ゲームの新たなエンターテイメントを 史上初「賞金付きゲーム競技リーグ」を送り出すワンダーリーグを直撃 | GameBusiness.jp

ゲームの新たなエンターテイメントを 史上初「賞金付きゲーム競技リーグ」を送り出すワンダーリーグを直撃

今や世界的な人気を誇るゲームによる競技「eSports」。『League of Legends』や『スタークラフト2』といった作品で多くのプレイヤーが競い合い、優勝者には莫大な賞金が与えられます。現在ではプロ・ゲーマーやプロチームも存在し、その存在感は日々大きくなっています

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今や世界的な人気を誇るゲームによる競技「eSports」。『League of Legends』や『スタークラフト2』といった作品で多くのプレイヤーが競い合い、優勝者には莫大な賞金が与えられます。現在ではプロ・ゲーマーやプロチームも存在し、その存在感は日々大きくなっています
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今や世界的な人気を誇るゲームによる競技「eSports」。『League of Legends』や『スタークラフト2』といった作品で多くのプレイヤーが競い合い、優勝者には莫大な賞金が与えられます。現在ではプロ・ゲーマーやプロチームも存在し、その存在感は日々大きくなっています。

一方で、「eSports」が盛り上がりを見せるのはほとんどがPCオンラインゲームで、それ以外のコンソールは後れを取っている状況です。そして、スマートフォンゲームに至っては文化そのものが存在しないと言っていいでしょう。

そんな現状を打破しようと考えているのが、株式会社ワンダーリーグを立ち上げ、「ワンダーリーグ」の初代チェアマンに就任した北村勝利氏です。北村氏が創設した「ワンダーリーグ」は、ゲーム業界初の試みとなる、スマートフォンでの賞金付きゲーム競技リーグです。この競技リーグではシンプルなカジュアルゲームで毎日ランキングを競う「プライズリーグ」と、半年に一度のペースで開催する優勝賞金30万円の「トーナメントリーグ」を軸に、スマートフォンゲームに新たな楽しみ方を提供していくと言います。また、第一弾ゲームとして『賞金付き脳トレゲーム〜エブリデイ〜』を5月に配信することも決定しています。

今回、北村氏にインタビューを敢行し、「ワンダーリーグ」を設立した経緯やその狙い、さらには5年後までを見据えた野望を聞いてきました。実は北村氏は以前バタフライの代表を務め、パチンコ・パチスロ総合ポータルサービス『モバ7』を成功に導いた経験のある人物。そんな同氏がどんな挑戦に打って出るのか、聞きました。



■プラットフォームとしての『ワンダーリーグ』



―――本日はよろしくお願いします。北村さんがゲーム業界に復帰されるのは、3年ぶりくらいですよね。

そうですね。正確には2年半といったところです。以前は『モバ7』を運営するバタフライの代表取締役に就いていましたが、お陰様で『モバ7』は大ヒットし、上場を目指していました。そのため任期中はずっと上場に向けてのビジョン作りに明け暮れていました。残念ながら上場はかなわなかったのですがその中で「スマホで新しいエンターテイメントが作れないか」というテーマが生まれてきました。私はゲームを開発する事は出来ませんが、イベンター、プランナーといった立場からゲームを盛り上げる事が出来るのではないかと考えました。

―――そこで「ワンダーリーグ」を立ち上げることになったのですね。その前に『モバ7』を振り返って、何が成功の要因になったとお考えですか?

まず大前提として、『モバ7』のようなパチンコ・パチスロのプラットフォームが存在しなかったことがあります。また、それまでのパチンコ・パチスロのアプリというと有料でしたが、『モバ7』ではフリーミアムのビジネスモデルを確立できたことも大きかったですね。もちろんほとんどのパチンコメーカー様に参入していただけたりと、さまざまな要因が重なっての成功だったと思います。

―――なるほど、プラットフォームになったわけですね。

私はあくまでもプラットフォーマーのスタンスでいます。今回立ち上げる「ワンダーリーグ」でも立ち位置ややり方はまったく同じなんです。

―――「ワンダーリーグ」はどういったプラットフォームになるのですか?

我々が目指しているのは「賞金付きスキルゲーム」のプラットフォームです。「スキルゲーム」というのは日本では余り知られていない概念ですが、練習や経験が成果に反映されるゲームを幅広く指す言葉です。頑張れば上達するもの、ですね。『キャンディクラッシュ』なんかもスキルゲームに分類できる幅広い概念です。対極にあるのが「ルーレット」のような運に依存する「チャンスゲーム」。ガチャなんかもそうですね。

「ワンダーリーグ」ではスキルゲームに毎日開催される賞金付きのリーグを組み合わせて、誰もが毎日参加し、上達する事によって賞金獲得のチャンスがあるような場を作っていくつもりです。

―――具体的にはどのようなゲームが提供されるのでしょうか?

