市場ニュース記事一覧(22 ページ目) | GameBusiness.jp

市場ニュース記事一覧(22 ページ目)

「『CoD: BO6』はシリーズ史上最高のリリース」―マイクロソフトCEOが決算報告にて言及、1日あたりのゲームパス加入者やプレイヤー数も記録更新 画像
企業動向

「『CoD: BO6』はシリーズ史上最高のリリース」―マイクロソフトCEOが決算報告にて言及、1日あたりのゲームパス加入者やプレイヤー数も記録更新

リリース直後のプレイヤー数やプレイ時間では、シリーズ史上最高の記録を更新しています。

モバイルゲームのマーケティング費は全世界の71%が10国に集中―Molocoのレポートより 画像
市場

モバイルゲームのマーケティング費は全世界の71%が10国に集中―Molocoのレポートより

国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。

無料オフラインイベント「人気シリーズはなぜ愛され続ける?『スト6』プロデューサーが語る開発哲学」 画像
その他

無料オフラインイベント「人気シリーズはなぜ愛され続ける?『スト6』プロデューサーが語る開発哲学」PR

GameBusiness.jpは、日本オラクル株式会社の協賛のもと、ゲーム業界関係者向け無料オフラインイベント「人気シリーズはなぜ愛され続ける?『スト6』プロデューサーが語る開発哲学」を開催します。

Steamにおけるインディーゲーム売上がAA/AAAタイトルに迫る勢い―『黒神話: 悟空』『パルワールド』が牽引 画像
ゲーム開発

Steamにおけるインディーゲーム売上がAA/AAAタイトルに迫る勢い―『黒神話: 悟空』『パルワールド』が牽引

潤沢な資金力のあるスタジオも増え、「インディゲーム」の定義はあいまいに。

『アークナイツ』の収益が日本のみで累計5億ドルを突破、他国と比べ圧倒的な収益性―Sensor Towerの調査より 画像
市場

『アークナイツ』の収益が日本のみで累計5億ドルを突破、他国と比べ圧倒的な収益性―Sensor Towerの調査より

日本市場のRPD(Revenue Per Download/1ダウンロードあたりの収益)は中韓の約2倍で、圧倒的な収益性の高さを誇っています。

ゲーマーの53%がシングルプレイを「もっとも好む」との調査結果―可処分時間の奪い合いでソロゲーがブルーオーシャン化 画像
市場

ゲーマーの53%がシングルプレイを「もっとも好む」との調査結果―可処分時間の奪い合いでソロゲーがブルーオーシャン化

Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。

『Starfield』ストーリー拡張「Shattered Space」リリースも厳しいレビュー相次ぐ。Steam評価は「賛否両論」に 画像
市場

『Starfield』ストーリー拡張「Shattered Space」リリースも厳しいレビュー相次ぐ。Steam評価は「賛否両論」に

プレイヤーたちの反応が大きく分かれ、厳しい評価が続いています。

国内PC市場で独自のユーザーを獲得―DMM GAMESの強みとマーケティング戦略とは?【TGSフォーラムレポ】 画像
市場

国内PC市場で独自のユーザーを獲得―DMM GAMESの強みとマーケティング戦略とは?【TGSフォーラムレポ】

『リリステ』で協業するAimingとの対談も実施されました。

実質「レンタル」なのに「購入」表記は欺瞞。恒久的かつオフラインでの使用不可コンテンツに対しカルフォルニア州にて「購入」表記禁止へ 画像
市場

実質「レンタル」なのに「購入」表記は欺瞞。恒久的かつオフラインでの使用不可コンテンツに対しカルフォルニア州にて「購入」表記禁止へ

オンライン販売の実態を消費者に正確に伝え、権利を守る取り組みが進んでいます。

時代の流れで桐生一馬は主役交代!?「長期タイトルのブランディング」を人気シリーズに学ぶ【TGS2024フォーラム】 画像
市場

時代の流れで桐生一馬は主役交代!?「長期タイトルのブランディング」を人気シリーズに学ぶ【TGS2024フォーラム】

ゲームファンなら誰もが知る有名タイトルがどのような戦略をもってユーザーやファンを増やしてきたのかが語られました。

日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介【CEDEC2024】 画像
マネタイズ

日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介【CEDEC2024】

2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。

Steamの24時間最大同時接続数が3,800万人を突破。『黒神話:悟空』『Satisfactory』『Deadlock』などの人気作が影響か 画像
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Steamの24時間最大同時接続数が3,800万人を突破。『黒神話:悟空』『Satisfactory』『Deadlock』などの人気作が影響か

