Unreal Engineでもお馴染みのミドルウェアを! CRI・ミドルウェアのUR4向けの取り組み【GTMF 2018 東京】 | GameBusiness.jp

Unreal Engineでもお馴染みのミドルウェアを! CRI・ミドルウェアのUR4向けの取り組み【GTMF 2018 東京】

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7月13日に東京・秋葉原UDXにおいて、ゲーム開発ツール・ミドルウェアのイベント『GTMF 2018 Tokyo』が開催されました。ここではCRIミドルウェアによるセッション「スマホもゲーム機も!CRIWARE×UE4 最新機能紹介」をレポートします。

講師は同社研究開発本部・上田雄太



セッションはCRI・ミドルウェアの会社紹介からスタート。同社はCSK(現SCSK)グループのソフトウェア研究・開発会社として設立、1995年には音声ミドルウェアの“CRI ADX”、1998年にはビデオ再生ミドルウェアの“CRI Sofdec”を発表。現在でも続くCRI・ミドルウェアの源流となる技術です。



音声再生の“CRI ADX2”、ビデオ再生の“CRI Sofdec2”、ファイル圧縮・ロード高速化技術の“ファイルマジックPRO”がゲームタイトル向けの主要ミドルウェアです。

4000タイトルにも及ぶCRIWARE採用ソフトの一部を紹介。



CRI・ミドルウェアでは“CRIWARE UE4 Plugin”を提供しており、UE4でADX2/Sofdec2の機能を使えるようになります。PC、PS4、ニンテンドースイッチ、Xbox Oneだけでなく、iOS、Androidでも使用可能です。



通常のサウンド組み込みワークフローではサウンドスタッフ側がUE4のサウンドキューを作成する必要がありますが、ADX2を使用する場合、使い慣れたADX2のサウンドエディタを使用してキューを作成できます。


プログラマなどブループリントを書く側はサウンドを鳴らす命令だけで音を鳴らすことができ、その仕様はUE4標準のサウンド命令に準じたものとなっています。また、その場では説明されませんでしたが、C++でADX2を制御するプログラムを記述することも可能です。


CRI ADX2ではサウンドの長さや再生時間などのデータを取得することができ、サウンドと連携したゲームが作りやすい、ともアピール。


イントロ付きのループサウンドを鳴らすときはADXツールのAtom Craftで製作するだけでOK。


ADX2では“AISAC”と呼ばれるリアルタイムパラメータコントロール機能があります。UE4プラグインではSoundAtomCueのAISACパラメータを変更するBluePrint命令が用意されています。




リバーブ・エコーなどのエフェクトの設定もAtom Craft側で設定して、ブループリント側でそれを切り替えることが可能。



“CRI Sofdec 2”ではH.264の約2倍の圧縮効率を誇る新ビデオコーデック“VP9”を搭載(現時点ではiOS/Android、PC向け。ゲーム機向けには近日提供予定)しました。公式サイトでは長尺動画向けのコーデックと紹介されています。

CRIWAREはセガサターンやドリームキャストの標準ミドルウェアだった経緯もあり、使用しているタイトルも多いため、主要なゲームエンジンへの対応はデベロッパーにも有益なことは間違いないでしょう。今後はより多くの機能をUE4で実現できるように機能強化を続けている、とのことで今後の展開に期待しましょう。
《岩井省吾》

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