【GDC 2014】懐かしの雰囲気を漂わす横スクロール2DアクションRPG『ローグ・レガシー』はこうして作られた | GameBusiness.jp

【GDC 2014】懐かしの雰囲気を漂わす横スクロール2DアクションRPG『ローグ・レガシー』はこうして作られた

Steamのダウンロードゲーム『Rougue Legacy』(以下『ローグ・レガシー』)の開発秘話、開発を振り返る「Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development」がGDC初日の午後、開催されました。

その他 その他
Steamのダウンロードゲーム『Rougue Legacy』(以下『ローグ・レガシー』)の開発秘話、開発を振り返る「Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development」がGDC初日の午後、開催されました。
  • Steamのダウンロードゲーム『Rougue Legacy』(以下『ローグ・レガシー』)の開発秘話、開発を振り返る「Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development」がGDC初日の午後、開催されました。
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Steamのダウンロードゲーム『Rougue Legacy』(以下『ローグ・レガシー』)の開発秘話、開発を振り返る「Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development」がGDC初日の午後、開催されました。

このようなセッションに参加するたびに思うことですが、日本語でも英語でも、資料の出来栄えの良さ、簡潔さ、データ重視のものはもちろんの事、発表者(登壇スピーカー)の発言のトーンやリズムが観客の意識を左右します。今回の『ローグ・レガシー』の発表は我々日本人にはなじみの薄いタイトルでありながらも最後まで飽きのこないプレゼンテーションでした。



発表者はCellar Door GamesのTeddy(テディ) Leeと Kenny(ケニー) Leeのリー兄弟です。ちなみにテディがゲームデザイナーであり、ケニーがプログラムを担当したという作品で、要所にゲーム愛のあふれた手作り感あふれた秀作と言ってもいいでしょう。

『ローグ・レガシー』はベルトスクロールのアクションRPG。一族の遺産を相続し、呪われたキャッスル(城)内部のダンジョンを冒険しステージごとのボスをクリアしていくというゲームになっています。

ゲームを開発にあたって重要視したことは「ゲームの仕様ありき」「選択と効率化」「完璧を目指さない」というシンプルな3か条でした。彼らは『ローグ・レガシー』に至るまで8作品を手掛けていたのですが、『ローグ・レガシー』は、2012年の1月にプログラマーであるテディが立ち上げた企画です。そして6月には友人がバトル面の開発を行い、10月にはサウンドエフェクトを追加、2013年1月には音楽を実装し、3月にはテディがフルタイムで参加するような足跡をたどってきました。

開発期間は1年と5カ月。開発費用は14,878ドルとなっていますので140万円程度でしょう。導入後1週間で10万ダウンロードを記録し、1時間で開発費用を回収したと言いますので上出来です。ちなみに『ローグ・レガシー』を開発するにあたって参考にしたゲームは『ダークソウル』『キャッスルヴァニア』『Etriah Odessey』だったとか。

ゲームのユーザーループはSTART→PLAY→DEATH→RPGという循環を繰り返すことであるといいます。彼らの考え方インディペンデントとしての自主性と、ゲームデザインは過去の慣習にとらわれないものであるとしています。

最後に彼らが来場者に「我々がこれからどこへ向かおうとしているか?(where do we go from here?」という自問自答のスライドを見せてプレゼンテーションは終わりました。その答えは、これからも創りたいものを創るというものです。

『ローグ・レガシー』に限らず日本でも昨今注目されるインディーズゲームですが、一般に熱気や情熱に満ち溢れていると言われます。それは自分たちが創りたいと思っているものを創っているという証にほかなりません。アメリカではすでにこのような注目すべき成功事例がたくさんあります。『ローグ・レガシー』以外にもGDC2104ではそれらを探してみたいと思います。
《黒川文雄》

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