【NDC17】Amazon Game Studiosシニアプロデューサーが語る、『Breakaway』10の改善点とは? | GameBusiness.jp

【NDC17】Amazon Game Studiosシニアプロデューサーが語る、『Breakaway』10の改善点とは?

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4月25日から4月27日までの3日間、ネクソンの連結子会社であるNexon Korea Corporationが、ゲーム開発者の祭典、Nexon Developers Conference(以下NDC17)を開催されました。Amazon Game Studios『Breakaway』チーム シニアプロデューサー Michael Willette氏の「Amazonのゲーム開発者のためのEnd to Endソリューション 新作ゲーム『Breakaway』における実例」セッションのレポートをお届けします。

■初期段階から大きく変わった『Breakaway』
Willette氏の自己紹介と『Breakaway』の紹介ムービーが終了した後、同氏は「初期段階の『Breakaway』はこのようなゲームではありませんでした。このゲームがどのように発展してきたのか、AmazonがTwitchを買収することによりどのような変化があったのかをご紹介したいと思います」。と講演の概要を説明。

初期段階では48人が同時にプレイするゲームで、全年齢をターゲットにし、かわいいアートコンセプトを持った様々なキャラクターを登場させるようなものだったと話します。オープンワールドで、制限時間内に最も多くのお宝を集めたチームの勝利というルールで、この概要が決まった時点でAmazonはTwitchを買収したといいます。

Twitchは現在、970万人のデイリーアクティブユーザーを抱え、MAUが1億以上、2016年2月で2400億時間以上の視聴時間を記録しており、TwitchのCEOであるエミットが、開発チームとともに『Breakaway』をプレイしたところ、「Twitchでの放送向けのゲームとして見込みがある。Twitch向けのゲームにしてみてはどうだろうか?」という提案から、開発チームで「Twitch向けのゲームとは、観覧性のあるゲームはどういうものなのか」という点について考えるようになったといいます。

Twitchの上位タイトル10本の人気の要素の分析を開始したところ、PC向けで大会が開かれているコアゲームに人気があることがわかり、さらに研究を進めると、人々がゲーム放送を視聴する理由は大きく5つあるのだ、とWillette氏は話します。その5つとは、
・面白さを追求するため。
・自分たちが好きなゲームを見て学んで腕を磨くため。
・共同体意識を感じるため。
・新しいゲームを発見するため。
・ただ面白いから見たい。
という5点。

Twitchの上位タイトル10本

初期段階の『Breakaway』はこのような要素を含んでおらず、『Breakaway』をよりよいゲームにするために10のポイントを改善したといいます。

■『Breakaway』の10の改善点とは?

『Breakaway』10の改善ポイント


まず1つ目が、個人の能力が思う存分発揮できるようにすること。TwitchのCEOは、「Twitchで人気のあるタイトルは、『Minecraft』のような個人の創造性をアピールすることができるゲーム、『League of Legends』のような、個人の実力をアピールできるゲーム」だとWillette氏に話したといいます。そこでコアコンバートを調整してスキルの差を付け、プレイヤー、視聴者のどちらにも情報を与えるようにして、タイムリーに攻撃させるためにクールダウンタイムを導入したのだと述べました。


2つ目にアリーナが全て見えるように調整し、全ての人が全てのアクションを見ることができるようにしたといいます。こうすることで反則を防ぐことができるメリットもあり、かっこいいプレイを見逃すことなく楽しめるようになったのだと話しました。


3つ目はアクションの促進。マッチを知らせるベルがなるとすぐプレイできるようにし、ダウンタイムを極力抑える形に調整したといいます。『Heroes of the Storm』や『League of Legends』は20分~1時間の試合時間ですが、『Breakaway』は最大20分、5戦中3戦先取で勝利とすることでスピーディにバトルを展開できるようにしたと述べました。


4つ目の取り組みとして、見どころを集中させることを挙げました。見どころが多すぎるとプレイヤーも視聴者もどこに集中すれば良いかわからなくなります。レリックを相手のゴールに入れて得点を重ねれば勝利できるようなシステムに変更することでおのずとレリック周辺でバトルが起き、視聴者もその1点に集中できるようにしたと話します。


5つ目は、ラウンド制の導入。より頻繁に戦闘が起きるようなシステムに変更し、バトルがすぐに起こるようにすることで緊張感を高めことに成功したといいます。また、ラウンド間にプレイヤーがお互いの戦略を話し合いができるようになり、例え負けていたとしても戦略を練り直すことができ、次にどう動くべきかという時間を設けることにも繋がったと述べました。


6つ目は勝利条件を複数用意し、緊張感を高める方法を考えたといいます。レリックを対戦相手の陣地に入れ拠点を占拠すること、対戦相手を全滅させることで勝敗を決することができるようにしたと語りました。


7つ目は劇的な逆転要素。Willette氏は劇的なプレイをできるゲームは人気、観覧性ともに高く、ウメハラ氏の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』における伝説ともいえる「背水の逆転劇」や『League of Legends』における、xPekeの有名なバックドアプレイを例に挙げ、このような劇的な瞬間が起こることは非常にまれではあるが、こういった要素もゲームに影響しており、『Breakaway』にもこういった盛り上がりを起こせるような仕組みを取りいていると話しました。


8つ目はリプレイシステムの導入。ゲーム中に勝敗を決するような重要なプレイが起きた際、視聴者にもわかるようにこのシステムを取り入れ、どういう風にそれが起こったのかをスローモーションで流すようにしたといいます。


9つ目は、ゲームの装備など、プレイヤーがどういったアイテムを購入したかを視聴者にもわかるようにしたと話しました。何を購入したかによって、プレイヤーがどういう戦略を考えているか視聴者が参考にできる効果があるとWillette氏。


最後の改善点として、レリックの追跡カメラやプレイヤー目線のカメラなどを複数用意し、観覧しやすくするようにしたといいます。さらに、大会の実況解説に活用できるツールを開発し、実況者にフィードバックをもらい、必要な機能を追加していったのだと述べました。

『Breakaway』は現在、北米とヨーロッパでβバージョンをリリース予定で、TwitterなどのSNSを通じて最新情報をお伝えしていくので楽しみにしていてください、とWillette氏はセッションを締めくくりました。

取材協力:ネクソン
《編集部》

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