日本マクドナルド「かざすクーポン」のゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第25回 | GameBusiness.jp

日本マクドナルド「かざすクーポン」のゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第25回

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こんにちは、本日は、日本マクドナルドのサービス「かざすクーポン・会員証」の仕組みで


取り入れられているゲーミフィケーション要素についてお伝えしていきます。

まずはサービスの概要についてご説明します。


かざすクーポンとは


マクドナルドの「トクするケータイサイト」にて、おサイフケータイ機能付きの機種で会員登録を行ったユーザーが、「トクするケータイアプリ」をダウンロードすることでクーポンの利用が可能となる会員サービスです。携帯をFelicaリーダーライターにかざすだけでオーダーすることができます。

※会員数(2011年6月12日現在)


トクするケータイサイト登録数 約2,070万件(うち、アプリ会員数 1,075万件)


(クーポンの利用までの全体図)

1:マクドナルド「トクするケータイアプリ」の利用



「トクするケータイアプリ」では、以下の機能が提供されてます。


「会員証」:アプリ自体がマクドナルドの会員証として機能します。


ユーザーは、アプリを起動し携帯電話をFelicaリーダーライターに「かざす」ことで、マクドナルドが実施するトクする会員向けサービスの利用およびキャンペーンに参加することができます。

「クーポンを選ぶ」:週1回更新されるクーポンを取得、使用するクーポンを選択できます。


アプリを開くと自動的にクーポンが更新されます。その際に、通常の更新分のクーポンおよびユーザーがキャンペーンで獲得したクーポン(スタンプ、くじにより付与された特典)が反映されます。
ユーザは使用するクーポンを選んで端末にダウンロードします。

「選んだクーポン」: Felicaリーダーライターに「かざす」ことでクーポンを使用できます。


マクドナルド店頭に設置されたFelicaリーダーライターに携帯電話を「かざす」ことで携帯電話に搭載されたFelicaチップを通してユーザーがダウンロードした「クーポン」が使われます。

「スタンプ」:店舗でのクーポン利用後に、付与されたスタンプを確認できます。


利用したクーポンがスタンプ対象商品だった場合、ユーザーが店舗でクーポンを利用した情報をもとに、一定期間後にスタンプが付与されます。アプリを開くと付与されたスタンプを確認することができます。

2:取り込まれているゲーミフィケーション要素


このアプリを使うことで参加できるようにキャンペーンが実施されています。
中にはオリジナルグッズを提供するキャンペーンが実施されることもあります。

2-1:スタンプの利用例:かざしてアイコンチキンの場合





2011/6/3(金)〜7月14日(木)まで実施されたキャンペーンでは、アイコンチキンシリーズのバーガー3種類(イタリアンハーブ、カリフォルニアコブ、ソルト&レモン)とチキンフォレオを合わせた全4種類をユーザーが注文することで、スタンプを付与、3個獲得したら、「チキンフィレオ」が1個無料で食べられる特別なクーポンを褒賞として獲得できます。

キャンペーンの開催期間中でなければユーザーはスタンプを獲得することはできません。

スタンプ獲得の対象商品である新商品を食べなければスタンプを貯めていくことができずすべての新商品を食べることで、スタンプをすべて獲得、達成褒賞に「商品を無料(もしくは割引)で食べられるクーポン」を貰えます。

スタンプのコンプリートは、「すべての新商品を食べた」ということになり、ユーザーは新商品を


すべて食べたことの達成感と、褒賞でクーポンを貰える喜びを一度に体験ることができます。

2-2:かざす×コンテンツ利用例: ハッピーセットくじの場合


こちらはユーザーがスタンプを貯める必要がなく、キャンペーン期間中に「トクするケータイアプリ」を店頭のFelicaリーダーライターにかざして商品を購入する(かざすクーポンの利用も含む)ことで、キャンペーン参加者としてエントリーすることができます。

トクするケータイアプリ」はマクドナルドの会員であることを証明することのみに利用します。 (クーポンを選択せず、かざすだけで会員であることがわかる仕組みになっています)。

キャンペーン対象商品であるマクドナルドのハッピーセット(子供向けのハンバーガーセット)を購入することが参加条件です。

ハッピーセットを購入した次の日に、ユーザーは「くじに挑戦」できるメールマガジンを受け取ります。メールマガジン内に記載されたURLからページにモバイル端末でアクセス、くじに挑戦して見事当選した場合は、ユーザーが入力した送付先に、非売品の限定グッズが贈られます。



これらの施策では次のようなゲーミフィケーション要素が盛り込まれています。

目標要素:キャンペーン対象の商品を購入する、コレクションする、くじを当てる
可視化要素:何を食べたかが可視化されている(スタンプの場合)
フィードバック要素:達成すると無料クーポンや非売品グッズが報酬としてもらえる
イベント要素:期間限定

会員であることが前提ですが、ユーザーが「トクするケータイアプリ」の「かざすクーポン」、「会員証」の機能を利用して、来店記録を残すことで、よりインセンティブの高いサービス(ファン向けのコンテンツの提供)を受けられるようにしていることが特徴です。来店してくれたお客様に、良質なコンテンツを提供して再来店を促すことができていることがとても素晴らしいですね。

ちなみに、今お店でビッグマックを食べると、Jリーグ観戦チケットやプロ野球の観戦チケットが貰えるキャンペーン実施されています!

さっそく、今日の昼食はマクドナルドにして美味しくバーガーを食べながら観戦チケット当選の夢を見たいと思います。それでは、次回の記事でお会いましょう。

■著者紹介

深田浩嗣(ふかだこうじ)
株式会社ゆめみ(代表取締役 社長)。1976年京都生まれ。京都大学大学院情報学研究科在学中2000年1月に株式会社ゆめみを設立。高い技術力を駆使し、モバイルEC、メール配信、大規模CRMの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。ゲーミフィケーションの詳細はコチラ公式ブログほか、Twitterはコチラ。facebookはコチラです。
《深田浩嗣》

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