ポケラボの考えるスマートフォン・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第13回 ポケラボ中編 | GameBusiness.jp

ポケラボの考えるスマートフォン・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第13回 ポケラボ中編

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「ソーシャル、日本の挑戦者たち」のポケラボ編では『やきゅとも』『サムライ戦記』『恋するレシピ』といったソーシャルゲームを提供しているポケラボの佐々木代表にお話を聞いています。チ中編ではプロデュースについてです。
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―――ヒットしているアプリばかりですが、良い企画を作りこむ上での取り組みは何かされていますか?

今までどうしていたかよりも今後についての話なんですが、今後はある程度企画のフォーマットを作り、企画に必要な条件をきっちり決めて、審査していこうと考えています。特に重視しているところは、「ユーザーにどういった体験を与えたいのか」「どういった世界観でユーザーは楽しめるのか」、またそれが表現できる演出などまである程度決まっているか。面白いキーとなる部分が、企画の段階で分かっているかどうかという点を重視するようにしています。

―――以前より企画会議には時間をかけるというイメージでしょうか?

そうですね。今まではあまり時間をかけていなかったのですが、今後はその部分を重点的にやろうと考えています。理由としては、どのサービスにもチューニング期間があると思いますが、そのチューニングするということ自体がおかしいんじゃないかと思い至ったんですよ。面白いものは面白くチューニングする必要がそもそもないわけですよね。企画が面白くて、面白いものを作って、面白いものをリリースすればいいんですけども、そうではないからチューニングをして面白くないものを面白くしなきゃいけない。それはおかしいんじゃないかと、他の人から指摘されて気づいたんですよ。だから、頭の企画の部分をしっかりとやってから作るようにしようと方針を決めました。

―――今後リリースするアプリのイメージですが、ホームランを目指すのか、ヒットを量産することを目指すのかどちらでしょうか?

平凡な答えになってしまうかもしれませんが、両方だと思います。いかにはずれを無くすかとほぼイコールだと捉えているのですが、ホームランを出すようなまったく新しいものと、既存のヒットしたものを利用していくのと、当然両方取り組みたいと考えています。

何本出そう!という議論になると、そもそも面白くないけど新しいものをやろう、とかわけの分からないことになりかねないですから、合格点を超えているものでしたら何本でも出せばいい。それが新しいものなのかモチーフを変えたものなのかという部分は、また違う論点だと思います。

―――収益モデルの課金収益、広告収益、リワードのバランスはどうなっていますか?

基本的には殆ど課金収益ですね。実験的に取り入れている段階のものなので、リワードや広告では収益は上げていないです。

―――収益化の分析の中で、具体的なアプローチや運用チームへのフィードバックはどのようにされていますか?

弊社ではサービスごとに取るログを決めていて、それを一覧で見るツールを利用して得たデータを元に、運営しているメンバーたちにフィードバックする形を取っています。

―――スマートフォンでの展開にも取り組まれているとのことですが、ガラケーとの違いでどのような点に気をつけていますか?

一番は演出面だと考えています。端末がリッチになっている以上、リッチなコンテンツを提供する必要があると思っています。例えばネイティブを使わないとするならば、JavaScriptでどこまで綺麗に見せられるか、またはFlashをコンバートするような言語をどのように取り入れるか、そういった部分が課題かなと見ています。

―――スマートフォンのマーケットは今後どう展開していくと見ていますか?

ほぼ100%Androidなんだろうとは思っています。ただ、今モデルが4つほどありまして、(1)Webだけ (2)ネイティブアプリ (3)ネイティブをハイブリットにしたパターン (4)WebのJavaScriptをネイティブに変換する このパターンの中で、どの組み合わせがくるのかがさっぱり分からないですね。

―――アプリでこういったものが流行るのではないかというものはありますか?

難しいですよね。ただ、ネットに繋いで他の人と遊ぶという部分は絶対に必要だと思うんですよね。今だとiPhoneではぱっと遊べるアプリが流行っているとは思いますが、最終的にはソーシャルアプリなるものがくることは間違いないと考えています。

―――ゲーム以外でソーシャルを生かしたアプリは考えていらっしゃいますか?

いろいろ検討はしていたんですけども、ユーザー的にまだそういった心境ではないというのが見えるのがありまして。mixiはゲームではないようなアプリも比較的多いと思うんですけど、ほぼ広告収益でやっていて課金モデルが確立されていなくて、そこでマネタイズしていくのはなかなか難しいのかなと思っています。

思いつくのはファッション系のアプリが組み合わさったものですが、ユーザーがそれを求めているか、許容できるかというとそうではないでしょうね。

―――コンシューマーで企画などされていた方でソーシャルに入ってくる方も多いと思いますが、企画・プロデューサーサイドに求められる必要な要素はなんでしょうか?

企画と運用で違うのかなと思います。企画に関しては、本当に面白いものを作れるということと、ゲームのバランスの取り方やチューニングのやり方を分かっている人。運用に関しては、とことん数字を見てそこから何かを読み取ってアクションができる、このPDCAサイクルを回せる人。それぞれ違った才能が必要なのかなと。

運用に関してはコンシューマーの方々には難しいのかもしれませんが、面白いゲームを作っていく、クオリティの高いゲームを作っていくところからいうと、コンシューマーの方々の能力は高いかなと思いますね。

■著者紹介

株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのインタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およびブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。
《八反田智和》

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