【TGS 2011】アジアゲーム産業リーダーが一同に会した「アジアビジネスサミット」、主戦場は「手のひら」に移りつつあるのか? | GameBusiness.jp

【TGS 2011】アジアゲーム産業リーダーが一同に会した「アジアビジネスサミット」、主戦場は「手のひら」に移りつつあるのか?

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昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
  • 昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
  • 昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
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  • 昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
  • 昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
  • 昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾の
昨年に引き続き、今年も東京ゲームショウでは、アジアが大胆にフィーチャされました。中でも注目だったのが、昨年に引き続き開催されたアジアビジネスサミット。盛大遊戯副総裁、銭東海氏、ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏、そして、台湾のXpec Entertainment Inc 代表取締役社長許金龍氏とアジアを代表する企業が顔を揃え、そこに日本側からは、カプコン代表取締役社長、辻本春弘氏と、株式会社セガ常務取締役海外リージョン総括本部長兼コンシューマ事業担当の鶴見尚也氏が加わりました。

ゲーム開発スタイルや市場の特徴、そして展望と語ってきた昨年のサミットを踏まえ、今年は「デジタルエンタテインメント、主戦場は手のひらに!」と題しそれぞれの視点からモバイルコンテンツの現状とアジアゲームビジネスへの展望を語りました。モデレータとしては、日経BP社ビジネス局長である浅見直樹氏がつとめ、講演は、一貫して、浅見氏と各登壇者との質疑応答という形で進められました。

まず冒頭では各登壇者からみたゲームビジネスにおけるモバイルデバイスの可能性について語られました。

辻本氏は、モバイルデバイスのいつでもどこでもゲームが出来る、多様な課金ができる環境というのはゲームに対しても効果的と指摘。日本におけるゲーム専用機についても携帯専用機のシェアが全体の6割であることから日本特有の生活スタイルにもなじんできているとしました。このいつでもどこでもできるとい状況はグローバル的にみても可能性が高いと分析しました。

これについては鶴見氏も辻本氏に同意。モバイルデバイスとは、いつでもどこでも、日常生活の中で24時間できるプラットフォームと定義したうえで、ゲーム専用機と携帯電話を中心としたスマートフォンやフィーチャーフォン、特に日本は、DSやPSPを合わせて5000万台が普及した事実を踏まえ、日本の人口からすると2人に1人がゲームを楽しんできたと指摘。そのうえで、新たなデバイスはこれらに積み上がったかたちで新たなビジネスチャンスを生んでいると鶴見氏。また、同市場の成長とともにカジュアルユーザーが増え、ビジネスの拡大に繋がるとモバイルデバイスにおけるゲームビジネスの可能性を改めて強調しました。

Xpecの許氏は、iPhone,、HTCの携帯は、台湾製であるということを指摘したうえで、iPhoneはスマートフォン市場の中でこれまで大きなシェアを得ていたが、Android市場を猛追しているとの現状について言及。これをふまえたうえで、今後、スマートフォン600万から1000万台へと普及していけば可能性があると分析しました。

一方、韓国でも急激にスマートフォンが普及していると、ネクソンのイム氏。11年度には1650万台が販売されるとされ、年末には、2500万人がスマートフォンを持つとされ、これは、韓国人口の50%に達するとのこと。従って、スマートフォンビジネスというのはモバイルからフィーチャーフォンそしてスマートフォンへ移行してきているとイム氏。一方、タブレットデバイスについてはスマートフォンと比較すると小さく、10年には10万台が販売され、11年は120万台が販売されると推定。今後は多くのグローバル企業も進出し、消費者の選択も増えることに期待しているとのこと。

一方、ゲーム専用機に対しては、韓国はオンラインゲームが強いため、ゲームはPCの前に座ってプレイする傾向が高いとイム氏。ただ、スマートフォンが高機能であることに触れ、今後スマートフォンでのゲームプレイも高水準で拡大するとしました。
なお、中国市場については、盛大遊戯の銭氏がスマートフォンの出荷台数が3000万台であるとしながらも、マーケットシェアは20%でありノキア製シンビアンの普及率が50%だと指摘。iPhoneならびにアンドロイドが急速に成長しており、都会では、50%を突破すると言われていると実情を示しました。

