『どうぶつの森』の影響は「否定できない」。それでも『プチプラネット』が目指す独自のスローライフとは?開発者に聞いた【インタビュー】 | GameBusiness.jp

『どうぶつの森』の影響は「否定できない」。それでも『プチプラネット』が目指す独自のスローライフとは?開発者に聞いた【インタビュー】

知らない人と無理に交流しなくてもいい。AI NPCとの関係性から、1,000種類以上の無料アイテム、ニンテンドースイッチ2版の展望まで、開発者が語るこだわりとは。

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知らない人と無理に交流しなくてもいい。AI NPCとの関係性から、1,000種類以上の無料アイテム、ニンテンドースイッチ2版の展望まで、開発者が語るこだわりとは。

HoYoverseが開発するライフシミュレーションゲーム『プチプラネット』。『原神』や『崩壊:スターレイル』など、RPGを中心に展開してきた同社にとって、新しいジャンルへの挑戦となるタイトルです。

2026年11月3日から韓国で開催された「HoYoverse Media Tour 2026」ではは、本作の試遊に加えて、開発者への合同インタビューが実施されていました。

今回お話を伺ったのは、リードゲームデザイナーのMurphy氏と、リードアーティストのYinli氏(以降、敬称略)。ファイナルベータテスト後の改善点をはじめ、開発コンセプトや他作品との差別化、ニンテンドースイッチ2版の展望まで、開発チームが語った内容をお届けします。

※合同インタビューの内容を、発言順を維持したまま読みやすく編集しています。

■HoYoverseがライフシミュレーションに挑戦した理由

――先日までファイナルベータテストが開催されていましたが、プレイヤーからのフィードバックを受けて、正式リリース版に向けてどのような調整を行っているのでしょうか。

Murphy:さまざまなフィードバックをいただいていますが、まず課金に関する部分やソーシャルシステム、メインストーリーといった要素について調整を行いました。

また、新たにシーズンイベントも追加しています。ほかのプレイヤーとの交流システムや、「ご近所さん」と呼ばれるNPCとの交流システムについても改善を進めています。

特に重点的に取り組んでいるのは、ゲームプレイ全体の流れをスムーズにすることです。テスト版では、遊んでいる途中で少し引っかかりを感じたり、システムがスムーズに機能しなかったりする部分がありました。

そうした部分を改善し、より快適に遊べるように調整を行っています。正式リリース版では、そうした改善を皆さんにも体感していただけると思います。

――HoYoverseのタイトルは、これまでRPGやアクションが中心だったと思います。『プチプラネット』は初めてのスローライフゲームになると思いますが、そもそも“なぜこのジャンルに挑戦することになった”のでしょうか。プロジェクトが始まった経緯を教えてください。

Yinli:おっしゃる通り、『原神』や『崩壊』シリーズでは、RPGやアクションを中心に開発してきました。

スローライフゲームについては、これまで手掛けたことがないからこそ、新しいジャンルに挑戦したいという思いが大きなモチベーションになっています。

現在のゲーム業界では、スローライフゲームに対するプレイヤーのニーズが大きいと考えています。その中で『プチプラネット』では、プレイヤーを感情面から引きつけるようなコンテンツを目指しました。

具体的にはソーシャルシステムを通じて幅広いプレイヤーやNPCと関係を築いたり、ゲーム内でさまざまな遊び方を楽しんだりできることです。

さらに、HoYoverseがこれまで培ってきたゲーム開発の技術やノウハウを取り入れることで、このジャンルに新しい体験をもたらせるのではないかと考えています。その実現を目指して開発を進めています。

――これまでのタイトルで培った経験が『プチプラネット』にも生かされている部分はありますか。また、まったく異なるジャンルだからこそ苦労した点があれば教えてください。

Yinli:これまでの経験を生かせている部分としては、まず「キャラクターの構築」が挙げられます。HoYoverseはこれまでの作品を通じて、キャラクターの魅力を作り上げる技術を培ってきました。

