サムスンコーポレートサイトをゲーミフィケーション・フレームワークに当てはめて考察(2)・・・「世界を面白くするGamification」第45回 | GameBusiness.jp

サムスンコーポレートサイトをゲーミフィケーション・フレームワークに当てはめて考察(2)・・・「世界を面白くするGamification」第45回

前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。

その他 その他
前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。
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  • 前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。
  • 前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。
  • 前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。
前回に引き続き業界初、自社サイトにゲーミフィケーション要素を導入した米国サムスンの事例Samsung Nationをご紹介します。第一回ではSamsung Nationの概要についてレポートさせていただきましたので、まだご覧になっていない方は是非ご覧ください。



本稿からはいよいよSamsung Nationにどのようなゲーミフィケーション要素が組み込まれているのかゲーミフィケーション・フレームワークを用いて分析していきます。

ゲーミフィケーション・フレームワークはゲーミフィケーション要素を6つの項目に分類し、分析を試みます。今回はゲーミフィケーション・フレームワークの6つの項目の内、4つを見ていきたいと思います。

(今回の調査対象)
●目的と利用者
●可視化要素
●目標要素
●ソーシャルアクション

(次回の調査対象)
●プレイサイクル
●改善・運用

詳細な各項目の説明や、フレームワークの概念図、各項目のつながりなどは弊社 深田の著書「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」にてご紹介させていただいておりますので、ご参照いただけると幸いです。

■目的と利用者

提供者(米国サムスン)の目的は、「サムスンサイトの訪問者をサムスン製品や会社自体のファン(以下、サムスンファン)に変えてしまう」と考えられます。

ファンになってもらうためにはどうしたらいいのか? というと、サムスンの製品情報や会社情報、サービス情報をより理解して知ってもらうことになります。これまでのサムスンサイトでも、情報提供は行っていましたが、それが実際にどういう風にユーザに届くのかまではわかっていませんでした。情報を知る行為そのものを楽しんでもらうことが一つの糸口だとすれば、それを実現するために自社サイトにゲームの発想を持ち込むというのが、サムスンサイトの解でした。

サイト利用者(=ユーザ)の分類ですが、ユーザは、サムスンの1商品(もしくは1サービス)に興味を持った人から、サムスンのことなら製品、会社、サービスを熟知している人の広範囲に渡ると考えられます。

特に1商品(もしくは1サービス)の閲覧でサムスンサイト内の探索を終らせたであろうユーザに対して、他のページを閲覧してもらうように促す仕組みを実装できていることが、Samsung Nationが新たなサムスンファンが増える可能性を創ったという意味で重要なポイントになっています。

私自身、サムスンサイトを訪問するのがはじめてだったのですが、Samsung Nationの仕組みにより、ギャラクシーを見た後にタブレット端末も見るかと思うようになり、まんまとSamsung Nationの施策にのせられてしました。

また初回の来訪時にある情報と他の情報との関連付ける、また熟知しているユーザにとっても新しい発見があるという意味で、習熟度に応じたコンテンツが提供されているため、もともとのサムスンファンにももっと楽しんでもらえる施策にもなりえます。

■可視化要素

目的と、ユーザが明確になったところで今まで何が見えていなかったために目的の達成が阻害されていたのか、または気付かなかったユーザニーズがあったのかを掘り起こしてみましょう。

⇒Missionを達成することにより、ポイント、Badge、Trophyを獲得できる

行動の可視化は、ゲーミフィケーション要素を盛り込む上で必須のフレームですが、サムスンサイトでは、Missionが設定されておりMission達成後、他者への共有の仕組みとして商品のことをtweetする機能がついています。またTweetした後、購入した商品を登録するなどのアクションによりポイントが貯まります。

また特定のアクション、例えば、商品のVideoを見る、商品をlikeする(Facebook)などはポイントと共にBadgeを付与される仕組みになっています。ポイントが一定数貯まるとLevelアップし、Levelに応じたTrophyが授与される仕組みにもなっています。

商品Videoを見る行為は、商品情報を知る認知度アップの施策であり、商品のlikeボタンを押すこともソーシャル要素なので本人の意思表示ができることと、外部への認知度を上げることの2つに貢献しています。