■スマートフォンゲームビジネスは、これからも成長する

これを受けて次に出た質問が、「スマートフォンビジネスは魅力的ですか?」というもの。現在日本のスマートフォン普及台数は11年には2000万台、世界スマートフォン市場もiOSが中心だったマーケットが、15年には、アンドロイドが43.8%へと拡大するという数値を引用しつつ各社の現状について確認しました。

最初に答えたのがネクソンのイム氏。同社は、スマートフォン向けに『メープルストーリー』、『カートライダー』、『アラド戦記』をすでにリリースしているとのこと。コンソール機や、フィーチャーフォンはハードウェアの段階からPCとは違うとの認識であるもののスマートフォンはPCとおなじような機能をもっており、むしろ、いろいろなアプリのインストールが可能な小型なパソコンだと認識。従って、オンラインPCゲームで培ってきたノウハウを強みとしてユーザーの期待に答えたいと展望を述べました。ただ、ハードウェアスペック、タッチインターフェイス、ネットワークの不安定さなどから現存のオンラインゲームのゲーム性をそのまま提供出来ないという事実にも触れ、まずはシングルプレイという概念を導入したものの、最終的には大規模オンラインゲームになるのが理想形であり、ユーザーもそれを望んでいると述べました。

つまり、マルチプレイとシングルプレイの中間的なセミ・マルチプレイを狙いつつ、今後はハードメーカーとも協力しながら課題を克服していきたいと語りました。

一方、セガの鶴見氏は、ネットワークにつながっている点でコピー問題の解消や、セキュリティという意味でも確実なデバイスが出来つつあるとその優位性を指摘しました。現在、家電、自動車メーカーなどが日本、欧米、アジアと、4つの市場に展開しているもののゲーム業界はこれまでアジアに進出することが出来なかったとの。これからは、日本でモノをつくり、アジアで売るとことを積極的に進めていきたいと展望を述べました。

辻本氏は『ストリートファイター』シリーズや『モンスターハンター』シリーズをスマートフォンでリリースしたところ中東、南米、アフリカなど、従来パッケージビジネスで展開出来なかった地域もスマートフォンではたやすく展開出来てしまったことに、驚かされたと自身の率直な感想を述べたうえで、今後、スマートフォンでの展開をきっかけに、パッケージゲームビジネスへと展開出来る可能性も感じたとのこと。 また、パッケージビジネスはあくまでもBtoBビジネスであり、具体的に誰が購入しているかというデータは取りようがなかったものの、ゲーム配信はユーザーの購買状況が分かるためにこれらをビジネスに活かすことができるとそのメリットを指摘しました。

台湾、Xpecの許氏はスマートフォンの台頭は即ち、ブラウザー技術の活用によるクロスプラットフォーム実現が可能になったことを意味すると指摘。複数の携帯デバイスからネットを経由して同一のコンテンツにアクセスすることが出来ることに大きな可能性を感じていると述べました。。

銭氏は、盛大遊戯としてのスマートフォン戦略をOS別に紹介。

iOSについては、クローズドプラットフォームという特徴を踏まえ、パブリッシャーとして作品を展開し、アンドロイドはオープンプラットフォームであることから、Game Liveという独自のプラットフォームを提案すると銭氏。同社が持つ4000万人の課金ユーザーをスマートフォンへ導入することが出来ればチャンスがあると指摘しました。また、ソーシャルゲームを総じてノンリアルタイムゲームと盛大遊戯では定義し、今後はそのジャンルでのビジネスも考えていきたいと展望を語りました。

スマートフォンの課題としてiOSでは、iTunes Storeが中国国内でいまだオープンしていないとい事実を指摘。ユーザーはクレジットカードで且つドル換算で支払いする必要がありこれは18歳から20代が主要顧客層であるスマートフォンユーザーにとっては厳しいと、銭氏。一方、アンドロイドは今後もオープンプラットフォームのまま展開されることを望むと期待をのぞかせました。