また、ストーリーテリングも私たちの強みの一つです。それから、安定した開発体制や、継続的に新しいバージョンを提供していくための制作工程、品質管理の仕組みも強みだと考えています。

こうした経験を『プチプラネット』に生かすことで、プレイヤーの皆さんに満足していただけるクオリティを実現できるのではないかと思います。多くのメンバーが一つの方向性に向かって作品を制作するためのチームワークも、これまでのタイトルから生かせる部分です。

一方、苦労したのは「スローライフ」という抽象的なコンセプトを、チーム全体でどのように共有するかということでした。

スローライフとは何かを、開発チームの一人ひとりが理解し、それを実際の制作作業に落とし込むことは簡単ではありません。そのため、長い時間をかけて話し合いを重ね、認識をすり合わせました。そうした過程を経て、ようやくチーム全体が同じ方向性を共有し、制作を進められるようになったと思います。

――ライフシミュレーションやスローライフゲームには、すでに多くの作品があります。『プチプラネット』ならではの差別化や、HoYoverseらしい解釈とは、具体的にどのようなものなのでしょうか。

Murphy:大きく4つのポイントがあります。

1つ目は、「ライブサービス型のゲーム」であることです。長い期間をかけて、プレイヤーコミュニティとともに『プチプラネット』も成長していく、そうしたコンテンツを目指しています。

2つ目は、舞台が「惑星」であることです。自分の惑星の中だけでなく、惑星の外に広がる宇宙を探索し、そこで素材を集めたり、新しい出会いを楽しんだりできます。

3つ目は、「AI NPC」です。例えば、AIを活用したNPCの「ナロ」は、プレイヤーとの会話を記憶する仕組みを持っています。プレイヤーとの会話や行動などを覚え、それに応じて異なる反応を見せてくれます。

そして4つ目は、「UGCシステム」です。家具の配置や地形の高さを変更するといった要素だけではなく、川や海の色、空の表現など、さらに幅広い部分をカスタマイズできるようにしています。惑星という舞台を生かすことで、プレイヤーの想像力や創造性をより自由に発揮できるようにしたいと考えています。

――ゲームには魚や昆虫、植物など、実在するものも含めてさまざまな生物が登場します。こうした要素を制作する際には、専門家に協力を依頼しているのでしょうか。

Yinli:開発チームの中に、昆虫や自然の要素が非常に好きなメンバーがいます。

そのメンバーの知識を生かしながら、さらに大量の書籍や資料を調査し、制作を進めています。参照する資料の正確性についても検証しています。そうした意味では、チーム内のメンバーが専門家のような役割を担っていると言えますね。

――HoYoverseの既存タイトルには期間限定イベントが多くあります。一方、『プチプラネット』はスローライフゲームなので、イベントに追われるような感覚は避けたいと思います。期間限定イベントについて、どのような方針で設計しているのでしょうか。

Yinli:本作でもお祭りや季節のイベントなど、期間限定のコンテンツは取り入れていく予定です。

ただ、開催期間による制約はできるだけ緩やかなものにしたいと考えています。

プレイヤーが自分のペースで進められるよう、イベントの開催期間を調整していきます。一方で、現実の生活でも、例えばクリスマスは特定の季節に行われるものですし、お祭りも永遠に開催されるわけではありません。そうした現実の生活にある期間限定の要素も、本作では大切にしたいと思っています。

期間限定でありながらも、プレイヤーが焦らず、ゆったりとしたペースでイベントを楽しめるようにしていきたいと考えています。

■『どうぶつの森』とは何が違う?NPCとの絆からスイッチ2版の展望まで

――本作は『どうぶつの森』シリーズと似ている部分も多いと思います。開発チームが『どうぶつの森』を評価している部分と、『プチプラネット』ならではの差別化を目指している部分について教えてください。

Murphy:『どうぶつの森』は非常に優れた作品であり、私たちもリスペクトしているタイトルです。特にスローライフゲームというジャンルに大きく貢献した作品であり、プレイヤーがその世界に長く没入できるところは素晴らしいと思います。私たちもその作品を分析してきましたし、影響を受けていることは否定できません。