まずは誰でも遊べるカジュアルゲームを提供します。ただ、カジュアルゲームではありますが、そこに新しい楽しみを付け加えないと、単なるライトなゲームで終わってしまいます。ワンヒットは可能であっても、昨今のカジュアルゲームは一瞬で人気が終わってしまうケースが大半です。ですが「ワンダーリーグ」では、ゲーム単体ではなくプラットフォームを構築することで、ユーザーの経験や結果を累積させていく場にしていきます。

「ワンダーリーグ」の足がかりとして『賞金付き脳トレゲーム〜エブリデイ〜』を5月に配信しますが、リリース当初はアプリ内に5タイトルを収録し、年内に10タイトルを追加します。ゲームは状況によって入れ替えたり、新規のものを加えたりして、ユーザーが飽きる前にどんどん手を打っていく考えです。



―――ゲームに賞金を付けるのは、ありそうでなかった面白い手法だと思います。

賞金も飽きられないためにする、アプリの重要な鍵だと考えています。というのも私達が目指しているのはモバイルでのeSportsですが、現在のモバイル市場では実現不可能と考えています。

―――不可能というと?

eSportsを実現するには、「人気」と「コミュニティ」がないと機能しません。モバイルゲームには、eSportsと結び付けられる2つの要素がどちらも存在しません。ゲームはこれから作っていくとしても、どこかで盛り上がっている状況を作らなければ、eSportsには発展しません。盛り上がりを作るという意味では、賞金は非常に効果的であると考えています。

賞金は毎日ランキングの1位の方に授与します。そして、ユーザーに遊んでもらうゲームはスキルゲームを考えています。スキルゲームとは、カジュアルゲームの中でもパズルやソリティアなど、簡単ルールで遊べるゲームのことで、これらのゲームは練習して技術を磨けば、誰でもある程度の成果を得られますし、ランキングも楽しくなると思います。私達はスキルゲームの定義をもっと明確にし、上手になれば賞金がもらえるという新しい体験に発展させていきたいですし、この取り組みが将来的にはeSportsに繋がっていくのではと考えています。

―――毎日賞金が授与されるというのは凄いですね

これも『モバ7』のときに学んだことなのですが、フリーミアムのゲームの場合はイベントが不可欠で、中でもランキングは盛り上がるんです。一方で、イベントの内容を定期的に入れ替えないと、上位陣が固定してしまいます。そうして上位陣が固定してしまうとイベントがシラけるんですね。途中から入った人は諦めるのです。『ワンダーリーグ』では、途中から入った人のモチベーションが下がらないよう、毎日ゲームを入れ替えていきます。現在は15種類のゲームができており、その中の3種類がランダムで登場する仕組みになっています。

―――『ワンダーリーグ』では、スキルゲーム以外を使った大会も考えているのですか?

「プライズリーグ」と「トーナメントリーグ」という2種類のゲームイベントを用意しており、「プライズリーグ」は日本オリジナルのeSportsの入り口という位置づけになることを狙っています。こちらではシンプルな賞金付きスキルゲームでランキングを競う形になります。

そして「トーナメントリーグ」は対戦ゲームを用いて日本一を目指すイベントになります。3ヶ月から半年に一度開催し、優勝賞金も高額になります。こちらは自社でゲームは開発せず、すでにある人気の対戦ゲームなどを担がせてもらう意向でいます。まずは「プライズリーグ」を運用して、後々「トーナメントリーグ」も始めるという二段構えで考えています。

―――すべてのゲームを自社で開発していくのですか?

いえ、現在メンバーは5人程度いますが、サーバーのエンジニアがほとんどで、ゲームの開発は外注に任せてあります。対戦ゲームというと開発費もノウハウも必要なので他のゲームメーカさんとタイアップすることを前提に進めています。

スキルゲームは脳トレ系を中心に開発しています。脳トレ系は説明書も必要なく、誰でも簡単に楽しめることが魅力ですが、反面面白さを引き出すのが難しくもあります。今後はユーザーが飽きないよう、ジャンルを変えたり、演出を加えたりといった工夫をしていくつもりです。具体的には5月中にパズルゲームを2種類、夏頃にはさらに2タイトルほど追加します。半年後には、まったく違いゲームに成長しているかもしれませんね(笑)。

―――1つのアプリの中で、さまざまなゲームが楽しめると。

24時間毎に新しいゲームが登場し、それに関連したイベントもスタートする流れが毎日続きます。個々のゲームをアプリとして配信しても、なかなか手を付けてもらえませんし、ダウンロードされてもホーム画面にアイコンを置いてもらわないと生きていないも同然です。なので、ひとつのアイコンに集約しようと考えたのです。

