【DEVELOPER'S TALK】『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る | GameBusiness.jp

【DEVELOPER'S TALK】『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る

スクウェア・エニックスから好評発売中のPS3『ニーア レプリカント』とXbox360『ニーア ゲシュタルト』は、「ニーア」という共通の世界観をベースに置きながら、異なる主人公の物語を描いた意欲作です。その開発は2003年にPS2で発売された『ドラッグ オン ドラグーン』

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スクウェア・エニックスから好評発売中のPS3『ニーア レプリカント』とXbox360『ニーア ゲシュタルト』は、「ニーア」という共通の世界観をベースに置きながら、異なる主人公の物語を描いた意欲作です。その開発は2003年にPS2で発売された『ドラッグ オン ドラグーン』
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スクウェア・エニックスから好評発売中のPS3『ニーア レプリカント』とXbox360『ニーア ゲシュタルト』は、「ニーア」という共通の世界観をベースに置きながら、異なる主人公の物語を描いた意欲作です。その開発は2003年にPS2で発売された『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再び集まり、スクウェア・エニックスとキャビアの共同開発という形で進められました。ゲームにおいても、開発においても、大きなチャレンジがあった本作について迫りました。

■参加者

・齊藤陽介 スクウェア・エニックス エグゼクティブ・プロデューサー
本作のプロデューサー。久々にプロデューサーとして現場の指揮を執る。過去には『ユーラシアエクスプレス殺人事件』『トゥームレイダー3日本語版』『アストロノーカ』『クロスゲート』など。スクウェア・エニックスのiモードの立ち上げにも携わる。

・横尾太郎 キャビア 
ディレクターとして"横尾ワールド"を今回も展開。過去には『ドラッグ オン ドラグーン』など。キャビア以前には、SCE、ナムコなどに在籍。

・古林雅俊 キャビア
作品の進行管理などを担当。過去には『ドラッグ オン ドラグーン』『バレットウィッチ』など。

・片山武史 キャビア
リードプログラマとして制作の中心で活躍。『ドラッグ オン ドラグーン』に関わった一人。

・北村元 キャビア
プログラマでCRIのミドルウェアの組み込みなどを担当。過去には『バレットウィッチ』『鬼武者2』『ポケモンコロシアム』などを開発。

・西村隆文 キャビア
サウンド関連のディレクションなど全般を担当。過去作品としては『頭文字D』(PS3)『ウインバック2』『ビートダウン』などを開発。



―――まずゲームの概要を教えていただけますか?

ニーアのキャラクター「実験兵器7号」のお面をかぶって登場の横尾氏
横尾: ジャンルとしてはアクションRPGです。プラットフォームによって主人公が違うというのが特徴で、PS3(レプリカント)は兄妹の話、Xbox360(ゲシュタルト)は親子の話を描いたものですが、基本的なストーリーは同じです。剣戟(けんげき:刀剣による戦い)と魔法の2つのアクションを融合させた遊びがゲームプレイの中核になります。簡単に言うと以上のようなゲームですが、細かい要素を沢山積み上げて、一言では言い表せないようなゲームにしようと作りました。ストーリーは『ドラッグ オン ドラグーン』が少し暗いと言われたので、ハッピーエンドになるように、"友情と努力と根性"の物語を沢山読んで参考にしながら書きました(笑)。

―――『ドラッグ オン ドラグーン』でのタッグが再びとなりました。スクウェア・エニックスとキャビアがもう一度タッグを組んだ経緯を聞かせてください

齊藤氏
齊藤: 実は『ドラッグ オン ドラグーン』というゲームで当時のエニックスとキャビアさんでタッグを組ませていただいた後に、あまり知られていないのですが、『少年ヤンガスと不思議のダンジョン』というゲームも一緒に作らせていただいたんです。その開発の終わり頃に、キャビアの岩崎さんというプロデューサーと「また何かやりたいね」という話がありまして、幾つか企画を考えていただいたんです。