『プチプラネット』ならではの特徴としては、先ほどもお話しした惑星という舞台や、広大な宇宙を探索できること、そしてライブサービスとして長期的にコンテンツを更新していくことなどが挙げられます。

ソーシャルシステムについても、ほかのプレイヤーとの交流を求める方に、十分な場所や機会を提供したいと考えています。特に、もともと知っている友人だけでなく、見知らぬ人とのつながりや絆を築けるところが特徴です。

「スターマーケット」というにぎやかな街では、知らないプレイヤーと交流することができます。一方、交流が苦手な方であれば、ただ同じ場所に座っていたり、同じものを眺めていたりするだけでも、誰かとつながっている感覚を得られるようにしたいと考えています。

そこから関係が進めば、実際に話しかけたり、より親しい関係を築いたりすることもできます。そうしたさまざまな関係性を楽しめる環境を用意しています。

――今回プレイしていて、特に進化していると感じたのが、自分の惑星に住む“NPCたちとの関係性”です。NPCごとにストーリーが用意され、親密度が深まっていくところにオリジナリティを感じました。彼らとの関係は、最終的にどこまで発展するのでしょうか。

Murphy:一つの言葉で表すのであれば「ベストフレンド」。つまり親友のような関係まで発展します。

ただし、具体的には、NPC一人ひとりに用意されたストーリーや個性を、関係が深まるにつれて知っていくという形です。例えば、そのキャラクターがどうして現在のような性格になったのか、過去にどのような出来事があったのかなどを知ることができます。

それまで見せていなかった一面を、プレイヤーに見せてくれることもあります。

現実でも、人と親しくなるにつれて相手への理解が深まっていきますよね。本作でも、そうした関係性の変化や、新しい発見を表現したいと考えています。

Yinli:NPCについては、それぞれの性格やストーリー、世界の中での立ち位置、ゲーム内で担う役割などを詳しく設定しています。そのうえで、美術面でもキャラクターごとの個性を表現しました。固有の動作や表情、顔の色彩などを用意し、それぞれのキャラクターが独自の魅力を持つようにデザインしています。

NPCごとにチャームポイントも用意していますので、正式版ではぜひ注目していただければと思います。

――ニンテンドースイッチ2版を開発することになった理由を教えてください。また、ニンテンドースイッチ2版とPC版、スマートフォン版の間では、データの共有や連携が可能になるのでしょうか。

Yinli:まず、ニンテンドースイッチ2でリリースすることになった経緯についてですが、私たちのプロジェクトとニンテンドースイッチ2の相性がよいと考えたことが大きな理由です。

そのため、プロジェクトの当初から、ニンテンドースイッチ2でリリースすることを重要な戦略目標の一つとしていました。それが実現に向けて動いていることについて、私たちもやりがいを感じています。

また、HoYoverseはこれまでの作品や開発経験を通じて、ニンテンドースイッチ2でゲームをリリースできるだけの技術力を磨いてきたという自信もあります。

データの連携についてですが、現時点では正式リリース版で、PC版とスマートフォン版の間でデータを共有できる予定です。ニンテンドースイッチ2とPC、あるいはニンテンドースイッチ2とスマートフォンの間のデータ連携については、現在、任天堂側との協議を進めています。

――ニンテンドースイッチ2には携帯モードやTVモード、Joy-Con 2のマウス操作など、さまざまな遊び方があります。スイッチ2版ならではの機能を生かした遊びを、今後追加する構想はありますか。

Yinli:現段階では、まずニンテンドースイッチ2で問題なく、満足していただけるクオリティでリリースすることを目標に開発を進めています。ご質問にあったような、ニンテンドースイッチ2独自の機能を生かした遊び方については、まだ本格的には取り組んでいません。今後、公表できる情報があれば、改めてお伝えします。

