【GDC 2014】Oculusとは良い共存ができる、ソニーのVRヘッドセット「Project Morpheus」吉田修平氏に聞く | GameBusiness.jp

【GDC 2014】Oculusとは良い共存ができる、ソニーのVRヘッドセット「Project Morpheus」吉田修平氏に聞く

一昨日に発表されたばかりのソニーのVRヘッドセット「Project Morpheus」。まだまだ分からないことも多いのですが、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ プレジデントとしてソニーの社内スタジオを統括する吉田修平氏にお話を伺うことができ

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一昨日に発表されたばかりのソニーのVRヘッドセット「Project Morpheus」。まだまだ分からないことも多いのですが、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ プレジデントとしてソニーの社内スタジオを統括する吉田修平氏にお話を伺うことができ
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一昨日に発表されたばかりのソニーのVRヘッドセット「Project Morpheus」。まだまだ分からないことも多いのですが、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ プレジデントとしてソニーの社内スタジオを統括する吉田修平氏にお話を伺うことができました。

―――まず、どうしてこのタイミングの発表になったのでしょうか? かなり以前から研究開発をされてきたというお話でしたが

Oculusさんのような先駆者が盛り上げてくれているというのは当然あります。また、技術的には高性能なパネルがスマートフォンやタブレットのお陰で安価になり、ハードウェア性能としても1080Pで60FPSを実現できるPlayStation 4というハードが登場したタイミングということもあります。デバイス側の進化とゲーム機側の進化が一致したタイミングということでしょうか。これまでも、その時、その時で手に入る材料で様々な実験をしてきたのですが、R&Dの域は出なかったんです。PS4の発売後になったのは、ハードのメッセージが不明瞭になってしまうことを懸念してのことですね。

―――ソニーのヘッドマウントディスプレイ「HMZ」とはどのような関係なのでしょうか?

ソニーのHMZとの人達とはずっとコミュニケーションを取っています。そもそも最初のプロトタイプはHMZにPlayStation Moveを組み合わせたものでした。それ以降も情報共有や技術的な交換をしながら進めてきました。ただし、彼らが目指しているのはパーソナルシアターで、我々が目指すゲームの中に入るというバーチャルリアリティなので少し違うんです。ですので、別のプロジェクトになっています。同じソニーですのでHMZに近いものを想像されていた方もいらっしゃるかと思いますが、ご覧いただいた通り、かなり異なる設計思想を持ったハードになっています。

―――吉田さんはOculusは体験されているわけですよね

もちろんそうですね。SCE Japan Studioのメンバーも輸入して持ってる人間が何人もいますし、「Project Morpheus」の開発チームの人間も持ってます。

―――ライバルになるかと思いますが、「Project Morpheus」にはどのような優位点があるでしょうか?

敵だと思ったことは無いんです。彼らがコンセプトを世間に示して、熱を与えてくれたこと、開発機材を世界中のデベロッパーに提供していったことで色々な物が走り始めた。それは本当に感謝をしています。彼らやValveが様々な研究を行なって、その成果を公表している点にも敬意を払いたいと思います。彼らも同じことを言ってくれていますが、OculusがPCで、我々がPS4で、それぞれバーチャルリアリティを推進することでより世間を盛り上げるのと同時に、PCもPS4もあるという広い市場を提供することで挑戦しようとするデベロッパーに勇気を与えることができると思っています。お互いに助けあう形が作れると思いますね。

―――Oculusには既に沢山のゲームが作られ始めていますが、どうやって追い付きますか?

基本的にはPS4はアーキテクチャがPCなので、Oculusで作られているゲームがPS4で作れないというケースは無いと思います。多少の移植の手間はあると思いますが、基本的な考え方は同じです。以前まで提供されていたOculusのSDKにはポジショントラッキングが含まれていませんので、そこは工夫が必要ですが、今後に関しては違いは無くなってくるでしょう。一部に、APIを統合しないのか、というような話もいただいていますが、それも本当に必要かどうか分からないくらい、近い形で開発ができるはずです。

―――「Project Morpheus」は基本的にはリビングで使う商品という位置付けですよね?

そうですね。PS4、家庭用ゲーム機の考え方と一緒で、誰でも商品を買ってきて繋げるだけでバーチャルリアリティを体験できる、そういう環境を提供するのが一番大事だと思っています。もちろん、先の事は色々な可能性が考えられるでしょうけど。

―――PCに対応するような可能性は?

可能性が無いとは言いませんが、まずはPS4ですね。PS4は開発しやすいと言われていて、既にインディーでも1000社がゲーム開発を初めてくれています。そうした人達に早くPS4のSDKと一緒に届けて、ゲーム開発をスタートして貰いたいですね。

―――Oculusはもっとローレベルの個人にまでが

「Project Morpheus」ではそういうところは考えていないですね。PS4自体もそうですが、完全に誰でも、というところまではやっていないんです。PS4と同様に、ソニーと開発者契約を結んでいるデベロッパーが対象になります。

―――「Project Morpheus」はPS4のどのくらいの割合を占めるようになると考えています?