自然にこういうことをしたくなるのが、本当にいい商品やサービス提供をしている会社の特徴ですが、サムスンはこうした企業にとってもユーザにとってもよい行為をポイント、Badge、Trophyで称号をつけることで、きちんと承認しています。
ユーザはポイントなどの獲得状況をSamsung Nationのトップページでいつでも確認することができます。



Samsung NationトップページではActivitiesというブロックがあり、他のユーザと自身の獲得したBadgeやLevelアップの状況を確認することができます。

Rankingにより日次、週次、月次、全ての期間といったスコープでSamsung Nationに登録した全ユーザを対象にした相対的な順位を把握することができます。(ポイント数で順位を決めています。)



■目標要素

目的を達成するためにどのような仕組みを創るとユーザがサムスンサイト内で商品やサービスの情報をもっと知ろうとしてくれるのでしょうか。

一つの解決策としてはユーザに大小さまざまな目標を与えて、サムスンサイト内でのアクションを促し、アクションを行ったときに達成感を感じられる仕組みを導入することだと考えられます。

Samsung Nationではユーザ登録直後、ユーザにNoticeというTrophyを与えます。ポイントを獲得できるアクション(可視化要素)、またどれくらいポイントを獲得すればApprenticeという一つLevelが高いTrophyを取得することができるのかを明示すること(目標)で、ユーザにサムスンサイトでのアクションを促しています。





ユーザに提供した目標を次々と達成してもらうことで、提供者は目的の達成を目指します。可視化要素の項目で挙げた例から、目的を達成するための目標を小目標、中目標、大目標と3つのカテゴリーに分類すると以下のようになります。小目標→大目標という流れでユーザに目標を達成してもらうような仕組みを創ると目的の達成に近づくことになります。

小目標:「アクションしてポイントを獲得する」
中目標:「Badge、Trophyを獲得する」
大目標:「Ranking上位をキープする、MissionをすべてクリアしてすべてのBadgeを獲得する」

■ソーシャルアクション

ユーザが個人的に楽しめる要素を導入するだけで、ユーザはサムスンサイトのファンになってくれるのでしょうか。サムスンサイトのファンになってもらう可能性を引き上げる要素になるのがソーシャルアクションだと考えられます。

ソーシャルアクションは、ユーザ間のインタラクション、コミュニティの形成を促す行動です。Samsung Nationでは商品に対するtweet(Twitter)、like(Facebook)、Q&A、またRankingやActivitiesに登場することがソーシャルアクションとなります。

気に入った商品を友人に紹介してもらうこと(tweet、like)で見込み客をサムスンサイトに引き込む機会を創ったり、Q&Aではユーザ間のつながりを強化することで(商品をよりたくさん知ろう、サムスンのサービスをもっと知ろうと思ってもらう)、ユーザがサムスンに対する愛着を持つような仕掛けを実装しています。

またRankingやActivitiesにユーザを掲載することで、大きなポイントを獲得したことや目標を達成したことを讃える演出しています。これらの演出はユーザの大きなモチベーションアップにつながります。私自身Badgeを取得したときにActivitiesに名前が載り、もういっちょBadgeを取得してみるか!とモチベーションが実際に上がりました。

【まとめ】

サムスンサイトの訪問者をサムスンファンに変えてしまう!という目的の下、Samsung Nationではサムスンサイト内でユーザを楽しませる要素(ゲーミフィケーション要素)を導入していました。

1商品や1サービスを見に来たユーザがサムスンサイトからすぐに立ち去ってしまわないように、ポイント、Badge、Trophyを与えて、ユーザが楽しめる要素を可視化し、目標を与えることで、他のページも閲覧するように促していました。

またTwitter、Facebookなどと連動させることでユーザの友達も見込み客としてサムスンサイトに呼び込める仕組みや、Q&Aを用意することで上級者ユーザが初級者ユーザを助けるコミュニティ作りの要素を実装していました。RankingやActivitiesを提供することによりユーザがモチベーションを保つ工夫もなされていました。

さてシリーズ最後の投稿になる次回はゲーミフィケーション・フレームワークの残り2つの項目「プレイサイクル」、「改善・運用」を見ていきたいと思います。

最後まで読んでいただきどうもありがとうございました。
《深田浩嗣》

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