――個人的には、例えば釣りをするときにJoy-Con 2を振って操作できたら面白いと思っています。

Yinli:開発チームに伝えておきます(笑)。

――今回の雪のシーズンには開催期間が設定されていましたが、途中からゲームを始めたプレイヤーは、それまでのストーリーを体験できるのでしょうか。また、シーズン中に出会ったご近所さんとは、シーズン終了後も会えるのでしょうか。

Murphy:今回の体験会で触れることができた「雪見シーズン」については、途中から参加した場合でも、そのシーズン中であれば全てのコンテンツを体験できるようにしています。過去のシーズンについても、後から遊べる手段を用意する考えです。

シーズン限定のNPCについてですが、イベント終了後に一時的に会えなくなる場合がありますが、将来的に再会できる方法も検討しています。

――昨日のプレゼンテーションでは、プレイヤーにもたらす感情や、現代社会の中で実現したい体験についてのお話が印象的でした。そうした抽象的な理念を、実際のゲームシステムにはどのように落とし込んでいるのでしょうか。

Yinli:非常に難しい質問ですが、一つ例を挙げて説明したいと思います。

プレゼンテーションでもお話しした、アイテムを拾う動作についてです。

現実世界で物を拾うときには、いくつかの動作が必要になります。そうした細かな手間を、どのようにゲームの中に取り入れるかについて、さまざまなテストを行いました。

例えば、開発初期には、本当に労働をしているかのように、一つひとつのアイテムを拾う方式を試したこともあります。しかし、それではプレイ体験があまりよくありませんでした。そのため、異なるユーザー層やさまざまなデバイスでテストを繰り返し、改善を進めています。

――実際の開発において、それぞれの担当分野で特に難しかったことや、印象に残っていることがあれば教えてください。

Yinli:美術面で難しかったのは、やはり「スローライフ」という抽象的なコンセプトを、実際の制作作業に落とし込むことです。

チームのメンバー全員がその理念を理解し、それぞれの作業の中で具体的に表現できるようにすることには苦労しました。技術的な難しさ以上に、コンセプトを共有することが大きな課題だったと感じています。

Murphy:ゲームデザインの面では、ソーシャルシステムの設計が特に難しかったです。

プレイヤーにはさまざまなタイプの人がいます。ほかの人と積極的に交流したい人もいれば、内向的で、突然交流を求められることを負担に感じる人もいます。そうした異なるタイプのプレイヤーが、どちらも快適に楽しめるようにすることが難しい部分でした。そのため、テストを実施するたびにプレイヤーからフィードバックを集め、細かな調整を繰り返しています。

――今回の試遊では、昆虫や魚が丸みのあるかわいらしいデザインになっていることが印象的でした。現実の生物の特徴を残しながら、生理的な嫌悪感を抑えるために、どのような工夫をしているのでしょうか。また、制作が難しかった生物や、個人的に気に入っている生物があれば教えてください。

Yinli:現実の生物らしさとかわいらしさのバランスを取ることは、実際の開発でも難しい部分でした。

ですから、制作前に十分な調査を行っています。デザインの方向性について、左側を写実的な表現、右側をアニメやカートゥーンのような表現とする指標を作り、その中でさまざまな年齢層や好みを持つ方々が、どの程度のデフォルメを受け入れられるのかを調査したうえで落とし込んでいます。

個人的には、生物よりも植物が好みです。実は植物のほうが、デザインするうえで難しい部分もありました。また、植物は季節によって葉の色が変わるなど、見た目の変化があります。そうした部分もゲーム内で表現しています。特に気に入っているのは「果樹」です。さまざまな果実を実らせる木が登場し、季節によって見た目も変化するところが魅力だと思っています。

Murphy:私が好きなのは、ゲーム内に登場する「大きな魚」です。

本作では、魚の種類によって大きさが異なり、ゲーム内でも実際のサイズが反映されます。非常に大きな魚を釣り上げると、プレイヤーが両手で持ち上げるような姿になります。スターマーケットでは、巨大な魚を掲げながら歩いているプレイヤーを見ることもできます。