―――ユーザーテストも行っているんですよね。

もちろんやっていますよ。意見を聞いてみると、女性のほうが好評な印象です。シンプルなシステムが受けているのと、懸賞や賞金に対する反応も良いですね。製品版のリリース後も、女性のカジュアルゲーマーが中心になるのではと感じています。逆に男性のユーザーさんは諦めるのが早い傾向にあります。

―――課題も多いかと思いますが、ヒットすれば可能性も無限に広がっていきそうですね。

成功すれば、賞金イベントが当たり前になり、業界全体のルールを変える可能性だってあると思いますよ。『ワンダーリーグ』が手軽で気軽なシステムのモデルにしていきたいですね。

―――業界全体のルールを変えると言いますが、現在のスマートフォンアプリ市場をどのように見ていますか?

今はゲームを作るにしても、億単位の開発費を掛け、やはり億単位の広告を打って入るのが現状ですが、私は違うと考えています。TVCMまでいくと別世界の話としても、ブースト広告ははっきり言って無駄です。結局、ブースト広告を打ってもランキングを上げるだけですからね。

私達は本来そこに使っていた費用を賞金に使う考え方です。ユーザーに還元し、口コミで広がるほうが効果的な広告になると思います。これこそゲームプロモーションの新しいエコシステムであり、私が常々やりたかったことです。

―――ユーザーが滞留すれば、それ自体がプロモーションになると。

はい。加えて、『ワンダーリーグ』はFacebookベースにした、プラットフォームonプラットフォームという形で提供します。これはMobageで展開した『モバ7』と仕組みは同じですが、ユーザー同士がシームレスで繋がれることは大きな違いですね。つまり、賞金が当たったことをFacebook上で発信してくれれば、その人の身近な友人への強力なプロモーションとなるわけです。

世の中には多くの懸賞が存在しますが、実際に当選した人が身近にいるケースってあまりないと思うんです。ユーザーに対して賞金のリアリティを与えることは目下の課題ですが、知り合いに当選者がいるという状況を作れれば、いっきに解決するはずです。

―――ユーザーが入りやすい状況を作ることもゲーム作りの一環なんですね。

まずは賞金イベントを多くの人に楽しんでもらうためには土壌づくりから始めなければいけません。ユーザーに「本当に賞金がもらえる」いうこと、そして練習すれば可能性はさらに上がるということをアピールしていくことが必要でしょう。

とはいえ1位にこだわり過ぎると脱落者も出てしまうので、例えば日曜日だけは7位の人が賞金をもらえるだとか、特別なイベントも用意するつもりです。この辺りは『モバ7』でもやっていた施策で、ノウハウが生きている形ですね。

目標はモバイルでのeSports。他社との連携も視野に



―――目標はモバイルでのeSportsの立ち上げというお話でしたが、eSportsのどの辺りに魅力を感じたのですか?

一番グッと来たのは、新しいゲームの楽しみ方を見せてくれたことですね。ただ単にゲームを楽しむだけでなく、公平に競い合い、その中で上手いプレイヤーが生まれ、その人からさらに刺激を受けるという具合に、これまでにないゲームとの付き合い方を提示していると思うんです。特に欧米では大会が開かれていて、雰囲気もものすごく明るくて健康的なんです。日本でゲームというとまだまだ暗いイメージがつきまといますが、e-sportsが普及すれば、健康的な良いイメージを植え付けられるんじゃないでしょうか。

もう一点、遊びがそのまま競技になるという考え方ですね。ゲームとは少し離れますが、スノーボードは遊びから発展して、現在ではオリンピックの競技になりました。遊びが競技になる瞬間はエンターテインメントの原点だと思います。モバイルゲームでも、競技として発展できたらエンターテインメントとしての質がさらに上がるはずです。



―――とはいえ、欧米の文化を日本にそのまま持ってくるのは難しいことだと思います。

そうですね。まず日本ではオンラインゲームを遊ぶ人がまだまだ少ない点があります。eSportsを復旧させるには人気のあるゲームと活気のあるコミュニティが必要不可欠です。日本にはこれが存在しないので、成功確率は低いと言わざるを得ません。

また、欧米のeSportsで人気のゲームはワンプレイにかなりの時間を要します。一方日本で流行るのは、少ない時間で手軽に楽しめる作品です。このプレイ傾向も大きな壁としてあります。

―――『ワンダーリーグ』はその手軽なゲームを大会に発展させようという発想ですね。

どうせ遊ぶなら身近なスマートフォンのほうが手軽で馴染みやすいでしょ?という考えです。人が多く集まればそれだけでビジネスは成り立ちますし、賞金の額も大きくなっていきます。

