シミュレーターやMOBAなどがダウンロード数を牽引しています。
Steamのストアページがまたも改善。ユーザー・開発者ともにわかりやすいWin-Winな変更が加わります。
欧州消費者機構がゲームメーカー相手にEUに苦情申し立て。「ゲーム内通貨」を問題視か。
ユーザー行動の理解やデータ解析の重要性が強調されました。
Steam言語別ユーザー数で、中国語が英語を上回りました。
実装にかかる作業期間の平均は約1~2か月程度で、UnityやUnreal Engine以外の開発環境やカスタムエンジンにも対応が可能です。
人員コストでロスを出さないために広告クリエイティブの制作だけは外注するなど、さまざまなメソッドが語られました。
既存IPを持ち出すのは課題が多いとされ、スマートコントラクトを活用した不特定多数による円陣創作(二次創作)に期待が寄せられました。
対戦格闘ゲームというジャンルそのものがアーケードでもコンソールでも輝けなかった「暗黒時代」など、原田氏ならではの視点で格闘ゲーム史が振り返られました。
記録更新は2ヶ月ぶり。
『黒神話:悟空』の大ヒットが要因とみられます。
レポートでは、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を29兆5162億円(同一為替レートでの前年比で3.1%増)と推計しています。
独占タイトルの中にはうまくいったものもあるものの、その多くは「良い投資ではなかった」とのことです。
モバイルアプリストアの常識が変わる?
Epic GamesはiOS/Androidのゲーム業界に変革の波をもたらせるのか?
Steamにレビューをより意味のあるものにする機能と、ストアトップにおいて無料作品を分けて表示する機能が導入されました。
ValveはSteamの個々のタイトルのストアページ内の広告的要素を排除し、ユーザーがゲーム情報を正確に、容易に受け取れるような変更を行う予定です。
日韓の企業で構成される日韓IP制作委員会を介して日韓共創IPを生み出し、両国のみならずグローバルに展開します。
ハイパーカジュアル/ハイブリッドカジュアルゲームを開発してきた経験をもとに、最新トレンドや戦略についてお話しいただきました。
市場の状況の変化による現地価格の影響の調査結果により、改定にいたったとしています。