一方、スマートフォンビジネスの課題について、韓国ネクソンのイム氏は、これまでの携帯電話と比較し、スマートフォンは端末そのものやネット使用料もこれまでの2−3倍になるため総体的にコンテンツにかける費用が減ってしまったとスマートフォンの使用傾向を指摘。結果として無料ゲームをプレイする傾向が高まるためビジネスをするうえでは優良なコンテンツをつくりあげるのみならず、ネットワーク事業者ならびにデベロパーが共に努力する必要があると指摘しました。

許氏は、アップル社とアドビ社との闘争をなんとかして欲しいとその一点を強調しました。これは業界全体のみならずユーザー全体の意見と評しても誤りではありませんね。

カプコンの辻本社長はこれまでiPhoneが先行してスマートフォンビジネスを発展させ、投資をおこなってきたものの、最大の市場である中国でまだiTunes Storeが確立されていないことに触れ、これについてはアップル自身が、中国側に展開することで中国への道が開けるとしました。中国のひとたちも多くの人たちが、iPhone、iPadを持っていることを踏まえこれにアンドロイド群が追随すればメリットが出てくるとのこと。ビジネスモデルにおいもフリーミアムモデルが台頭していることをふまえ、まずはリリースをしてユーザー動向を踏まえたうえでマネタイズへのモデルを開発の中に取り組んでいかなければならない必要性がありこれについては開発会社にとって新たなチャレンジだとしました。

鶴見氏は、アップルのiOSが閉鎖的ということで、ワールドワンストップサービス、堅牢なセキュリティがしっかりしているメリットあるうえ、中国は除いても、アフリカ、中東と世界中の地域への課金が出来るのに対し、アンドロイドOSの場合はグーグルがオープンソースを基本としており、統一のプラットフォームが存在しないため、そこで必然的に多種多様な課金システムが生まれてしまうという現状を指摘。ですがこれは、即ちデベロッパー側がプラットフォームになれるという可能性が十分にあると鶴見氏。つまり、現在のDeNAやグリーのようなしくみをまた一度作り出せることが出来るとその可能性を述べました。
 
■ソーシャルビジネスのアジアでの展開。SNSに対する多くの人たちによる利用者が増えている。

台湾においては、Facebookが700万以上の登録ユーザーを持ち台湾ローカルのSNSで対抗出来るサービスはないと許氏。SNSゲームの利点としてFacebook内のゲームで重要なのは遊びを通して互いを知りあり、交流を高められるという機能をあげつつも、Xpecとしては、既に独自に展開しているブラウザーゲームとSNSゲームの強みを活かしたものに新たな発展の可能性を模索したいと自身の抱負を語りました。

一方、ネクソンのイム氏は韓国においてもソーシャルゲームが成長しており、他国と同様に、『Cityville』や『Farmville』といったZyngaゲームが人気であるとのこと。ただし、更なる成長のためにはプラットフォームが必要になるとも。その施策としてネクソンは韓国のオンラインゲームポータルや500万人のユーザー登録者数のSNS、サイワールドに出資。更に今年の4月、米国のABitLucky、ならびに香港の6Waveに投資をしたとのこと。これでプラットフォーム、優れたソーシャルゲームデベロッパーの双方を抑えていることになります。

更に自社開発でも『メープルストーリー』をFacebook用に『メープルストーリーアドベンチャー』としてリリース。11年7月から正式リリースし、わずか21日で150万人のユーザーを確保したと自信を示しました。

これらの状況に対し、中国が少し違うと述べたのが盛大ネットワーク銭氏。日本で成功している『サンシャイン牧場』は中国製であると認めながらも、中国国内SNSは閉鎖的であるため、ソーシャルゲーム開発会社がFacebookアプリを開発する際は、海外市場のみしか意識しないと銭氏。また、オンラインゲームが著しく発展し、6000万人ものプレイヤーがいる中国ではそれ自体が既にソーシャル化していると指摘。従って、ソーシャルゲームはPCプラットフォームほど伸びないと分析。ただ、スマートフォンの場合は市場があるとその可能性を提示しました。

「ソーシャルゲームは既存のゲームの敵ですか?」という浅見氏からの質問に対し、マーケットは地層的に拡大するので決して敵ということはないとセガの鶴見氏。その具体例として『龍が如くモバイル for GREE』と『龍が如くOF THE END』との連動をあげ、敵、味方ではなくそれぞれが連動するべきと持論を述べました。

