尖りすぎた名作はなぜ今、リロードされたのか? 『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』のキーマンを直撃【インタビュー】 3ページ目 | GameBusiness.jp

尖りすぎた名作はなぜ今、リロードされたのか? 『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』のキーマンを直撃【インタビュー】

『END OF ETERNITY 4K/HD EDITION』はなぜ、このタイミングでリマスター版の発売に至ったのか。キーマンにお話を伺ってきました。

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◆印象深い“ヴァシュロンダンス”など、今なお愛されるキャラクターたち



──基本ストーリー自体はシリアスなんですけど、要所要所でコミカルなシーンも入ってましたね。

勝呂氏:基本的にはイベントシーン・カットシーンは極力短く。一つのシーンで可能な限りオチはつけようっていう方針で作ってました。

──発売されるまで一切出てなかったんですよね。そういう要素が入ってるとかは。

勝呂氏:発売するまでは結構、スカしたというか。シリアスでカッコつけてる風なのを全面に推してましたね。

──あえて隠した、ということですか。

勝呂氏:そうですね、そこらへんは一切出さず、発売前はシリアスなシーンだけ出していこうと。


──改めてプレイしたんですが、キャラクターがやっぱり濃ゆいなと思ってました。あの…何だったんですかね、ヴァシュロンダンスとか。刺激が強すぎて、若干アレに塗りつぶされた感が。ビッグマグナムとか言ってたな…。

勝呂氏:あれは元々、ああいう演出じゃなかったんですよ。モーションキャプチャーを取るときにアクターさんが装置を付けて演じるじゃないですか。で、PCにその動きが表示されるんですけども、アクターさんに「なるべく複雑な動きをやってみてください」とお願いして、どこまで動きに追従できるのか試してたんです。その中にあのモーションが有って、後から「あ、ここに使えそうだな」と入れたんです。

向峠氏:それ用に録ったんじゃないんですね。

勝呂氏:それ用に録ったわけではないです。あのイベントシーン、コンテを切ったのは男性なんですけど、組み込んだのは女性だったんですよ。すげーイヤイヤ作ってた。

──今だったら人事とかに言われちゃう。

勝呂氏:それ言ったらリーンベルも普通の服の上から、水着を描いた服があったじゃないですか。水着を作ろうって話はあったんですけど、ちょっと時間がないし。モデルを用意する余裕もないんで。もういいや服の上から水着を描いちゃってってデザイナーに言ったら、「すっげーやりたくないんですけど」って。

向峠氏:やりたくないでしょ。だったら水着作るわって言いそう。

勝呂氏:ゼファーにはTバックもあったし、よく許されましたね。今だとヘタすると出せない。

向峠氏:でもね。ああいうのがあるから面白いんだと思うんですよ。今だったらセクハラだよねってことも、彼らは平気で言いますよね。ヴァシュロンやゼファーは。リーンベルの貧乳をいじるじゃないですか。その時点でもうだめでしょみたいな。

──たしかに、そうですね。


向峠氏:ところで前から聞いてみたかったんだけど、メインキャラクターの3人を決めた時に、男・男・女にしたのって理由があるんですか?

勝呂氏:男・女・女だとお話作りにくいじゃないですか。構成としては。

向峠氏:そうなの? いやね、男・女・女のハーレム状態もあるかなって。

勝呂氏:あー、男・女・女だと、なんか話が重くなりすぎちゃう感じがしません?

向峠氏:私の勝手な理屈かもしれませんが、男・男・女って少女漫画的なのかなと思ってます。例えば、男・女・女だと「マクロスF」で、男・男・女だと「ちはやふる」なんです。どっちかっていうと男性がプレイしそうな『EoE』で、なんで男・男・女にしたのかなって?

勝呂氏:ヴァシュロンは年上で、リーンベルとゼファーが近いってイメージでした。

向峠氏:ああ、兄貴と男女、って感じなんだ。なるほどね。実際そういう構成ですしね。

勝呂氏:まあ、キャラは濃かったですよね。ボイス収録とか、これだけのためにこの声優さんにお願いして良いのかなっていうのもありましたし。

──リーンベルはいまだに人気ですよね。ちょくちょくコラボ衣装とかでますし。

勝呂氏:このゲームの紅一点ではありますからね。

──当時、リーンベルのパンツを見ようとしてた人がいっぱいいました。

勝呂氏:その前に手掛けたタイトルで、同じように女性キャラのパンツが見えちゃう要素があって、全部手作業で潰したんですよね。今回もそういう作業が必要かなって思ったんですけど、セガさんが「まあいいよいいよ」みたいな感じで。

向峠氏:このゲーム性で見えないようにするのってけっこう大変ですよね。バトルとか特にね。

勝呂氏:見えないようにしてくれと言われる覚悟はしてたんですよ。けれど「そこに手間をかけるよりも」ということで。

──飛び回るゲームですもんね。

勝呂氏:もしやれって言われたら、けっこう大変だったなと。

──確か昔プレイしていた時、特定の衣装でリーンベルの胸が揺れるって話しがありました。

勝呂氏:あっ、あったかもしれないですね!

──作中では“枯れた土地”とか言われてたんですけど、あれって本当に揺れてるんですか?