スクウェア・エニックスには『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』という、ターン式の確立されたRPGがあるので、それとは異なるアクション性の強いもの、それでいて『キングダムハーツ』とは年齢層がかぶらないゲームが出来ないかと考えていました。

そうした中で、たまたま選んだのが横尾さんの書いた『ニーア』というゲームだったんです。もちろんそのままゲームになったわけではありませんが、スクウェア・エニックスの「弾」として持っておくべきと感じたものが、企画初期の段階からプロトタイプ、そして最終製品まで、テーマやコンセプトの面でブレることなく仕上げる事が出来たと思います。

―――横尾さんの企画書で特に惹かれた部分はどんなところだったのですか?

齊藤: 色々な遊びが詰まっているところでしょうか。最近流行りのゲームを批判するわけではありませんが、「見ているだけ」のゲームが多くなっている気がしています。横尾さんの企画書には、ゲーム本来の面白さである、プレイヤーのアクションに対してインタラクティブに反応が返ってくるという面白さを追求しつつ、固定概念に囚われないゲームデザインというものを感じたんです。世界が3Dから2Dになってみたり、古今東西のゲームの面白さをオマージュした要素が入っていたり、いわゆる横尾ワールド的なハチャメチャな面白さも最初の段階から見えました。

横尾: 変なゲームを作りたかったんですよ(笑)。仕事柄、最近のゲームって、1面を遊ぶと大体最後まで流れが想像できてしまう。そうじゃない、どんでん返しの連続みたいなゲームを作りたいなと。でも大変でした(笑)。先ほどの3Dと2Dの切り替わるカメラなんかも、実はかなり複雑な仕組みになっています。他にも驚きの仕掛けを盛り込んでいます。齊藤さんにもギリギリまで内緒にしておいたくらいです(笑)。

齊藤: 怖かったので、会社にはマスターアップしてから伝えましたよ(笑)。

横尾: 昔のゲームってもっと無茶苦茶だったと思うんです。何が起こるか分からないし、買ってみたら本当に心の底からクソゲーだったこともあります(笑)。そうした開拓時代を経て、今は規模も大きくなって、やらないといけないことや、できないことも増えてきました。でも、それでも原点に戻って色々と無茶な事をやらせてもらった作品でしたね。

■「レプリカント」と「ゲシュタルト」という2本立て

ニーア・レプリカントニーア・ゲシュタルト


―――タイトルの由来を教えていただけますか?

齊藤: 『ニーア』というのは、考えに考え抜いた末に、コードネームをそのまま使おうということになりました。愛着が沸いたんでしょうね(笑)。「レプリカント」と「ゲシュタルト」というのは物語の中で重要なキーワードになる言葉です。どちらもそんなに揉めることもなくすんなりと決まりました。本題よりも長いサブタイトルになるので不安もありましたが、ロゴにしてみると違和感なくすっきりまとまりましたね。

―――プラットフォームはどのように決められたのでしょうか?

齊藤: 当初はXbox360をターゲットに、途中からPS3とのマルチプラットフォームに変更できるように考慮しながら制作をスタートしました。ただ、マルチプラットフォーム展開を実現するにあたっては、初期構築の部分で苦労はありましたね。

―――機種によって「レプリカント」と「ゲシュタルト」という2つのゲームをリリースするというのもあまり前例のない構成ですよね

横尾: 最初は青年のバージョン(後にレプリカントになるもの)だけを作っていたのですが、途中から齊藤さんから海外市場も考えたいという話がありました。そこで、スクウェア・エニックスさんのロサンゼルススタジオで議論をしたところ、線の細い青年キャラは有り得ないという話になりました。そこで北米向けにマッチョな主人公を用意することにしたんです。

アメリカとヨーロッパのスタッフに集まってもらい、かなり白熱した議論をしました。我々も粘りました。しかし、彼らには「こんな華奢で線の細い主人公がこんな大きな剣を振りまわすのは滑稽」という感覚があるようでした。アメリカで人気のあるゲームを見れば、やっぱりアメフトをやってそうな、ガタイのいい主人公が目立ちます。



