発表のニュース記事一覧(9 ページ目) | 企業動向 | GameBusiness.jp

企業動向 発表ニュース記事一覧(9 ページ目)

ホンダが1000万円の「レーシングシミュレーター」発売! トレーニング用を改良し市販化、リアルなサウンドも 画像

ホンダが1000万円の「レーシングシミュレーター」発売! トレーニング用を改良し市販化、リアルなサウンドも

ホンダ・レーシング(HRC)は11月11日、レーシングシミュレーター筐体「Honda eMS SIM-01」を10台限定で発売すると発表した。価格は1000万円(税別)。

TVer、月間再生数5.4億回で過去最高を更新。CTVが前年比126%と成長を牽引 画像

TVer、月間再生数5.4億回で過去最高を更新。CTVが前年比126%と成長を牽引

TVerは2025年10月に過去最高の月間5.4億再生を記録。特にCTVが伸長を続けている。

noteとNAVER、AI時代の創作エコシステム構築で戦略的資本業務提携 画像

noteとNAVER、AI時代の創作エコシステム構築で戦略的資本業務提携

AI技術を活用した創作支援、プラットフォーム間連携、IP共同開発、戦略的投資の4分野で協業。

P.I.C.S.、新アニメーションレーベル「HEPT」を始動。「ホウセンカ」木下麦ら参加 画像

P.I.C.S.、新アニメーションレーベル「HEPT」を始動。「ホウセンカ」木下麦ら参加

P.I.C.S.は新アニメーションレーベル「HEPT」を2025年に始動、多彩なクリエイターと多角的な表現で多様なアニメ制作を展開する。

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け 画像
特集

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け

『ウマ娘』を巡るCygamesとコナミの訴訟、和解へ―サイゲ側は「特許権侵害の事実はないと確信しておりますが」とも 画像

『ウマ娘』を巡るCygamesとコナミの訴訟、和解へ―サイゲ側は「特許権侵害の事実はないと確信しておりますが」とも

Cygamesとコナミデジタルエンタテインメントによる、『ウマ娘 プリティーダービー』の特許権侵害を巡る訴訟が和解に至りました。

A-1 PicturesとCloverWorks、育成の新拠点となる作画スタジオ「FLINT BASE」を2026年4月開所へ 画像

A-1 PicturesとCloverWorks、育成の新拠点となる作画スタジオ「FLINT BASE」を2026年4月開所へ

A-1 PicturesとCloverWorksがアニメーター育成拠点「FLINT BASE」を2026年4月に開所し、育成を強化する。

“非常に好評”サメvsダイバー非対称対戦ACT『Depth』IPを『Eximius: Seize the Frontline』開発元が取得。アプデも検討 画像

“非常に好評”サメvsダイバー非対称対戦ACT『Depth』IPを『Eximius: Seize the Frontline』開発元が取得。アプデも検討

『Depth』は2014年11月に発売されました。

YouTubeショート制作に特化した新機能がAdobe Premiereモバイル版に登場 画像

YouTubeショート制作に特化した新機能がAdobe Premiereモバイル版に登場

アドビとYouTubeがAdobe MAX 2025で戦略的パートナーシップを発表し、数百万のクリエイターを支援。

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流 画像
特集

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流

AIの影を光に──KDDI×Googleが挑む、生成AI時代のメディア共創モデル(石野純也) 画像

AIの影を光に──KDDI×Googleが挑む、生成AI時代のメディア共創モデル(石野純也)

KDDIは、10月28日から29日の2日間に渡って開催された「KDDI SUMMIT 2025」で、Google Cloudとの戦略的提携を発表。

Anthropicが東京オフィス設立、「Claude」の国内普及へ向け 画像

Anthropicが東京オフィス設立、「Claude」の国内普及へ向け

Anthropicが東京にアジア太平洋初のオフィスを開設し、日本での事業展開を強化。

AI作曲のUdioとユニバーサル、訴訟から提携に大転換。アーティストは歌声や音楽スタイルを公式貸し出しへ(CloseBox) 画像

AI作曲のUdioとユニバーサル、訴訟から提携に大転換。アーティストは歌声や音楽スタイルを公式貸し出しへ(CloseBox)