勝呂氏:確か揺れたと思いますよ。

向峠氏:「この衣装だけ揺れる」とかしないですよね。

勝呂氏:いや、でも確か胸の揺れは入れたような気がしますね。揺らすべきなのか揺らさないべきなのかって話を、セガさんを含めて割と真面目に話した覚えがあります。

向峠氏:でもあの大きさなら普通揺らさないでしょ。

勝呂氏:そうですね、いやらしい感じにはしたくなくて。エロネタは入れてるけど、カラッとした、子供がボインて言ってるような方向で考えてました。

向峠氏:デザインもベタではないですよね。どっちかっていうと、ファッション雑誌とかに出てくるような感じで、デザインを狙ってないような気がするんです。

勝呂氏:確かに、露出も少なめ目ですしね。あんまりそういった方向は無かったです。

◆序盤を乗り越えて、戦闘の快楽を味わってほしい



──リマスター版をプレイしての感想なんですが、こんなに街の作りこみが凄かったんだなと驚きました。

向峠氏:オープンワールドだと、一箇所をあそこまで作り込むってなかなか大変ですよね。オープンワールドじゃない選択がいい方向に振れていると思います。

勝呂氏:逆にオープンワールドじゃない方向を突き詰めようと考えていました。意味なく歩いたりするのを排除するために、マップも歩かずに済むシステムにしたというか。街では、世界観を表現したかったんです。『EoE』の街は、ほぼ横スクロールでカメラもあまり回せません。今どき横スクロールとも思いましたが、「じゃあカメラを回せて楽しいか?」って考えた時に、特に何も無く。それでカメラを固定して絵を作りこんだほうが良いかとなりました。

──背景も「あんなに動いてたっけ?」ってくらい綺麗ですよね。4Kになって、改めて見入ってしまいました。

向峠氏:特に作り直してないんで、当時からそうだったってことですね。

勝呂氏:実はPS3、XBox360で得意不得意があったので、プラットホーム毎に、微調整しています。

──リマスター版で初めて本作に触れるプレイヤーもいると思います。独特なシステムで知られる戦闘について、アドバイスがあれば。

向峠氏:簡単に言うと「走って、撃て」なんですよね。最初なんか普通にエンカウントして、何やって良いか分からず死ぬこともあるので、まっさきにチュートリアルのある闘技場に行って頂ければ。まあ、闘技場に着く前にエンカウントする時もあるんですが…。まずはそこを乗り切ってほしいと思います。

勝呂氏:普通のイメージだとその場で撃つ通常攻撃があった上で、ゲージを使って走るのがより強い攻撃に見えるじゃないですか。でも、このゲームは通常攻撃がオマケみたいなもので、そこが勘違いしやすいのかなって。

──スクラッチダメージとダイレクトダメージも特徴的ですよね。

向峠氏:あ、そこも分かり難いポイントですね。

勝呂氏:全てのキャラクターが銃を使うので、なにか差別化する要素が無いとなあと思って取り入れました。グレネード系だけは、蛇足感あるんですけど。


──銃器のところでいうと、基本ゼファーがサブマシンガン、ヴァシュロンとリーンベルがハンドガンなんですよね。普通だったらもっとバラけさせるのかなって。ショットガンやアサルトライフル、スナイパーライフルとか無かったのは、なぜなのでしょう。

勝呂氏:そこは言っちゃいけないのかもですが、モーションを作るコストの都合ですね。新しい武器種を1つ追加すると複数のモーションをキャラクター全員分用意しなきゃいけなくて、そこが一番の理由です。戦闘は演出を繰り返し見るので、モーションが地味になるのは避けたくて。武器の数を削ってでも、一つの武器のモーション数を増やすようにしました。

向峠氏:続編やるんだったら武器の種類増やしてもいいですよね。

勝呂氏:そうですね。アサルトライフルなどのアイデアは開発からも出てたんですよ。ただ、先ほどのモーション作成コストもありますし、「この武器はスクラッチなの?ダイレクトなの?」なんて位置づけで蛇足感が出るので、見送りました。

──先ほどからちょくちょく続編という話がありますが、構想としてはあるのでしょうか?

勝呂氏:やれたらいいですねぇ。

向峠氏:やれたらいいですね。

勝呂氏:やっぱり一作目なんで手が届かないところもあったり、こういう部分をこうしたいなっていう部分もあります。そのへんも含めて、機会があれば。

向峠氏:今回のリマスター版で、リブートできれば良いなと思いますけどね。売れたら話を持っていきたいですね。

──続編をやるとしたら、セガさんに持っていくということになるんですか?

向峠氏:そうですね、まずはセガさんに話したいです。

──今回はPS4とSteam向けの発売となりますが、ニンテンドースイッチ版の可能性は?

向峠氏:可能性はなくはないと思うんですけどね。最近コンシューマーゲームが良くなってきてる感じしますよね。

勝呂氏:タッチパネル系の操作とか親和性良さそうな気がするんですけどね。

──最後に締めとして、これから遊ぶユーザーに一言お願いします。

勝呂氏:とっつきにくいと言われていますが、WebやYouTube等で情報を出してくれている方がいらっしゃるので、それを見て根気良く遊んでもらえると嬉しいかなと思います。

向峠氏:当時は早すぎると言われてましたけど、今見ると、全てのクオリティが現代と比較して遜色無いレベルなんだなと改めて思います。だからこそ、今あえてプレイしてほしいなと思います。PS4版とPC版、どちらもよろしくお願いします。

《編集部@インサイド》

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