『新月同行』におけるマーケティング戦略や収益化モデル、ランキング推移の背景について深堀りします。
50タイトル以上のゲームマーケティングの実績を持つ波光正俊氏が代表取締役を務めます。
『AFK:ジャーニー』のゲーム性やマーケティング施策、マネタイズスキーム、そして日本市場での動向に重点を置いて深掘りしてみました。
Discord運用のポイントや成功事例が紹介されます。
国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。
ZETA DIVISIONがパートナー企業の協力のもと出展したブースのようすをレポートします。
人員コストでロスを出さないために広告クリエイティブの制作だけは外注するなど、さまざまなメソッドが語られました。
レポートでは、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を29兆5162億円(同一為替レートでの前年比で3.1%増)と推計しています。
発売直後から破竹の勢いを見せている同作ですが、あまりよくない意味でも話題を呼んでしまっているようです。
Adjust 最高製品責任者 ケイティ・マディング氏が、マーケティングにおける新たな計測アプローチ「インクリメンタリティ計測」を紹介します。
アプリの計測・分析ツールを提供するAdjustによるアプリマーケティングカンファレンスのレポートをお届けします。
同社にとっては、7年ぶり3つ目の海外拠点設立です。
eスポーツビジネスにおいてさまざまな事業に取り組んでいる「飲料メーカー」について、特にエナジードリンクメーカーを中心に、代表的な取組みを紹介します。
・SNSとファンコミュニティの活用
・異業種の専門家が登壇
・参加費無料のウェビナー
Game*Spark × 4Gamer共同の就活生向けイベント「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」が6月30日開催!
EVO本戦への遠征を支援する大会やゲーム内アバターなど、積極的なコラボを展開しています。
消費者の大多数が、コンテンツが生成AIによるものかどうかを厳しく評価していることがわかります。
TikTok広告によるブランディングやUGC(ユーザー生成コンテンツ)の促進といった事例から、マーケティングにおいてTikTokが果たした役割や強みが見えてきました。
2月1日にリメイク版『サイレントヒル2』の戦闘トレイラーが公開されました。
「東京eスポーツフェスタ2024」の関連産業展示エリアには、多くの「非eスポーツ関連企業」がブースを出展しました。