パテント・リザルトは、ゲーム・エンターテインメント業界を対象とした「他社牽制力ランキング2025」を発表しました。2025年の特許審査過程で他社特許への拒絶理由として引用された件数を企業別に集計したもので、競合の権利化を阻む先行技術を多く保有する企業が浮き彫りになっています。
順位 | 企業名 | 引用された |
|---|---|---|
1 | バンダイナムコエンターテインメント | 328 |
2 | コナミデジタルエンタテインメント | 285 |
3 | ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 228 |
4 | セガ | 198 |
5 | 任天堂 | 161 |
6 | コロプラ | 148 |
7 | グリーホールディングス | 117 |
8 | カプコン | 110 |
9 | スクウェア・エニックス・ホールディングス | 105 |
10 | ディー・エヌ・エー | 88 |
※企業グループを考慮した名寄せを実施済
各社が持つ注目特許
バンダイナムコで最も引用された特許は「仮想3次元空間で個別演出を行うイベント演出制御システム」に関する技術で、MIXIなど計4件の審査過程で引用されています。影響を受けた企業としてはカプコン、コロプラ、TENCENT TECHNOLOGYなどが挙げられています。
コナミでは「ゲーム内でのオブジェクト選択に応じた特典を付与するプログラム」が最多引用で、カプコン、コロプラ、バンダイナムコなどに影響を与えました。
SIEは「バーチャルリアリティ観戦者を会場座席に割り当て、ヘッドマウントディスプレイへ送信するシステム」が最多引用となり、NTTコミュニケーションズなど計4件で拒絶理由に用いられました。影響を受けた企業にはソニーグループやカプコン、キヤノンが含まれています。
4位セガは「位置情報ゲームにおける安全性のための表示切り替え技術」、5位任天堂は「睡眠状態を検知しゲームと連動させる情報処理システム」が、それぞれ最多引用の特許でした。
なお本ランキングは、2026年5月時点の権利保有者名義で集計されており、出願時と企業名が異なる場合があるとのことです。