AI作曲サービスのNo.2であるUdioが音楽業界最大手のひとつであるユニバーサル・ミュージック・グループ(UMG) と提携を発表しました。数カ月前まで続いていたAI音楽をめぐる著作権訴訟の構図は一変することになります。

ホロライブプロダクション×「Twitch」提携が発表!カバーCEO・谷郷氏にフィーチャーした期間限定エモートを入手可能なイベントも実施 画像

ホロライブプロダクション×「Twitch」提携が発表!カバーCEO・谷郷氏にフィーチャーした期間限定エモートを入手可能なイベントも実施

ホロライブEN、ID、ホロスターズENメンバーのTwitchアカウントが公開されています。

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素 画像
特集

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素

イレブンラボ、国際標準「C2PA」準拠。AI音声ディープフェイク対策と声優文化保護へ「二重の防壁」構築。梶裕貴も期待 画像

イレブンラボ、国際標準「C2PA」準拠。AI音声ディープフェイク対策と声優文化保護へ「二重の防壁」構築。梶裕貴も期待

イレブンラボはC2PA準拠の技術でAI音声の出所証明と著作権保護を強化し、日本の声優文化を守る取り組みを進める。

声をデータとして扱う時代に──NTTが仕掛ける音声AIのトラスト基盤「VOICENCE」(石野純也) 画像

声をデータとして扱う時代に──NTTが仕掛ける音声AIのトラスト基盤「VOICENCE」(石野純也)

NTT西日本は、音声AI事業の「VOICENCE(ボイセンス)」を発表しました。

博報堂DYミュージック&ピクチャーズと立命館大、アニメのジャンル統合と内容変遷に関する共同研究を開始 画像

博報堂DYミュージック&ピクチャーズと立命館大、アニメのジャンル統合と内容変遷に関する共同研究を開始

博報堂DYと立命館大はアニメジャンルの体系統合と内容変遷を研究し、ファン層理解と新価値創造を目的とする共同研究を開始した。

「鬼滅の刃」初のアーケードゲーム『鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ』開発決定!「日輪刀コントローラー」を操作して鬼を倒す 画像

「鬼滅の刃」初のアーケードゲーム『鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ』開発決定!「日輪刀コントローラー」を操作して鬼を倒す

「鬼滅の刃」初のアーケードゲーム『鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ』が開発決定!

【キャリアクエスト】漫画家志望からKONAMI入社を決意―『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーの“進路の選び方”【就活編】 画像
特集

【キャリアクエスト】漫画家志望からKONAMI入社を決意―『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーの“進路の選び方”【就活編】

30周年迎えた『闘神伝』復活へ。ナンバリング3作品の現行機向け復刻企画始動! 画像

30周年迎えた『闘神伝』復活へ。ナンバリング3作品の現行機向け復刻企画始動!

PS初期の名作格ゲー復刻へ!

OpenAI、AI搭載ブラウザー「ChatGPT Atlas」発表。 まずmacOS版をリリースし、Windowsやモバイルアプリ版は「近日中」 画像

OpenAI、AI搭載ブラウザー「ChatGPT Atlas」発表。 まずmacOS版をリリースし、Windowsやモバイルアプリ版は「近日中」

OpenAIは10月21日、ChatGPTを統合し、ウェブブラウジング中にAIチャットボットとやり取りができるブラウザー「ChatGPT Atlas」を発表しました。macOS版がまずリリースされ、その後「近日中」にWindows版、iOS版、Android版が登場する予定です。

動画生成AI「Ray3」活用で広告効果が劇的向上―電通デジタルが実証実験で成果 画像

動画生成AI「Ray3」活用で広告効果が劇的向上―電通デジタルが実証実験で成果

GDO AI-Labでの実証実験でインプレッション数2500%、インストール数8倍増加という驚異的な成果。

『パルワールド』がスマホへ進出!原作の主要要素を継承した『パルワールドモバイル』正式発表 画像

『パルワールド』がスマホへ進出!原作の主要要素を継承した『パルワールドモバイル』正式発表

『パルワールド』のモバイル向け作品『パルワールドモバイル』が初披露へ!

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アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解

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