gumiのゲーム作りとは? 引き続き国光社長に聞く・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第2回 gumi中編 | GameBusiness.jp

gumiのゲーム作りとは? 引き続き国光社長に聞く・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第2回 gumi中編

「ソーシャル、日本の挑戦者たち」の第2回では、引き続きgumiの国光社長にプロデューサーレイヤーの質問をぶつけていきます(プロデューサーが当日不在だったため)。

その他 その他
「ソーシャル、日本の挑戦者たち」の第2回では、引き続きgumiの国光社長にプロデューサーレイヤーの質問をぶつけていきます(プロデューサーが当日不在だったため)。
  • 「ソーシャル、日本の挑戦者たち」の第2回では、引き続きgumiの国光社長にプロデューサーレイヤーの質問をぶつけていきます(プロデューサーが当日不在だったため)。
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「ソーシャル、日本の挑戦者たち」の第2回では、引き続きgumiの国光社長にプロデューサーレイヤーの質問をぶつけていきます(プロデューサーが当日不在だったため)。

―――現在のリリース予定について具体的なスケジュールを教えてください。

今後3ヶ月で10本強をリリースする予定です。

―――gumiではプロデューサーは専任とエンジニア兼任というパターンがあるそうですが、クオリティ管理はどのようにされているのでしょうか?

2つあります。

まずは企画のクオリティで、これに関しては他社のアプリの研究会を毎週行っています。担当を決め、決められたフォーマットで毎週報告をしてもらって共有しています。その流れで毎月の企画プレゼン大会も行っていて、様々な企画を集めると共に、意見をぶつけ合うことで質を高めています。

また、2つ目としては、マスター前のブラッシュアップです。ほぼ完成した段階で、20〜30人を投入してみんなで一斉にプレイします。バグ出しや企画で詰まらない部分をフィードバックして、改善していきます。これは会社の規模がある方が有利です。

クオリティコントロールは、デバッグはもちろんですが、内容に関しても、各プロデューサーやエンジニアのチーム以外で、クオリティコントロールチームみたいなのを社内に作り、クオリティを上げています。

―――ユーザー目線というよりは、プロ目線でお互いフィードバックし合っているのですか

先ほどのマスター前の20〜30人によるテストでは、ユーザー目線でみています。その後に最終的なゲームとして面白いかどうかは別途、社内でもゲームの詳しい人たちでチーム編成をして、プロ目線でチェックします。

―――収益化分析の具体的な分析アプローチと、運用チームへのフィードバック方法を教えてもらえますか?

分析では、データをとれるだけとっています。基本的に、DAU、課金率アップを目指していて、特にDAU部分に注力します。いかに初期のユーザーを獲得して、継続率をあげるかなので、継続率が一番大きな指標になりますね。入り口のチュートリアルセンスだったり、どこでユーザーが離脱するのか、招待がうまくまわっているのか、ユーザー間インタラクションがうまくいってるか等のデータを日々とりながら、改善しています。

基本的に、担当プロデューサーやチームでの改善ですが、そこに分析チームが入って、客観的にみた改善点を洗い出して、ToDoを作っています。

実際のデータでは、チュートリアル部分、離脱はここででてる、継続率が良いとか悪いとか、招待はどうか等、社内でとるべきデータを、解析チームでとって、それを元にプロデューサーと打ち合わせをし、解決策をだして、仮説たてて、PDCAを回してくイメージですね。

―――収益モデルについて。リワードが増えてきていますが、課金収益、リワード、広告収益のバランスは?

基本的には課金ですね。モバゲータウンは広告が使えますが、GREEは広告が貼れないので。課金ユーザーが、裏でポイントをリワード広告で獲得しているという可能性はありますが、直接収益を上げているのは課金がメインです。

―――ガラケーとスマートフォンで、ユーザビリティや企画性など、どういった違いに気を付けていますか?

デバイスで結構変わりますね。

ガラケーとスマートフォンではユーザーインターフェイスが全く違います。ガラケーではポチポチ系のゲームが流行っています。ガラケーってボタンを押すのが気持ちいいんです。でもスマートフォンはタッチパネルなので、ポチポチするのが気持よくありません。なので、そこは変える必要がありますよね。例えば、こするとか。

ソーシャルゲームというのはちょっと空いた時間に、ちょっとした幸せを与えるようなものだと思っています。なので、頻繁にアクセスします。その、日々のアクションはかなり重要視しています。ちょっと気持ちいい体験とはどんなものか? ということですね。

ゲームバランスという意味では、利用シーンが重要だと思います。PCだと朝と晩に遊ぶような設計になると思いますが、モバイルだと随時ですよね。体力が回復していく系のゲームだと3、4時間で全て回復するという設計です。このくらいのペースで遊ぶ人が多いんでしょうか。ここはガラケーもスマートフォンも変わらないと思います。

―――プロデューサーに求められる資質が3つあるとしたらどんなことでしょう?

1つめは、勉強熱心!とにかくやりこむ、ですね。ソーシャルも、コンシューマゲームもです。

2つめは、作品に対する愛情です。自分が作ってるのは、ほんとに面白いと思える人。だからこそもっと細部まで良くしようとなるからです。作業として作るのは最悪ですね。

3つめは、PDCA。特に仮説力ですね。どこがボトルネックなのか、どこを変えたらいいかですね。

でも、とにかく3つめよりも、勉強熱心と、愛情が大事です!そこが一番デカイです。

―――どうもありがとうございました

■著者紹介

株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのイ
ンタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業
界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャ
ル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およ
びブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。
《八反田智和》

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