私達は「Project Morpheus」はPS4の周辺機器ではありません、と言っています。もちろん既にPS4をお持ちの方であれば、負担が少なく購入できますし、PS4をお持ちの方とバーチャルリアリティは相性が良いとは思います。最初のターゲットユーザーには間違いありません。でもバーチャルリアリティの可能性はもっともっとあると思ってまして、まだ見たことの無い世界を体験したり、好きな作品の中に入り込んだり、家にいながら博物館を体験できるとか、マスに広がる余地があると思いますね。ゲームには余り興味が無いけれど、そうした体験をしたいためにPS4ごと買うという事が起こってくると思いますし、ビジネスとしてもゲームよりももっと大きなものになると考えています。

―――バーチャルリアリティはハマり過ぎてしまう、という懸念もあります

オンラインゲームを遊びすぎて子供が死んでしまった、ということもありましたからね。そういう事は無いようにしていかなくてはなりません。ただ、まだバーチャルリアリティというものが世に出る前の段階ですから、余り悪い事態を考えるよりは、そのくらいの魅力を持ったコンテンツをいかに作り出すか、というところに注力すべきだと思いますね。もちろん、ダメな作り方というのは存在するでしょうね。3Dテレビの時にも様々な研究が行われ、ガイドラインが作られました。絶対酔ってしまうようなコンテンツをあえて作る必要はないですので、どうしたら適切なものになるかという研究はしていくべきでしょうね。

―――バーチャルリアリティは個人の体験というイメージが強いですが、「Project Morpheus」はソーシャルな体験も目指しているようですね

はい。「Project Morpheus」にはプロセッサーユニットがあり、PS4で出力した2つの画面を本体に送り出すほか、片方の画面を引き伸ばしてテレビに出力するという機構があります。Oculusの場合、テレビ画面は左右2画面に分割されている画面になっているので、異なる部分です(どうやら最近の開発キットでは改善される模様)。テレビに画面がきちんと表示されるので、プレイヤー以外のユーザーもゲームに参加する余地が生まれます。海中を散策する『Deep』では今回のデモには含まれていませんが、隣のユーザーが亀の居場所を教えてあげるような事が出来るんです。また、Wii Uのように、メインのプレイヤーがお化け屋敷に入って、周りのプレイヤーがタブレット画面でお化けの出る場所を決める、というようなゲームも出来るかもしれません。とにかく、ここからソーシャルな体験が生まれるのも楽しみにしているんです。

―――発売時期についてはいかがでしょうか?

今年中に出ることは絶対ないですね。やっとプロトタイプが出来て、もう一粘りが必要なので、今年中ということはないですね。幾つかの技術的な課題が上手く解決できるか。逆に来年以降はいつでも可能性があると思います。

―――少し先になりますね

でも、思ったより速いスピードでこのバーチャルリアリティの世界が熱を帯びてきているように思いますね。先日京都で開催されたBitSummitで最高の賞を取ったのは『Crazy Taxi Driver』というOculusを使った『クレイジータクシー』のようなゲームで、実際に運転席に座っているかのような体験ができるものでした。今日たまたま開発者の方と話す機会があったのですが、2人で5ヶ月くらいで作ったそうです。インディーではそのくらいのペースで作品が生まれていて、作りたいという情熱のある方がどんどんOculusで作っているところです。ですから、思った以上のペースで進んでいる印象です。

―――「Project Morpheus」で今後改善していく点について具体的に教えてください

基本的には全て、です。基本的なプロトタイプは出来ましたので、全ての要素を高めていく作業になります。ディスプレイの解像度やリフレッシュレート、3Dオーディオ、ヘッドトラッキング、ハード設計、などあらゆる点について現状で問題ないのか、改善できるポイントはあるのか考えていくことになります。ハード設計は実はこだわったポイントでして、Oculusのゴーグル型に対して、「Project Morpheus」は頭で固定する形です。圧迫感がなく、通気性も良くなります。長く使っても快適な設計を目指しました。

―――SDKは年内には?

もちろんです。もうプロトタイプが出来ましたので、ある程度の数を作ってSDKはパートナーの方に配布していきたいと思っています。

―――いま作っているのはどういったデベロッパーでしょうか?

既にCCPさんの『EVE: Valkyrie』を会場でも展示していますし、明日からはスクウェア・エニックスさんの『Thief』というゲームのデモを展示します。『Theif』の中世の雰囲気あふれる世界に入り込めるというものです。今まではプロトタイプの数が限られたので、ごく少数ではありますが、他にもバーチャルリアリティをやりたい、という熱意溢れるデベロッパーさんに提供していました。

―――具体的に製品化されたそうなものも存在するのでしょうか?

『Deep』のデモはロンドンスタジオが作っていて、あれが発展して最終的なゲームになるという可能性はありますが、今はどちらかと言えば、どのような物を作れば面白いものになるか色々と実験をしている段階ですね。その一つが『Deep』ですね。

―――普通のゲームが「Project Morpheus」対応、というような形で提供されるのか、それとも「Project Morpheus」専用のゲームが提供されるのか、どういうイメージですか?

後者ですね。最初、デベロッパーさんは既存のアセットを「Project Morpheus」に載せ替えたらどうなるだろうとするはずです。でも、コントローラーの体験と、バーチャルリアリティの体験は全く異なるものです。同じものだと面白くならないんです。基本的には「Project Morpheus」専用の何かを作って下さいとスタジオにも言ってますし、そう成らざるを得ないと思いますね。オマケの要素として「Project Morpheus」で楽しめるミニゲームがあるとか、DLCが登場するとか、そういうのは有り得ると思いますが、基本的には「Project Morpheus」の為にデザインして作る必要があると思います。

―――値段はどのくらいを想定していますか?

現状お見せしているのは開発者向けのキットで、まだ最終的な仕様は固まっていません。これはOculusも同様だと思います。ですから、値段についても仕様が固まるのを待たないと何とも言えないですね。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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