ソーシャルメディアマーケティングの3割がGamificationに?・・・深田浩嗣「世界を面白くするGamification」第2回 | GameBusiness.jp

ソーシャルメディアマーケティングの3割がGamificationに?・・・深田浩嗣「世界を面白くするGamification」第2回

「世界を面白くするGamification」ここからは1月に開催されたGamification Summitの模様を何度か再録という形で紹介していきます。記述は当時のものということで、ご容赦ください。

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「世界を面白くするGamification」ここからは1月に開催されたGamification Summitの模様を何度か再録という形で紹介していきます。記述は当時のものということで、ご容赦ください。

いま、現地時間15:30。1日目、午後のセッション1つ目が終わったところ。参加者数は約400人、なかなかの盛況だ。ざっと見回したところ日本人は我々しか見当たらない(他にいらっしゃってたらすいません><)。アメリカのケーブル会社のUSAネットワークの事例紹介、本日書籍を出版したというJane Mcgonigalのセッションが最も興味深かった。追ってレポートをあげようと思うのでもう少々お待ちを。

・・・さて、ようやくひと落ち着きしたところで。初日を終えた感想なのだが、gamificationという言葉自体についてはこちらの連中もかなりミスリーディングな言葉だと思っていることが強く印象に残った。繰り返されていたのだが、その本質は「ユーザロイヤリティ・エンゲージメントの向上」のためのものであるという点である。そこをちゃんと理解して説明することが出来る人間がスピーカーになっていて、聞いている側にそれを一生懸命説明しているというような感じの1日だった。

前回9月にこちらに来てから約4ヶ月ほど経つのだが、そういう意味ではまだ概念自体浸透しているとは言えない状況は大きくは変わっていないようだ。ただ、今回のカンファレンスを機にそこは理解が深まっていくのかもしれない。関連コンテンツもたくさん出てきているし、割とうまくいった事例もUSAネットワーク社ものが今回紹介されている。

一方で「ユーザロイヤリティを向上させるためにどのようにゲームメカニクスを使うのか、そのデザイン・設計が重要だがそれはどのように解決していくのか」という課題はまだ課題のまま残っているという印象も同時に残る1日だった。後述するが、単にレベル・バッジなどの仕組みを入れればいいというものでもないよねという意見もかなりの説得力を持って出てきていた。

ただ、全体としては積極賛成な意見も懐疑的な意見もちゃんと両方出てきた上でディスカッションがされるのは非常に興味深かったところ。なんとなく主催者に気を使って批判的なことは言わないのが大人だよね的な雰囲気ではなく、突っ込むところはちゃんと突っ込むというような姿勢があるのはアメリカらしいというか、聞いていて面白いところだった。

さて、最初はWanda Meloni氏、M2 Research社の創業者のプレゼンからである。この会社はゲーム業界・エンタメ業界に特化したリサーチ会社で、15年くらいやっているらしい。ここでも「Consumer Engagement and Loyalty」として説明がされている。実はプレゼンのスライドがslideshareにあがっているので詳しくはそちらを見てもらうとして、マーケットサイズ(どうやって測定したんだろう)の予測がされていた点が新鮮だった。これによると、2016年にソーシャルメディアマーケティング市場が90億ドル、そのうちの約3割がgamification関連市場になるだろうということだった。



ソーシャルメディアマーケティング市場規模が記載されているのがここはむしろ面白かった。

■著者紹介

深田浩嗣(ふかだこうじ)
株式会社ゆめみ(代表取締役 社長)。1976年京都生まれ。京都大学大学院情報学研究科在学中2000年1月に株式会社ゆめみを設立。高い技術力を駆使し、モバイルEC、メール配信、大規模CRMの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。ゲーミフィケーションの詳細はコチラ公式ブログほか、Twitterはコチラ。facebookはコチラです。
《深田浩嗣》

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