Steamの24時間最大同時接続数が3,800万人を突破しました。

【9月24日(火)19時】枝優花登壇「これからの映像業界、どうサバイブしていく?」をテーマにトークイベント開催 画像
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【9月24日(火)19時】枝優花登壇「これからの映像業界、どうサバイブしていく?」をテーマにトークイベント開催

映像業界向けのビジネスメディア「Branc(ブラン)」は、オフラインイベント「これからの映像業界、どうサバイブしていく? Dialogue for BRANC #4」を9月24日(火)19:00より開催する。

米モバイルゲームプレイヤーの50%は「広告が多すぎる」ため離脱―Sensor Towerらが市場分析レポート発表 画像
市場

米モバイルゲームプレイヤーの50%は「広告が多すぎる」ため離脱―Sensor Towerらが市場分析レポート発表

シミュレーターやMOBAなどがダウンロード数を牽引しています。

Steamストアページが一部仕様変更。バンドル埋もれ防止のピン止めやSNSリンクの強化、DLC依存関係表示の改善などさらなるユーザーと開発者とのWin-Winの改良へ 画像
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Steamストアページが一部仕様変更。バンドル埋もれ防止のピン止めやSNSリンクの強化、DLC依存関係表示の改善などさらなるユーザーと開発者とのWin-Winの改良へ

Steamのストアページがまたも改善。ユーザー・開発者ともにわかりやすいWin-Winな変更が加わります。

「ゲーム会社はゲーム内通貨の存在で消費者を騙している」…EU消費者機構がゲームメーカーに対し苦情申し立て―リアルマネーの「ゲーム内通貨」変換は欺瞞か否か 画像
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「ゲーム会社はゲーム内通貨の存在で消費者を騙している」…EU消費者機構がゲームメーカーに対し苦情申し立て―リアルマネーの「ゲーム内通貨」変換は欺瞞か否か

欧州消費者機構がゲームメーカー相手にEUに苦情申し立て。「ゲーム内通貨」を問題視か。

『ヘブバン』に学ぶ最新グローバルマーケティング&ルーデルによるデータ戦略解説【Adjust Ignite Tokyo 2024 セッションレポート】 画像
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『ヘブバン』に学ぶ最新グローバルマーケティング&ルーデルによるデータ戦略解説【Adjust Ignite Tokyo 2024 セッションレポート】

ユーザー行動の理解やデータ解析の重要性が強調されました。

Steam言語別ユーザー数で「中国語」がトップに。中国発の高評価ACT『黒神話:悟空』が影響か 画像
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Steam言語別ユーザー数で「中国語」がトップに。中国発の高評価ACT『黒神話:悟空』が影響か

Steam言語別ユーザー数で、中国語が英語を上回りました。

ゲーム空間に溶け込む広告枠を設置―ARROVA、ゲーム業界向けにインゲーム広告SDKの説明会を開催9/20 画像
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ゲーム空間に溶け込む広告枠を設置―ARROVA、ゲーム業界向けにインゲーム広告SDKの説明会を開催9/20

実装にかかる作業期間の平均は約1~2か月程度で、UnityやUnreal Engine以外の開発環境やカスタムエンジンにも対応が可能です。

スマホゲームのマーケティング体制を円滑にインハウス化するには―セガが秘訣を紹介【CEDEC2024】 画像
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スマホゲームのマーケティング体制を円滑にインハウス化するには―セガが秘訣を紹介【CEDEC2024】

人員コストでロスを出さないために広告クリエイティブの制作だけは外注するなど、さまざまなメソッドが語られました。