リリース直後のプレイヤー数やプレイ時間では、シリーズ史上最高の記録を更新しています。
国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。
GameBusiness.jpは、日本オラクル株式会社の協賛のもと、ゲーム業界関係者向け無料オフラインイベント「人気シリーズはなぜ愛され続ける?『スト6』プロデューサーが語る開発哲学」を開催します。
潤沢な資金力のあるスタジオも増え、「インディゲーム」の定義はあいまいに。
日本市場のRPD(Revenue Per Download/1ダウンロードあたりの収益)は中韓の約2倍で、圧倒的な収益性の高さを誇っています。
Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。
プレイヤーたちの反応が大きく分かれ、厳しい評価が続いています。
『リリステ』で協業するAimingとの対談も実施されました。
オンライン販売の実態を消費者に正確に伝え、権利を守る取り組みが進んでいます。
ゲームファンなら誰もが知る有名タイトルがどのような戦略をもってユーザーやファンを増やしてきたのかが語られました。
2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。
Steamの24時間最大同時接続数が3,800万人を突破しました。
映像業界向けのビジネスメディア「Branc(ブラン)」は、オフラインイベント「これからの映像業界、どうサバイブしていく? Dialogue for BRANC #4」を9月24日(火)19:00より開催する。
シミュレーターやMOBAなどがダウンロード数を牽引しています。
Steamのストアページがまたも改善。ユーザー・開発者ともにわかりやすいWin-Winな変更が加わります。
欧州消費者機構がゲームメーカー相手にEUに苦情申し立て。「ゲーム内通貨」を問題視か。
ユーザー行動の理解やデータ解析の重要性が強調されました。
Steam言語別ユーザー数で、中国語が英語を上回りました。
実装にかかる作業期間の平均は約1~2か月程度で、UnityやUnreal Engine以外の開発環境やカスタムエンジンにも対応が可能です。
人員コストでロスを出さないために広告クリエイティブの制作だけは外注するなど、さまざまなメソッドが語られました。