現地向けローカライズも含む包括的な展開を予定しています。
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』が日本国内での歴代『ポケモン』シリーズの最高販売本数を更新!11月18日時点で830万本を突破。
韓国のモバイルゲーム市場ではRPGとストラテジーが大きな存在感を発揮することが、さまざまなデータであらためて示されました。
ゲーム業界の収益確保に向けてBIやライブサービスの重要性を強調し、海外展開の競争激化に留意すべきとしています。
PS5では『パルワールド』が堂々1位に。
10月30日の配信直後から話題を集める『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』、早くも3,000万DL達成!
インフレで消費者の節約志向が高まっていることも追い風の一つ。オペレーション改善を果たした後のブックオフの成長性には期待ができるでしょう。
リリース直後のプレイヤー数やプレイ時間では、シリーズ史上最高の記録を更新しています。
国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。
GameBusiness.jpは、日本オラクル株式会社の協賛のもと、ゲーム業界関係者向け無料オフラインイベント「人気シリーズはなぜ愛され続ける?『スト6』プロデューサーが語る開発哲学」を開催します。
潤沢な資金力のあるスタジオも増え、「インディゲーム」の定義はあいまいに。
日本市場のRPD(Revenue Per Download/1ダウンロードあたりの収益)は中韓の約2倍で、圧倒的な収益性の高さを誇っています。
Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。
プレイヤーたちの反応が大きく分かれ、厳しい評価が続いています。
『リリステ』で協業するAimingとの対談も実施されました。
オンライン販売の実態を消費者に正確に伝え、権利を守る取り組みが進んでいます。
ゲームファンなら誰もが知る有名タイトルがどのような戦略をもってユーザーやファンを増やしてきたのかが語られました。
2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。
Steamの24時間最大同時接続数が3,800万人を突破しました。
映像業界向けのビジネスメディア「Branc(ブラン)」は、オフラインイベント「これからの映像業界、どうサバイブしていく? Dialogue for BRANC #4」を9月24日(火)19:00より開催する。