齊藤: ただ、新規IPで売らなくてはいけないという思いも強く、何が何でも青年をやりたいという横尾さんを説得して、日本版は青年をそのまま残すという道を作りながら、2バージョンの開発に進んでいきました。それに、必ずしも海外は全て同じ趣向という事もなくて、例えばフランスで日本の文化に理解を示すような層からは「レプリカント」を発売してくれという声も聞いています。ともかく、開発の途中からグローバルで開発している人たちを交えて話が出来たのは収穫でした。

横尾: あの会議は凄かったですね。コストを考えてマッチョ(父親)だけでいこうという声が大きくて、僕らは「青年編を作らないと僕らのやる気がなくなってもっと時間がかかります」とダダをこねたりして(笑)。

齊藤: 結果として、日本のPS3版のみが青年バージョンで、海外ではPS3とXbox360の両方が父親バージョンになります。

レプリカントの主人公ゲシュタルトの主人公


―――ゲーム内容にも海外の声というのは反映されているのでしょうか?

齊藤: 日々、打ち合わせをとまではいきませんでしたが、気になる点については適宜確認を求めたり、キャラクターやモーション、アート関係では意見を取り入れましたね。アートに関しては、キャビアさんにロサンゼルスへロケに行ってもらいました。

―――PS3版とXbox360版の違いを教えていただけますでしょうか?

齊藤: まずボイスと字幕の仕様が異なります。PS3は日本語ボイスに日本語字幕、Xbox360は英語ボイスに日本語字幕です。それから主人公が異なるのでその内容も当然異なります。主人公の言葉だけではなく他の登場人物の言葉も変わってくるので、2本作るのとそう変わらない労力でした。

―――今回はマルチプラットフォームで全世界同時発売となりましたが、苦労はありましたか?

齊藤: 日本語版がFIXすると同時に、すぐに各国語版への翻訳作業に取り掛かる必要がありました。

―――何ヶ国語にローカライズされたのでしょうか?

齊藤: 日本語、英語、フランス語、ドイツ語ですね。作業は全て社内で行いました。日本語の台本を直すと全てに波及するので、思っていた以上に手間がかかりました。

横尾: 台詞を使い回す事は良くあって、そういう部分には仮の台詞を当てておくんです。でも外国語だと同じ言葉でも女性と男性で区別したりすることがあって、実際に会話を組んでみると話の意味が通じなくなったりして。台詞を変えるとすべての言語に波及していくので、翻訳済みのものはなるべく生かすように気を使いましたね。それでもマスターアップの一週間前くらいまでは可能な範囲で手を入れていました。

齊藤:本当にローカライズスタッフには申し訳ないです。マスター前はなるべく目を合わせないようにコソコソしてました(笑)。

横尾古林: 本当に申し訳ございませんでした。

■ミドルウェアを活用したゲーム開発

―――今回はCRIWAREからCRI ADX、CRI Sofdec、CRI Audio、ファイルマジックPROを採用いただきましたが、そのきっかけを教えていただけますでしょうか?

古林氏
古林: 開発スタート時にはXbox360のみだったのですが、途中からマルチプラットフォーム開発になったこともあり、標準のシステムでは以前苦労した経験もあったので、それならば完成度が高く信頼感もありますし、西村からも使いたいという要望があったので、CRIのミドルウェアを採用することにしました。

■4層構造の音楽

―――音楽へのこだわりを聞かせてください。

西村氏
西村: 実は最大10〜12本という凄い本数が同時にストリーミングで流れています。中でも曲の使い方が変わっていて、最大4本のレイヤー(パーカッション・ドラム、ベース、メロディなど)構造になっています。普段はパーカッションやドラムなどを鳴らしておきながら、ゲーム中の何かしらのトリガーがあった際に歌やメロディを上に重ねるというようなことを行っています。

