【CEDEC 2013】現実世界を取り込んで効率的なモデリングを実現、リアリティキャプチャー | GameBusiness.jp

【CEDEC 2013】現実世界を取り込んで効率的なモデリングを実現、リアリティキャプチャー

DCCからCADまで、デジタルアセットを制作するためのツールを一手に握るオートデスクが現在力を入れているのがリアリティキャプチャーという手法です。これは現実世界のスキャンや写真撮影など計測を通じてデジタル化を行おうというもので、複数の製品が連続して投入され

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DCCからCADまで、デジタルアセットを制作するためのツールを一手に握るオートデスクが現在力を入れているのがリアリティキャプチャーという手法です。これは現実世界のスキャンや写真撮影など計測を通じてデジタル化を行おうというもので、複数の製品が連続して投入され
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DCCからCADまで、デジタルアセットを制作するためのツールを一手に握るオートデスクが現在力を入れているのがリアリティキャプチャーという手法です。これは現実世界のスキャンや写真撮影など計測を通じてデジタル化を行おうというもので、複数の製品が連続して投入されています。CEDEC 2013の同社スポンサードセッションにて門口洋一郎氏が「リアリティキャプチャー最新事情」と題して講演しました。

同社のリアリティキャプチャーは意外にもコンシューマー向けプロジェクトから始まり、昨年スマートフォン向けアプリとして投入した「123D Catch」というアプリからスタートしました。これは、対象物を複数の角度から撮影することで、自動的にモデリングデータを作成するというもの。3Dモデリングは従来、非常に敷居の高いものでしたが、複数の写真を撮影するだけということであれば話は違ってきます。これで作ったデータを3Dプリンターで印刷し、立体物を作ることもできます。

その上位ソフトとして今春からラインナップに加わったのが「Autodesk ReCap」(オートデスクが提供するAutodesk 360というクラウドサービス上で利用可能)です。ReCapはレーザースキャンから作ったポイントクラウド(3D座標の点で構成されるデータ)を扱う「ReCap Pro」、カメラでの撮影データからモデリングを行う「ReCap Photo」などで構成されます。いずれも出力したデータはエンターテイメント向け製品では「3dsMax」が対応していて、取り込んで利用できます。

レーザースキャナーは小型なものから、飛行機に搭載して街全体をキャプチャーするような大規模なものまで存在しますが「ReCap Pro」では非常に大規模なデータにも対応。講演では街全体をスキャンしたデータでも軽量に扱えることが示されました。ポイントクラウドは3D座標を示す膨大な数の点で構成されたデータですが、門口氏によれば「穴があったり、飛んだり、データが不安定な場合がある」とのことで、「Mudbox」のようなツールを用いて修正する必要があるとのことです。また、ポイントクラウドは非常に密度の濃いデータですので、単純にポリゴン化しただけでは数十万ポリゴンという到底ゲームで扱えないサイズになってしまうため、リトポロジーする必要があるとのこと。この辺りも「Mudbox」は非常に優秀に行ってくれるとのことでした。

一方でカメラでの撮影データからは「ReCap Photo」を用いてモデリングデータを生成できます。対象となる物体を取り囲むように5〜15゜ずつの間隔で撮影し、特徴となる点を指定することで後は自動的に演算を行ってくれます。写真を使うため、動かない物体や建物は相性が良いですが、動くものや、透明だったり光沢のあるものなど、カメラで撮影が難しいものはモデル化も難しいようです。撮影時のアドバイスとしては、カメラの設定は一定にしておき、望遠の使用はNG、解像度が欲しいポイントはクローズアップでも撮影しておく、真っ白い壁などは認識が難しいのでマーカーなどを貼っておく、などがあるようです。

「ReCap Photo」で生成したメッシュデータを綺麗にするためのツールとして「Project Memento」というものもオートデスクは提供しています。

また、撮影データを用いるため、陰影が強い写真を使うと、データに反映されてしまいます。門口氏はタンデントという会社の「Light Brush」というツールを紹介。これは写真データから光の陰影データを抽出して、取り除いたテクスチャを生成してくれるものです。ライティングはエンジン側で行うべきで、リアリティキャプチャーを行う際には配慮したいポイントです。

取り込んだデータをそのまま最終プロダクトで使うというのは当然難しく、手による修正が必要になりますが、現実世界をテーマにした作品などでは開発効率を上げる手段として活用できそうです。一連の製品はFree Trialという形で現在提供されていますので、一度チェックしてみてはいかがでしょうか?
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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