させるようにしています。

社内の様子 気軽にミーティングできるスペースや全員が集まれる場所も用意されている

―――「お客様の声」というのは、具体的にはどのように収集・反映しているのですか?

これは本当にいろいろですね。たとえばKPIをチェックしながら「カイゼン」を続けるのは、どこでもやられていると思います。新しい仕様を加えたときは、それこそ数十分単位でチェックすることもありますよ。他に掲示板の意見などを参考にしたりもします。コメントで「対応ありがとう」などと書かれるとモチベーションが上がりますね。

―――イベントやアップデートが頻繁ですが、企画はどのように作られるのですか?

これもチームによってやり方が変わります。ただ、基本的には大まかな部分をプランナーが考えて、「これじゃあサーバ負荷が大きすぎるから、こうしよう」などとチームでディスカッションして、みんなで創り上げていく感じでしょうか。大まかなアップデート計画などは事前に決めておいて、他のタイトルと時期が被らないように調整しながら、運営を進めていきます。

―――ユーザーの活性化と収益のバランスを、どのように考えていますか?

なによりも、まずお客様に楽しんでいただくことですね。その上で、お客様が対価を払っても良いと思われるよう努力をしています。そのため、幾つかある指標の中でも、DAU(=Daily Active User)やコミュニティの活性化を重視しています。

―――ソーシャルコンテンツでは焼畑的なやり方も目に付きますが、KONAMIさんのゲームでは「課金しなくても十分遊べるよね」と思うケースが多く感じます

一時的な収益よりも長くお客様に遊んでいただけるゲームにすることを重要視しています。『ドラコレ』は有り難いことにリリースから2年近くが経過しても常にランキングの上位に入らせていただくことができています。これも長く愛されるゲームを、という観点で日々の運営を行なってきた一つの成果だと考えています。

―――逆にイベントや追加仕様などで、失敗した事例はありますか?

『ドラコレ』では、それほどないと思います。他のラインアップにしても、面白そうなイベント・仕様を厳選して出しているつもりです。総じてKONAMIのソーシャルコンテンツならおもしろくて、安心して遊べる、というブランドを打ち出していきたいですね。

―――ずばり、ヒットの秘訣は何でしょうか?

繰り返しになりますが、結局は会社視点ではなくて、お客様視点になれるか否かではないでしょうか。ソーシャルコンテンツはライフサイクルが短いと言われがちですが、それではよくないと思うんです。売上に対するプレッシャーもありますが、できる限りお客様に愛されて、長生きするコンテンツをめざしたいですね。

(2)に続く

KONAMIソーシャルコンテンツセミナーのお知らせ
コナミデジタルエンタテインメントとGameBusiness.jpでは、ソーシャルコンテンツ業界に興味のある方を対象としたセミナーを以下の要領で、6月30日(土)に東京・新宿にて開催します。参加ご希望の方はこちらの参加登録フォームより登録をお願いします。

日時: 2012年6月30日(土曜) 13:30〜17:00
会場: 新宿住友ホール・スカイルーム(都庁前駅、新宿駅)
対象: ソーシャルコンテンツに興味・関心のある社会人の方
内容: コナミデジタルエンタテインメント 兼吉氏(エグゼクティブプロデューサー)、車田氏(統括マネージャー)、廣田氏(マネージャー) 各氏によるKONAMIのソーシャルコンテンツ開発・運営・運用・戦略に関するセミナー・質疑応答
※発表終了後、会場で懇親会を実施(17時終了)
参加申し込みはこちらから (お蔭様で申し込み好調です。定員に達した場合は参加をお断りする場合がありますので、お早めに)
《小野憲史》

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