横尾: 例えば村があって、ぽろぽろと音楽が鳴っているところで、ある人に近づくと、その人が歌っているような形で歌が乗ったりします。クロスフェードとは異なる、「曲を変える手法」にチャレンジしたかったんです。

西村: 具体的には、CRI Audioの「コンプレックスシンセ」という複数の音を同時に再生できる機能で実現しています。「コンプレックスシンセ」の中に4本の音素材を入れておいて、それぞれを独立してボリューム制御をするという手法です。

横尾: ただ、上手く鳴らせると綺麗なのですが、組み合わせがとても複雑になります。なので、ある場面ではこの4本の音の組み合わせで、それぞれのボリュームレベルはこう、という指示書を僕が書きました。例えば、家からフィールドに移る場合のような基本的な構造と、ストーリー上必要な演出で使うような専用設定があり、非常に膨大な数になりました。

西村: 作曲も4本の組み合わせで考えないといけないので、非常に大変だったとのことです。

―――曲も良いものが多いですね

横尾: 曲はMONACA(モナカ)という会社がありまして、実は大学時代の知り合いなんですが、そこにお願いしました。4トラックで作って欲しいという無茶ぶりにも対応していただいて、とても質の高い楽曲を作ってくれました。お陰さまで評判も良く、予約特典にはミニアルバムを用意しました。

齊藤: ミニアルバムは即決でしたね。これしかないという感じでした。

―――楽曲全体のコンセプトなどはあるのでしょうか?

横尾: 「声」を全ての楽曲に入れたいというのが基本にありましたが、特に全体を流れるコンセプトのようなものはないですね。

齊藤: どこかにいる民族が演奏しているような楽器は意識しているかもしれません。かといってパーカッションが強い民族音楽的なものともちょっと違いますね。

横尾: ギターやテクノは意図的に入れておらず、それで民族音楽的なイメージがあるのかもしれません。実はダウンロードコンテンツ(DLC)ではテクノや激しいロック調を取り入れてハチャメチャな音楽になってます。

■こだわりの効果音

―――SE(効果音)はいかがでしょうか

西村氏
西村: SEはマップ上に音源を置くツールを自社で作りまして、管理しやすい環境を作りました。SEは60〜70音は鳴っている場所もあります。

西村: 音源が1点ではない、長い川や並べられているたいまつなどは、複数の場所に音源を設定しておいて、自キャラクターからの距離を見て近いもの3つから音を流すという手法を使いました。また、音を呼び出す時に違う音が鳴るように、同じ音のピッチやタイミングを変えたものをランダムで鳴らすようにしています。CRI Audioを使うことで、少ない音素材でリアル感を演出することができました。

―――その他、SEでこだわった点などはどのような点ですか?

西村: 鎧を着ているような敵に対するヒット音は「AISAC(※)」で工夫しました。攻撃すると徐々に鎧が剥がれていくのですが、いつまでも鎧の音がするのはおかしいので、鎧を攻撃した時の音と鎧が剥がれた敵を斬った時の音を出し分けることにしました。ある数値の時は鎧を攻撃した音、ある数値になると鎧が剥がれた敵を斬った音を出す設定をAISACで組んでおき、プログラマさんから敵の状態を数値で返してもらって出し分けました。

(※)AISAC・・・CRI Audioに搭載されている、インタラクティブサウンドを実現するための独自モジュール。ゲームの状況に応じて効果音などに対し、ボリュームやフィルター、エフェクトなどを設定することができる。

■「ファイルマジックPRO」でロード時間短縮に

―――ファイル圧縮&パッキングシステム「ファイルマジックPRO」も採用していただきましたが、いかがでしたでしょうか?

北村氏
北村: 一番助かったのは、ディスク上のファイル配置を自動で最適化してくれる機能で、何もしていない状態に比べるとロード時間は半分くらいになりましたね。プレイログを取って、CRIのツールに入力すると、シークの発生が最小になるように並べ替えてくれるものです。

■プリレンダとリアルタイムのシームレスな融合

―――ムービーは「CRI Sofdec」を採用いただきましたが、どのような部分でお使いになったのでしょうか?