私が好きな魚は現実にも存在する種類で、長い尾が特徴です。この魚を釣ることができれば、釣りが上手な人だと思ってもらえるような魚なので、気に入っています。

――今回の試遊バージョンでは、多くの家具や衣装が解放されていて、その種類の豊富さに驚きました。家具や衣装はどのくらい用意されているのでしょうか。また、サービス開始後はどのように追加されていくのでしょうか。

■無料アイテムは1,000種類以上!運営方針やAI NPCが担う役割にも迫る

Murphy:現時点では、無料で獲得できる家具と衣装を合わせて1,000種類以上用意しています。

これらのアイテムは、基本的な生活コンテンツを進めることで入手できます。また、ご近所さんとの交流を通じて、そのキャラクターの個性が表れたアイテムを入手することもできます。仲良くなれば、そのキャラクターとお揃いの衣装を獲得することもできます。

さらに、毎日ラインナップが更新されるNPC「グレン」のショップがあります。

ほかにも別のプレイヤーの惑星を訪れることで、自分の惑星では見かけなかった家具や衣装に出会える場合があります。今後もバージョンアップや季節イベントなどに合わせて、新しい家具や衣装を追加していく予定です。

中には中国文化の特徴を取り入れたアイテムもあります。今後は中国だけではなく、世界各国のさまざまな文化からも着想を得て、家具や衣装などのデザインに取り入れていきたいと考えています。

――ライブサービスとして、今後どのような周期でコンテンツを更新していくのでしょうか。例えば、今回体験した雪見シーズンは、どの程度の期間で切り替わっていくのでしょうか。また、メインのバージョン更新とシーズンの更新は別々のものなのでしょうか。

Murphy:基本的なゲームシステムについては、プレイヤーのフィードバックに基づき、必要に応じて改善や更新を行っていきます。お祭りやイベントについても、必要に応じて追加していく予定です。

今回体験していただいた雪見シーズンのようなシーズンイベントについては、既存のHoYoverse作品よりも長いスパンで展開することを考えています。そのシーズンの中で、さらに短い間隔で新しいコンテンツを追加したり、更新したりしていく形になります。

従来の『原神』などでは、約6週間ごとにバージョンアップする形が採用されていますが、『プチプラネット』については、まだ明確な更新周期が決まっているわけではありません。

基本的には、より長いスパンでコンテンツを更新していく方針です。

――通常のバージョン更新と、シーズンの更新は同じものと考えてよいのでしょうか。

Murphy:はい。同じ概念になります。

――マネタイズについてもお聞かせください。

Murphy:基本的に、Pay to Winのような仕組みは取り入れていません。

ゲームの基本的なプレイシステムや、NPCとの交流、ソーシャルシステムの利用といった要素については、課金をしなくても体験できるようにしています。

主な課金要素として考えているのは、見た目を変更するためのアイテムです。キャラクターの衣装や家具など、外観に関するアイテムが中心になります。

――初期のテスト版からプレイしているのですが、ご近所さんと呼ばれるNPCが人間の言葉を話すことに驚きました。テキストだけでも会話は成立すると思いますが、あえて人間の言葉を話し、ボイスまで付けることにした理由を教えてください。

Yinli:まず、ご近所さんは、単にプレイヤーがアイテムを獲得したり、何かを達成したりするための存在ではありません。私たちは、ご近所さんをプレイヤーと対等な立場にいる仲間として設定しています。それぞれのNPCには個性があり、性格や感情もあります。

そうした感情をプレイヤーと対等な立場でやり取りするためには、ボイスがあったほうが、よりリアルで没入感のある体験になると考えました。

また、キャラクターの個性を表現するうえでは、テキストや見た目だけでは十分ではないと思っています。そのキャラクターがどのような口調で話すのか、どのような声をしているのかという部分も、キャラクターの個性を形作る重要な要素です。

見た目だけでなく、声を通じてもキャラクターへの理解を深め、関係を築くきっかけになればと思っています。今後も、できるだけ多くのキャラクターにボイスを用意していきたいと考えています。