手軽なゲームで大会をするという考えかたは、e-sportsを知っている人にすれば邪道に見られるかもしれません。しかし、e-sportsは元を正せば、ボードゲームが発祥だと思うんです。囲碁や将棋、チェスは競技として親しまれていますし、そこにカジュアルゲームが入っても不思議ではないはずです。まだ世界中で誰も成し遂げていない企画なので、成功すれば世界にも持っていけるチャンスがあると睨んでいます。実際、世界展開も考えていて、来年にはアジアバージョンをリリースする予定です。

―――アジアというと、日本とはまた違った盛り上がり方になりそうです。

『モバ7』はヒットしましたが国内限定のコンテンツでしたが、『ワンダーリーグ』はスマホのカジュアルゲームなので世界展開を狙えますし、出来たときのリターンも大きいです。

ただ、前例がないアプリなだけに、賞金イベントとの連動や公正なトーナメントの作り方といった面は手探りですし、やってみないと分かりません。だからこそ私達が前例を作り、ノウハウを他の皆さんにも共有していきたいですね。

―――ノウハウを他社に広めていく考えもあると。

ええ。どちらかというと海外のパートナーさんをたくさん募りたいと考えています。eSportsでもっとも楽しいのは国別対抗戦ですからね。最終的には、2020年の東京オリンピックに絡めて、『ワンダーリーグ』の世界チャンピオンを決める大会を開催することです。まだ5年ありますから、決して不可能ではないはずです。

また、eSportsの世界だと、例えば『リーグ・オブ・レジェンド』を使って大きな会場で大会を開き、入場料をもらうシステムも確立されています。それに倣って『ワンダーリーグ』でも、世の中にあるゲームをお借りしてイベントを開催するのもありだと思っています。

私としては、他社のアプリに『ワンダーリーグ』のシステムを組み込ませてもらう可能性もあると見ています。他にも、既存のゲームの世界観を活かしたカジュアルゲームを新たに作ってもらったりだとか、アイディアは色々と準備してあります。

テレビ番組を使った文化の創造



―――大会というお話もありましたが、普段からリアルで顔を合わせるイベントを開催していくのですか?

トーナメントリーグは正にそれで、決勝戦はリアルでの大会にしたいと考えています。そのほうが盛り上がりますし、何より仕組みとして色々なものがカバーできて面白いからです。また、単純に絵になるので、プレイしていない方に興味を持っていただけると思います。

―――では、大会をプレイヤー以外に見せる機会も作るのですね。

5分だけでもいいのでテレビ番組を持って、そこで大会の模様や、アプリの新情報を伝えていくつもりです。ヒーローを生むためには、その人の顔が分からなければ先へ進めませんし、テレビは非常に有効だと思います。そして、番組を通してヒーローが生まれれば一番最高ですよね。これが成功すれば、日本のゲームシーンを新しく作れるのではと期待しています。

―――優勝者のテクニックを紹介しても面白そうです。

考えられる案はたくさんあると思うんですよ。それに今はYouTubeでの実況も流行っていますが、そんな今だからこそ、テレビでじっくり紹介するのもありかなと。

―――しかし、CMやWeb配信ではなく、番組を持つというのはほとんど聞かないですよね。これはこだわりがあってのことなのでしょうか?

結局私は文化を作りたいんです。CMで一瞬ダウンロード数を上げるよりも、少しずつでいいから裾野を広げ、確固とした市民権を得たいのです。そのためには、番組として定期的に情報を提供する必要性を感じています。

もちろん、テレビで放送した番組を後々YouTubeなどで配信したりといった連携も考えています。ですが、インターネットでの動画視聴者の目も肥えてきているので、まずはテレビでしっかりとしたものを作るべきだと思っています。

―――ということは、番組制作の具体的な計画もすでにあるのですね。

ありますよ。秋頃には始めたいと計画しています。そこで早速、実際に『ワンダーリーグ』で賞金を稼いでいる人達をフィーチャーして、ユーザーさんのモチベーションに繋げていければいいですね。可愛い女性のプロゲーマーなんかプロデュースしたいですね。

―――分かりました。それでは最後に、『ワンダーリーグ』をどのように成長させたいか、将来の展望を教えて下さい。

最終的には、「賞金イベント」そのものをエンターテインメントにしたいです。昔のテレビ番組では、「クイズに答えて海外旅行に行こう」といった企画もありましたが、今はほとんどありません。ああいったものをさらに身近にして、実現していきたいです。

そして将来は他社さんも真似するくらいの規模に成長させたいです。そうなれば、賞金のないイベントに価値がなくなるんじゃないでしょうか。そうしてまた、ゲーム業界全体が活気付けば最高ですね。

―――ありがとうございました。
《GameBusiness.jp》

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