生成AIと消費者行動ビッグデータを融合し、個々のユーザーの心理状態とペルソナ特性をリアルタイムで推定・再現する技術。
的確なアプローチが困難だった「本当に届けたいファン層」への直接的な広告配信を実現します。
ゲームプレイ中のユーザーは能動的に画面を注視し、音を聴取しているため、広告が記憶に残りやすくなります。
リートンテクノロジーは、ユーザーがカスタマイズしたAIキャラクターを通じて、自分好みのチャット体験や収益化を実現できるプラットフォーム『キャラぷ』を新たに発表しました。
ミラティブは新戦略「All for Streamers」を発表し、YouTubeやTwitchなど全配信者を支援する方向に転換。初のM&Aで2社をグループ化し、事業拡大を目指します。
「Bleem.net」は懐かしのコンテンツを一堂に集め、ユーザーが子供時代を再体験できる場を提供することを目的としています。
シリーズの原点である中国市場においてどのようなマーケティング戦略を展開し、どのようなマネタイズスキームで運営されているのか、さらにどのような評価を受けているのかを分析、またランキング推移や今後の動向についても深堀りします。
7カ国で展開予定、新興市場のスマートフォンゲーム普及に合わせた戦略
一方、人気タレントの脱退は経営課題になりかねません。
資金面やフィードバックのメリットはあるものの、早期アクセス期間の更新で開発が止まるデメリットもあるようです。
欧米をはじめとする世界各国でアプリストアのプラットフォーム手数料に対する規制が進んでいます。プリペイドチャージサービスを提供するインフキュリオン 白川氏に外部決済を利用するメリットについて伺いました。
2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。
モバイルゲームで収益を上げるためのデータがまとめられた「2024 Mobile Growth and Monetization Report(2024年:モバイルの成長と収益化レポート)」が配布されています。
GameBusiness.jpが送るポッドキャスト番組「GameBusiness.fm: Select & Start」配信第3回の文字起こしをお届けします。
新作の発売初日プレイの特徴が無くなった一方で、コンソールにおけるオンラインマルチプレイ利用権が追加されました。
初期設定画もクリエイターの“落書き”も、アイデア次第で様々なグッズ展開に活かせます。
2社の知見を合わせたソリューションの提供で、クライアントのゲーム内広告を新たな領域へ「レベルアップ」させるとしています。
欧米を中心に、アプリストアの自由化の動きが加速する中で、国内初のサービスがスタートしました。
Ascendant Studiosは、プレイヤーが『アヴェウムの騎士団』を遊んでくれれば将来的により多くのタイトルを手がけられるとし、サポートを呼びかけています。
検討を続けてはいるものの、すぐに実現するわけではないと受け取れるスタンスを示しました。