超交流会2011のセッション「ソーシャルWebの先へ」にて・・・「世界を面白くするGamification」第16回 | GameBusiness.jp

超交流会2011のセッション「ソーシャルWebの先へ」にて・・・「世界を面白くするGamification」第16回

先日5月29日、 超交流会2011 というイベントでセッションを1つ企画させてもらう機会があった。超交流会とは、京都大学情報学研究科の同窓会が母体となって運営しているイベントで、今年で3回目を迎える。私事ながら、私もここの同窓生としてイベントの運営をお手伝いさ

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先日5月29日、超交流会2011というイベントでセッションを1つ企画させてもらう機会があった。超交流会とは、京都大学情報学研究科の同窓会が母体となって運営しているイベントで、今年で3回目を迎える。私事ながら、私もここの同窓生としてイベントの運営をお手伝いさせて頂いている。

今年のセッションは、テッククランチ編集長の西田氏をモデレータ、コバヘンことインフォバーン代表取締役の小林氏をパネリストとして登壇頂き、それと役不足ながら私の3名でのセッション「ソーシャルWebの先へ」というテーマで約1時間、パネルディスカッションを行った。小林氏は「シェア」の観点でのソーシャルWebの先を語っておられた。ソーシャルWebがもたらす本質的かつ大きな変化は「シェア」に象徴されるようなC2C的な活動になるのだろうということを強く想像させる内容で、非常に興味深かった。このような動きはソーシャルWebが浸透しなければ大きな流れになりづらいものだと考えるが、そういうインフラがWeb上で出来つつありそしてそれが新しい潮流を生み始めていることが見えてくる。

一方で、そういう観点で考えるとゲーミフィケーションというものはソーシャルWebの力を増幅させる機能を持つものだが、本質的にはユーザロイヤリティの向上というところにあるといっていい。先ほどの「WebサービスのC2C化」あるいは広く「シェアの要素の浸透・拡大」がソーシャルWebの本質の1つであると見ると、こうした流れからはこれまでになかった(出来なかった)種類の活動(=Webサービス)が登場することを予見させる。一方でゲーミフィケーションをソーシャルWebの本質と見ると、それは具体的には「(既存の)Webサービスの活性化」であり、もっと言えば「良いサービスがより広く使われることを後押しする仕掛け」として捉えることが出来るだろう。C2C型のWebサービスにもゲーミフィケーションは有効に機能させることが出来るが、それ以外の既存のWebサービスであってもソーシャル化を施して成功させる手法としてもゲーミフィケーションは使うことが出来る。

新種のサービスを生み出せるようなコンセプトではないが、既存のサービスに対してソーシャルレイヤーをかぶせていくことを効果的に行うための手法と見ると、ビジネスとしての可能性は大きい。小林氏から伺ったのだが、USではゲーミフィケーションがビジネス上活用出来ることは既に認知されており、どのような活用方法がいいかということが議論されるフェーズに移っているそうだ。「バッジ疲れ」という言葉も聞かれるようになってきているとのことで、より正しくゲーミフィケーションを使おうという機運を感じることが出来た。

なお、本セッションのスライドを下記に公開しておく。文章がほとんどなく、口頭での説明で内容を補完しているためスライドだけだとわかりづらいかもしれないが、ゲーミフィケーションとは、ということについて触りだけ説明したものとなっている。



最後になるが、ご協力いただいたお二人にはこの場を借りて改めてお礼申し上げたい。小林氏はちょうどトロントで開催されたゲーミフィケーション関連のイベントから帰られた所とのことでかなりお疲れなはずだったのだが、それを感じさせないトークで盛り上げて頂いた。西田氏はいつもの軽妙かつ鋭い切り口と切り返しで場を作って頂いた。どうもありがとうございました。
《深田浩嗣》

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