【GDC2012】『WoW』とジンガの良いとこ取りは可能か? コアなソーシャルゲーム『Gunshine.net』の挑戦 | GameBusiness.jp

【GDC2012】『WoW』とジンガの良いとこ取りは可能か? コアなソーシャルゲーム『Gunshine.net』の挑戦

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米国(あるいはFacebook)のソーシャルゲームと言えば、ジンガに代表されるように「誰でも遊べ間口が広くカジュアル」というイメージがありますが、どうやら今年の潮流はコアなユーザーをターゲットとしたソーシャルゲームのようです。
  • 米国(あるいはFacebook)のソーシャルゲームと言えば、ジンガに代表されるように「誰でも遊べ間口が広くカジュアル」というイメージがありますが、どうやら今年の潮流はコアなユーザーをターゲットとしたソーシャルゲームのようです。
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  • 米国(あるいはFacebook)のソーシャルゲームと言えば、ジンガに代表されるように「誰でも遊べ間口が広くカジュアル」というイメージがありますが、どうやら今年の潮流はコアなユーザーをターゲットとしたソーシャルゲームのようです。
米国(あるいはFacebook)のソーシャルゲームと言えば、ジンガに代表されるように「誰でも遊べ間口が広くカジュアル」というイメージがありますが、どうやら今年の潮流はコアなユーザーをターゲットとしたソーシャルゲームのようです。

『Gunshine.net』はSupercellが昨年秋から正式に運営を開始したFacebookでのゲーム。「Social & Online Game Summit」の初日に行われた「Rich Social Gameplay: Gunshine.net Postmirtem」ではSupercellのIlkka Paananen CEOが本作のポストモータムを語りました。

Paananen氏はフィンランド出身。ゲームデベロッパーのSumeaを2000年に創業。その後、2006年にDigital Chocolateに会社を売却。会社に残りスタジオ統括を経て社長に就任。2010年夏に退職し、新たにSupercellを創業しました。

高い人気を誇る『World of Warcraft』良いとこ取りは可能か?


創業の目的はもちろんソーシャルゲーム。Paananen氏は"ひたすらシェア(Share)でユーザーを伸ばす"ソーシャルゲームとは異なる可能性があるのではないかと考え、月に2億4000万人が遊ぶジンガと、コアなゲームプレイでコアなユーザーを獲得し、一人あたりの課金額が15ドル以上になる伝統的なオンラインゲーム『World of Warcraft』の良いとこ取りを目指すというのがSupercellのテーマとなりました。家庭用、ソーシャル、モバイルなど様々な分野のベテラン6人で創業、現在までに1500万ドルを調達し社員数は50人まで拡大しました。

具体的に計画に落とし込んでいく段階でキーワードとなったのは「リアルタイムのマルチプレイヤー」「高い商品価値」「クロスプラットフォーム」です。ソーシャルゲームは非同期的なプレイが特徴とされるケースが多いのですが、それから離れ、どちらかというとMMORPGをFlashで、そしてFacebookで提供するという点に力点が置かれたようです。具体的に実装された機能としてもPvP、スキル、トレード、ギフト、精錬、チャットなど「MMORPGに必要な要素は一通り備えていた」そうです。プレイ動画を見ても、アクション性の強いMMORPGそのまんまというようなイメージ。これは功罪あったようです。

また、Supercellではクロスプラットフォームも重要なテーマとして掲げていました。Facebookだけでなく、ウェブ(自社のGunshine.netでの提供)、スマートフォン、そしてタブレットという4つのデバイス・プラットフォームでの提提供です。

『Gunshine.net』


実際のゲームは2011年初頭からクローズドβやオープンβなど一般的なオンラインゲームと同じようなスケジュールで開発が進められ、11月に正式オープンしました。現在では約40万人のユーザーがおり、月間の売上は100万ドル程度となっていて、一定の成功は得られたというようなステータスです。

友達の数と課金の相関


Paananen氏はここで友達の数と平均課金額という興味深いデータを示しました。友達が2人程度でほぼソロプレイをやっているユーザーの課金額は0.03ドルなのに対して、155人の友だちがおりPvPを楽しんでいるようなユーザー(全体の10%)の課金額は10倍の0.3ドルになるということです。少なくともこのゲームに限って言えば、コアゲーマーの方がお金を払うということになります。

このようなGunshine.netですが、良い点と悪い点が挙げられました。

良い点としては深いソーシャル体験(結局は従来的なオンラインゲームのような同期的なプレイ)を提供できたことや、ソーシャルゲームのクオリティの基準を引き上げられたことなどがあります。

その一方で悪かった点としては、「あまりこの種のコアゲームはFacebookには合わないようだ」というようにユーザー獲得には苦労してニッチに終わりそうな点は反省材料だと述べていました。リアルタイムに友達と遊ぶという点をコアなゲームプレイに据えているため、それを望むユーザーしか獲得できていないということです。次回作では同期的なプレイは中心から外すようです。

さらにダメだった点としてはタブレットやスマートフォンでのサービスが未だにスタートしていないということを挙げました。というのも、ポイント&クリックで遊ぶMMORPGのUIはタッチインターフェイスには全く適合せず、ユーザーテストでも酷評を受けてしまったからです。同社ではGunshine.netの移植を諦め、"タッチファースト"で新たなゲームの構築を進めています。「タッチ、特にタブレットはPCとは根本的に異なるデバイスです。単なるポートでは満足行くものができるはずがなかった」



今年の第2四半期にもリリースしようとしている『Battle Buddies』はGunshine.netを引き継ぎながらも、同期的なプレイをコアなゲームプレイから排除。さらにタブレットのために1からインターフェイスを構築したゲームです。見た目もカジュアルになり、ユーザー層を広げたいという狙いです。

『Gunshine.net』はコアなソーシャルゲームの提供によってARPUを上げ『World of Warcraft』に近づいたものの、ジンガのユーザー数という規模の目標は達成が困難だったと言えます。Facebookの膨大なユーザー数を獲得しながら、かつコアでARPUの高いゲームというのは実現可能なのでしょうか。『Battle Buddies』ではゲームプレイとデザインの面から『Gunshine.net』を改善しそこに近づこうとしています。
《土本学》

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