KLab森田氏に聞く今後の展望・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第18回 KLab前編 | GameBusiness.jp

KLab森田氏に聞く今後の展望・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第18回 KLab前編

「ソーシャル、日本の挑戦者たち」最新号では、『恋してキャバ嬢』『キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜』『戦国バスター』といったソーシャルゲームでヒットを飛ばすKLabに直撃。まずはプロデュースや全般的なお話をソーシャルゲームを担当する森田英克取締役に

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「ソーシャル、日本の挑戦者たち」最新号では、『恋してキャバ嬢』『キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜』『戦国バスター』といったソーシャルゲームでヒットを飛ばすKLabに直撃。まずはプロデュースや全般的なお話をソーシャルゲームを担当する森田英克取締役に
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「ソーシャル、日本の挑戦者たち」最新号では、『恋してキャバ嬢』『キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜』『戦国バスター』といったソーシャルゲームでヒットを飛ばすKLabに直撃。まずはプロデュースや全般的なお話をソーシャルゲームを担当する森田英克取締役に聞きました。



―――まずは、ソーシャル事業部の現在の社内体制を詳しく教えてください。

今はソーシャル事業に関わっている部門が2つあります。企画プロデュースとビジネスサイドの方がKLabGames部、開発の方が第二開発部で、それぞれ私と天羽が管掌役員兼部門長をやっています。それぞれの人数ですけど、KLabGames部は企画プロデュース、クリエイティブ合わせて50名、第二開発部は技術者が約50名です。ただ、第二開発部の中でソーシャル事業に関わっていない人も数名いるので、ソーシャル事業に関わっている人だけですと40名くらいになりますね。体制的には100名体制だと思っていただいて大丈夫です。

―――ちなみにライン自体はどのくらい立てておられますか?

ライン数でいうと結構ありますね。現時点では7ラインくらいで、新作や移植、運用など、内容により人数の割り当てを変えるイメージです。人数を多めに割り当てているところもあるので、ポテンシャル的には7〜8のラインが同時に走れるようになっています。

―――自社の強み、売りとしては何が挙げられるでしょうか?

ゲームの企画パートで言えば、企画プロデュース能力はなかなか高いものがあると思っています。あとクリエイティブは、かなり品質にこだわって作っています。

最初に出したタイトルのうち3本はうまくいきませんでしたがその後、出したタイトルは全てそれなりに成功しているので、ゲームの作り方に関しては業界の平均レベルを越えてきているのかなと思います。このあたりは強みではないでしょうか。

技術的なところで言うと、アプリケーション開発能力は勿論ですが、それだけではありません。画像合成ライブラリKGD(http://www.klab.jp/dsas_host/kgd.html)やFlash合成エンジンのFlamixer(http://www.klab.jp/dsas_host/fla.html)、また大規模・高負荷に強いサーバーソリューションDSAS(http://www.klab.jp/dsas_host/)等が強みの一例です。

ソーシャル事業を始める前から大規模アプリケーション開発を何年もやっているので、その辺りのノウハウを最初の時点で持っていて、今も継続し続けている部分は強みかなと思います。

―――自社でもプラットフォームの開拓をされているとのお話ですが?

「CHeeRz」というサービス名称で、全てのウェブサイト上でソーシャルするサービスです。また、日本国内のみでなくワールドワイドでリリースしていくことを考えています。

海外には、FacebookやTwitterといった強いコミュニケーションサービスやアプリケーションプラットフォームはありますがブラウザにこのプラグインさえしていればどんなサイトを見ていようと常に表示されます。サービスを超越したプラットフォームというのを売りにしています。

―――なるほど。それも含めて、今後のグローバル展開はどういったイメージになっていますか?

基本的には「CHeeRz」をプラットフォームとして広げていくところと、SAPとしてはPC及びスマートフォン向けのソーシャルアプリを海外向けに展開していくことを念頭には置いています。グローバルなスマートフォン戦略に関しては昨年DeNAさんのカンファレンスで発表があった「mobage」にアプリをリリースしていく予定です。

―――今後直近3か月、1年でのそれぞれの展開はどうお考えですか?

3か月ですと、基本的にはモバイル向けの新作をリリースしていくのがメインですね。今後出していくものに関しては、スマートフォン対応も同時にやっていくことを考えています。ブラウザ対応だけなので、そんなに重くないですね。PC向けにはニコニコ動画さんに既に2タイトルリリースしていて、もう1タイトル「キャプテン翼」を準備中です。

ニコニコ動画さん向けに出したアプリを他のプラットフォームで展開していく動きも引き続きやっていきます。

1年で見ますと、そんなに大きくは変わらないと思うのですが、ガラケ、スマートフォン、PC向けといった様々なデバイスへのアプリ対応を粛々とやり続けていって、一部海外の比率が若干大きくなってくるのかなというイメージで考えています。

―――国内での展開も注力されつつ、グローバルに向けた下準備を・・・といった形ですか。

そうですね。とはいえ、あまり海外に主眼を置きすぎて国内市場を疎かにするのもちょっと微妙なので、基本的には国内はきっちり手を抜かずにやります。

―――今後のスマートフォン、ガラケーのそれぞれのマーケットはどうなっていくと見ておられますか?

国内に関しては単にユーザーが機種変更して端末が変わるだけだと思うんですよ。スマートフォンで何か起こる!みたいな感じがありますけど、国内においてはそこまで大きな変化は起きないと思うんですよね。

今までスマートフォンに変えてきた人は、ある程度ITリテラシーが高いとか新しいものに対して感度が高い人だったと思うんですけど、これから変えてくる人は「よく分からないけど、とりあえず安いから」とか「見た目がカッコイイから」とか、そういう人たちが増えてくると思います。

そうなってくると、スマートフォンならではのコンテンツの遊び方が主流になるというよりは、ガラケーの延長線上でコンテンツが用されると考えられますね。

ガラケーのゲームは、モバゲー、GREE、mixiはどう考えても強いです。

ガラケーからスマートフォンに変わっても、大半のユーザーは、これらのサービスを利用し続けると思います。
リッチなアプリよりも、これらのSNSに乗っている、ガラケーの延長線上で遊べるソーシャルアプリが、多くの人に利用される流れになると思っています。

よりリッチなゲームをしたい一部の層は、ダウンロード型のアプリを遊ぶというように、棲み分けされると思います。今までのモバイルゲームの市場規模やコアなゲームとライトゲームの比率を考えると、スマートフォンに移行したからといって、この比率が大きく変わるとは思っていません。

―――森田さん的には、報道などが盛んなのも騒ぎすぎだと。

海外を含めると大きなチャンスがあるとは思っていますが、国内には大きな金脈はないと思っていますね。ユーザーから求められるゲーム性自体はそう変わらないと思いますので、ガラケーのソーシャルアプリでしっかり勝っているところが、スマートフォンに舞台を移しても、引き続き勝っていくと思いますよ。蓄積がある会社と蓄積が出来ていない会社では、ガラケー以上に差がつくかもしれません。「業界の転機だから新規参入で成り上がる!」みたいなものはなかなか難しいんじゃないでしょうか。

―――クリックではなく、擦ったり拭いたりといった動作に変わるだけということですか。

そういった動作が主流になるとは僕は思っていないんですよ。携帯で遊べる面白いソーシャルゲームを遊ぶ際のボタンなのかタッチパネルなのかといった操作方法が変わるだけで、コンテンツやエンターテイメントの本質はそんなに大きく変化しないでしょうね。ソーシャルアプリに関しては、技術革命=コンテンツ革命になるとは思っていないんですよね。

■著者紹介

株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのインタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およびブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。
《八反田智和》

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