改めてGamificationの定義とは?・・・深田浩嗣「世界を面白くするGamification」第3回 | GameBusiness.jp

改めてGamificationの定義とは?・・・深田浩嗣「世界を面白くするGamification」第3回

「世界を面白くするGamification」では連載のはじめに、1月に開催されたGamification Summitのレポートをお届けしています。

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まずはGamification Summitの主催者であるGabe Zichermann氏による基調講演(キーノート)をお届けする。ここではgamificationの言葉の定義が改めて提示されていた。

Definition: gamification is the process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users


とのこと。特徴的だった点をいくつかまとめておくと、

gamificationの流れはloyalty V4.0である、これは何を報酬としてもらうかでバージョンの変化を表している。

・1800年代:実際の商品
・1930年代:(ポイントのような)仮想通貨
・1980年代:権威付け・ステータス(マイレージプログラムに代表されるような)
・2010年代:バーチャルグッズ(称号、バッジのような)

エンゲージメントを構成するのは以下の5つの要素がある。どの要素が重要になるかは商売の種類で変わる。

・recency(直近いつ来たか)
・frequency(どのくらいの訪問頻度か
・duration(滞在時間)
・virality(クチコミの程度)
・ratings(評価)

ロイヤリティの考え方は、昔は「今買ってくれ」式の押し付けがましいものだったが、クチコミが起きるかどうかという点に焦点が変わってきている。

・目に見える報酬、結果がある→モチベーションが上がる→他者へのクチコミ活動を行う→他のユーザのエンゲージメントが上がる

ソーシャルマーケティングとは違い(これはM2 Research社の予測とは異なる見解のようだ)、計測できないといけない。どういうやり方がうまくいくのかは事前に予測が難しいので、迅速に変化できるようなやり方を取っていくのがいいだろう。現状のゲームメカニクスの利用の仕方は必ずしもうまいとは言えないが、今後はもっといいものが出てくるだろう。

ちなみに秋に本サミットをまたやる予定だとのこと。

Gabeは「現状のゲームメカニクスの利用はいまいちだ」と言い切ってしまっていて、例として「フォースクエアのバッジ」が挙げられていたのは印象的だった。あれは向こうの人から見てもやっぱそう見えるのね。あの要素がないとフォースクエアもうまくいかなかったとは思うが、もっといいやり方はたしかにありそうな気がする。

《深田浩嗣》

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