カプコンの辻本氏は海外と国内を切り分けて分析。ソーシャルゲームについてもLAのヘッドオフィスを中心に『Smurf's Village』を展開し、こちらをソーシャルゲームやスマートフォン向けにグローバル展開をしブランド化を図るとのこと。また、GREEやDeNAなどで培われたノウハウは確かにあると辻本氏。これからは、自信が培ってきたゲームづくりに関するノウハウとソーシャルネットワークで培われたノウハウを統合し、カプコンの資産も活かすことが出来る展開を進めたいと抱負を語りました。

これら、ざっと、スマートフォン・タブレッドデバイスからソーシャルゲームといった新興市場を中心に各社各様の見解を確認してきましたがいよいよ最後の質問として日経BP、浅見氏が提示したのが「3年後のポートフォリオ」です。そこでリポートの締めくくりとして各登壇者のコメントをそのまま掲載します。

●盛大遊戯副総裁 銭東海氏:
盛大ネットワークはこれまでMMORPGを中心に成長してきました。この領域での運営も長く、ブランドも築いてきました。この
ジャンルは一つの商品に力をかける傾向にあります。ですのでMMORPGは高級デパートのような戦略をとっていると言えるでしょう。それに対してブラウザーゲームについては、コンビニエンスストアの棚のようなイメージがあります。また、スマートフォンについては、Android OSで展開を始めたGame Liveによって私たちがコンビニエンスストアを持つという戦略を考えています。これを3年後も進めていくでしょう。家庭用ゲーム機についてもオープンプラットフォーム戦略を採るのであれば私たちも展開を考えたいと思います。

●ネクソンモバイルコーポレーション社長、イム・ジョンギュン氏:
当社は様々なユーザーを考えたマルチプレイヤーオンラインゲームを考えてきましたし、今もそれが当社ビジネスの主な部分です。3年後のゲームがどうなるかについてもそんなに変わりがないと思います。ですので、これからもオンラインゲームに力を注いていきます。一方、スマートフォンや、ニンテンドー3DSと、ネットワーク機能が双方のプラットフォームで重要になっている。現在は、スマートフォン、コンソールは売上の中で大きな割合を占めていなかったが、これらのセグメントあPCと同じぐらいの規模になるとおもっている。

●Xpec Entertainment Inc 代表取締役社長許金龍氏:
当社のオリジナルブランドはブラウザーゲームを中心に発展してきました。タブレット、スマートフォンなどの発展が進みますが、当社はブラウザーゲームの技術及び革新をすすめ更に発展していきいたいと思っています

●カプコン代表取締役社長、辻本春弘氏:
当社の大きな戦略は変わりません。良質なゲームをつくり、それをワンコンテンツマルチユースにしてクロスプラットフォームでグローバルに展開するということです。ただ、ハード、地域の状況も異なりますし、ユーザー自身の思考が変化すること考えると、携帯機ということについては、どこでもゲームが出来るというところと、スマートフォーンの場合においては課金の多様化も進むでしょう。パッケージゲームを買って完結ということではなく、フリーミアムで遊んで、アイテムを買っていただくといった多様なビジネスが出来るようになる。また、サービスという点ではソーシャルネットワークコミュニケーションが発展し、ゲームの中身を教え合うといったコミュニティも形成されている。これらを加味したうえで、良質なゲームをつくり、且つユーザー環境に対応出来るかを考える必要がある。その中でも学びもチャレンジを進めいろいろな環境に対応していきたいと思います。

●株式会社セガ常務取締役海外リージョン総括本部長兼コンシューマ事業担当の鶴見尚也氏:
3年後はコンソール、ゲーム専用携帯機、汎用機などを考えると全世界で2兆、2、3000億円のマーケットは大きな変化なく推移すると理解しています。従ってここを弱めるということはなく新たなビジネスモデルの変革ということで、スマートフォン、タブレットのみなららず、コンソールも売り切り型ではなくアフタサーサービスも充実していきます。 スマートフォン、タブレットはアドオンで人、金を費やしていき、PCについては韓国、中国、そして欧米へ、スマートフォンは日本を中心として世界へと展開していきたいと思っています。
《中村彰憲》

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