横尾: プリレンダのムービーが6分37秒ほど収録されていて、その他はリアルタイムムービーです。ほぼリアルタイムムービーなのですが、複雑なシーンはSofdecであらかじめエンコードしたプリレンダムービーを使用しています。実はイベントの中でもプリレンダとリアルタイムが混在していて、さらに1つのムービーでも、途中までプリレンダ、途中からリアルタイムというものもあります。現世代機になると、それほどの違和感はないですね。ただ、ムービーの切り替え時に一瞬だけ黒画面が入るので、違和感が無いような場面を選んでいます。

―――ミドルウェアを使って良かった点はどんなところでしょう?

西村: PS3とXbox360で同じデータを使えるのは助かりましたね。PS3とXbox360のサウンドデータ、ムービーデータは全く同じデータを使用しています。特にサウンドデータは数が膨大だったため、機種ごとに出力し直す必要がなかったのは非常に助かりました。

―――では、今後こんな技術を使ってみたい、といったことはありますでしょうか?

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質問に答える「実験兵器7号」さん・・・ではなく横尾氏
横尾: 『アルトネリコ3』で実現されていた、テンポとピッチの自由なコントロールは是非使ってみたいですね。それと、トラックにタグを入れてプログラムに渡したいと思いました。音楽に合わせてゲームを動かすのは難しいんです。例えば、音楽が鳴っていて、ドラムがドンドンドンと鳴ると、それに合わせて敵が3匹ポップするような。ディスクだと音楽がどこで鳴り始めるか厳密には分からないんです。仮に分かったとしても何秒何フレーム目でという指示書を書かないといけません。例えばストリームデータの中にタグのようなものを入れられれば、音楽に合わせてゲームを動かすというようなことが可能になります。

押見: 実は今それに取り組んでいまして、もうすぐ披露できると思います。ストリーミングデータにはテンポやキーの情報が含まれていないので、MIDIの時代よりも音楽に合わせて何かをするというのが難しくなってしまいました。CRIでは、おっしゃったようなドラムのパターンに合わせて敵を出したり、拍に合わせてクロスフェードしたり、音楽的に自由な演出をできるような仕組みやツール整備に取り組んでいます。

横尾: それは心強いです。期待しています。よろしくお願いします。

■ニーアの展望

―――では『ニーア』の展望を聞かせてください。まずはダウンロードコンテンツを考えられているそうですね

横尾: 『ニーア』では、幾つかのコンテンツをまとめたセットを予定しています。内訳はコスチュームチェンジが2セット、ひたすらバトルを遊ぶ15面の新モード、追加のクエストやグラフィックが一部変わるオプションなどを統合したものです。先ほどあったように音楽もガラリと雰囲気を変えています。本編を楽しんでくれた方には満足いく内容だと思いますので楽しみにしていてください。

―――『ニーア』の続編などは考えられているのでしょうか?

横尾: 機会があれば、ですね。今のところアイデアは全くありませんが(笑)。

齊藤: おっ。横尾さんは1作で飽きちゃう人だと思っていたので、意外な言葉です(笑)。どんなに満足がいくゲームが出来ても、暫くはもうやりたくないと言う開発者が多いので、次もやりたいとディレクターの口から出るのは、私もプロデューサー冥利に尽きますね。

―――では齊藤さんは今後取り組みたいゲームなどはありますでしょうか?

齊藤: これは個人的な願望になりますが、いまソーシャルゲームや携帯ゲームなどにゲームの時間を割いている方が多いと思うんです。確かに新しいゲームの一つの形だと思いますが、コンソールゲームに使う時間がその分少なくなるわけですから、やっぱり悔しいですよね。でも、そのようなライトゲームからゲームを始める人やゲームをする時間が増えた人もきっと多いと思うので、そういう方に向けて「ああゲームって面白いんだ」と思って貰えるようなゲームを作りたいですね。


―――それでは最後に毎回恒例になりますが、ゲームユーザーさんに一言と、同じゲーム開発者の方に一言ずつメッセージをいただけますでしょうか?