――本作ではAIを活用したNPCも登場します。一方で、NPCには細かな背景設定やストーリーも用意されています。AIが生成する会話と、開発者が制作した物語は、どのように両立させているのでしょうか。

Yinli:メインストーリーやプレイヤーに伝えたい物語については、開発チームが丁寧に制作しています。現時点では、AIを利用してストーリーやシナリオそのものを生成することはしていません。

AI NPCについては、それぞれに固有の性格や価値観、キャラクター設定を用意しています。AIは、そうした設定に基づいてプレイヤーと自然言語で会話し、交流する役割を担っています。

ストーリーそのものの設定や制作には、AI NPCを利用していませんが、今後もAIを活用した新しい遊び方や表現について研究を続けていきます。

――雪見シーズンでは、背景が白くなることで、キャラクターや家具などが見えにくくなることもあると思います。そうした問題に対して、美術面ではどのような工夫をしているのでしょうか。

Yinli:雪景色の表現については、さまざまなテストを行いました。建物や家具など、いろいろなものに雪が積もる表現を試しました。

しかし、小さな家具にまで雪が積もってしまうと、見た目の特徴が分かりにくくなったり、全体の雰囲気を損なってしまったりすることがありました。そこで、家具や建物ごとに、どのような雪の表現が適しているかを調整しました。一つひとつの要素について試行錯誤を重ねながら、雪のシーズン全体のビジュアルを作り上げています。

――今回の試遊バージョンではスターマーケットが拡張され、ミニゲームなども増えているように感じました。正式サービス開始後、スターマーケットをどのような場所に発展させていきたいのでしょうか。

Murphy:スターマーケットは、ほかのプレイヤーと出会う場所として設計しています。ただ、プレイヤーによって性格や交流のスタイルは異なります。さまざまなタイプのプレイヤーが、それぞれ自分の居場所を見つけられるようなデザインに力を入れています。

例えば、今回のバージョンでは、一人で釣りを楽しめる場所があります。ほかのプレイヤーと積極的に交流することに抵抗がある方でも、そこで自分のペースで過ごすことができます。一方、もっとにぎやかなアクティビティを楽しみたい方には、ほかのプレイヤーと一緒にダンスを楽しめるような場所も用意しました。

今後も、プレイヤーそれぞれのニーズに合わせて、スターマーケットにさまざまな遊びや居場所を追加していきたいと考えています。

――本作はライフシミュレーションゲームなので、プレイヤーが自由に暮らせることが大切だと思います。一方、初期のベータテストや今回の試遊を通じて、ストーリーテリングにも非常に力を入れていると感じました。今後、どのような物語を展開していきたいのでしょうか。

Murphy:ストーリーについては、大きく3つの方向性を考えています。

まず1つ目は、シーズンごとのストーリーです。

今回の雪見シーズンのように、シーズンイベントにはそれぞれ独自の物語を用意しています。今後も新しいシーズンが始まるたびに、それぞれ異なる雰囲気や内容のストーリーを楽しんでいただきたいと考えています。このシーズンごとの物語が、今後のストーリー展開における大きな柱になります。

2つ目は、NPC一人ひとりのバックストーリーです。

本作では、それぞれのNPCに背景となる物語が設定されており、かなりの分量のテキストも用意しています。プレイヤーがNPCと交流し、関係を深めていくことで、そうしたストーリーが少しずつ明らかになっていきます。このNPCごとの物語も、本作のストーリーテリングにおける重要な要素です。

そして3つ目が、日常生活の中で生まれる小さな物語です。毎日ゲームにログインする中で、ちょっとした発見や思いがけない出来事に出会うことがあります。釣りに出かけたら予想していなかった魚が釣れたり、偶然誰かと出会ったりするかもしれません。そうした日常の何げない出来事も、プレイヤーにとっては一つの物語になると思っています。

私たちは、あらかじめ用意されたシナリオだけでなく、プレイヤー自身が日常生活の中で体験する小さな発見や驚きも、大切なストーリーテリングの一部だと考えています。

――本日はありがとうございました!

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《そりす@Game*Spark》

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