西村: サウンドを担当させていただいた者からすると、音楽も楽しんで欲しいですね。複数あるエンディングでもそれぞれ曲のミックスが異なりますので、全部見てもらいたいですね。開発者の方には、やはり開発は一人では出来ないものなので、何か思いついたら周りの人を巻き込んで実行していくのがいいんじゃないでしょうか。そうすると苦しい開発も楽しくできると思います。

北村: 『ニーア』は最近のゲームにしては、トライ&エラーで自分で攻略法を見つけていくような歯応えのあるゲームになっています。そこを楽しんで貰えればと思います。開発者の方へのメッセージとしては、自分を高めるのが必要じゃないかと思います。周りには色々と無茶を言う人が居ると思いますので、そういう無茶でも実現できるように努力すれば高みを目指せるかと思います(笑)。

片山氏
片山: いつも手触り感や操作感を大事にして作っていますが、今回もストレスなく遊べるものになっていると思います。まずは触ってみてください。開発者の方には、ゲームはまだ可能性の大きなメディアだと思います。ぜひ一緒に色々と面白い事をやっていきましょう。

古林: 今回はCRIさんの助けもあって、非常に良い作品になっていますので、楽しんでもらえる自信のある作品になっています。同じ開発者の皆さんには、CRIのミドルウェアは凄く使いやすくて、無理難題も聞いてもらえますので、一緒に仕事をされる事をオススメします(笑)。悩んでいることも相談すると解決することもありますしね。日本のゲーム業界ではまだまだミドルウェアを使うというのは浸透していませんが、こういうものを積極的に使う事で逆に独自性を伸ばせると思います。ぜひどうぞ。

何ともシュールな光景・・・
横尾: いつも同じ台詞ですが、あまり期待を持たずに、何も考えず買って、何も考えず遊んでみて、それで評価してもらえればと思います。業界の方にメッセージというと難しいですが、あまり頑張らないで下さい。どの作品もクオリティが上がって色々な所で疲弊しているので、もう少し手加減していただければと(笑)。僕のゲームはゲーム業界全体の端っこの方で暮らしているゲームだと思っていて、メインストリームがあってこそサブカルは光ると思うので、メインストリームの方は頑張って下さい。そうすることでニッチな人も生きる余地が出てきますので。

齊藤: 色々なところで言っていますが、『DQ』や『FF』は安心して遊べます。でもそれだけでは人は飽きてしまいますので、新しい試みにもチャレンジしていかなくてはならないと思います。新しいIPである『ニーア』はそうしたチャレンジで、さらに遊んで後悔させないレベルのゲームになっていると思いますので、ぜひ試して欲しいと思います。業界の方には、横尾さんのように好きな事をやれる環境を作る努力をしなければならないと思います。開発でこういう業界にいる以上、自分の作りたいものを作りたい。もちろん最初はやらされる立場ですが、自分の作りたいものを作れる立場になるために発言や行動を積み上げなければいけないと思います。そして、プロデューサーやプロジェクトマネージャーと呼ばれる人には、やりたい事をやるためには儲かるものも一本持っておくべきだと思います。儲かるものを持っていれば、それを原資に好きな事をやらせろと言えますので(笑)。ぜひ良いもの、作りたいものを作るために頑張っていきましょう。

―――本日はありがとうございました!

スクウェア・エニックス本社にて


(c)2010 SQUARE ENIX Co.,Ltd. All Rights Reserved. Developed by cavia Inc.

ニーア・レプリカント / ニーア・ゲシュタルト公式ウェブサイト

株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/

●記事に登場するミドルウェア「CRIWARE」についてのお問い合せ
http://www.cri-mw.co.jp/inquiry/
TEL: 03-6418-7081

●「CRIWARE」の採用タイトル一覧
http://www.cri-mw.co.jp/example/

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《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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