ハイパーカジュアルゲームのトレンド、収益化メソッドとは?TikTok for BusinessのアドネットワークPangleによる最新レポート | GameBusiness.jp

ハイパーカジュアルゲームのトレンド、収益化メソッドとは?TikTok for BusinessのアドネットワークPangleによる最新レポート

TikTok for BusinessのアドネットワークPangleは、グローバルなゲーム市場のインサイトと分析において世界で最も信頼・引用されている調査会社Newzooと共同制作した最新レポート「ハイパーカジュアル:アジアと欧米市場の比較と分析」を公開しました。

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TikTok for BusinessのアドネットワークPangleは、グローバルなゲーム市場のインサイトと分析において世界で最も信頼・引用されている調査会社Newzooと共同制作した最新レポート「ハイパーカジュアル:アジアと欧米市場の比較と分析」を公開しました。

PangleTikTok for Businessが運営する最先端のムービー広告プラットフォームで、「世界中のアプリの広告価値を最大限に高める」をミッションに目覚ましい成長を続けています。最新レポートでは、モバイルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームに焦点を絞った分析がなされています。本稿では、両社による最新の知見がまとめられたレポートの概要を紹介します。

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急速な市場拡大を続けるハイパーカジュアルゲームの概況

ハイパーカジュアルゲームはシンプルかつミニマルなゲーム体験で懐かしさや根源的な楽しさを提供するもので、IAA(In-App Advertising:多数のユーザーが目にするゲーム内広告)が収益の核を担うビジネスモデルとなっています。そのため、IAP(In-App Purchase:アプリ内課金)を採用しているモバイルゲームよりも、ダウンロード数がジャンルを分析するための指標として大きく機能します。

2017年の『Flappy Bird』でIAAによる収益化に成功したハイパーカジュアルゲームは、その後数年で急速に拡大。2021年には、モバイルゲームの総ダウンロード数世界トップ100における30%以上を占めています。

ゲームがシンプルであるためデベロッパーの参入障壁が低いのも特徴で、それは同時に、デベロッパーが革新的な次のヒットを迅速に見つけなければ生き残れないことも意味します。そうした激しい競争の中で生まれた最新のトレンドは、IAAとIAPを併用する「ハイブリッド収益」となっています。

レポートでは、主要市場における成功戦略を「ユーザー獲得」「ユーザー維持」「収益化戦略」という3つの観点から解説しています。

ユーザー獲得

IAPのないハイパーカジュアルゲームは、いかにユーザーを獲得するかの重要性がより重要になるジャンルです。そのため、同ジャンルはシンプルなゲームメカニズムと普遍的なアートスタイル・テーマを貫くのが是とされ、ユーザーが数秒でルールを理解できるように設計する必要があります。

また、インストール単価が非常に低いことから1人のユーザーが多くのハイパーカジュアルゲームを手に取る傾向が強いため、ハイパーカジュアルゲーム間のクロスプロモーションが積極的に行われています。

レポートではアメリカ・イギリス・日本・韓国の4市場を対象に、どの地域においても女性より男性ユーザーの方が多く、全体的に他のモバイルゲームよりも平均年齢が若いというデータが示されています。各地域の具体的な男女比平均年齢世帯収入就業状況などのデータが詳細に記されているほか、Pangleが提供する「ロイヤルユーザー獲得のためのユーザー維持最適化ソリューション」の日本市場における導入事例も紹介されています。

ユーザー維持

昨今はクラシックなハイパーカジュアルゲームほどプレイヤーの維持に苦戦する傾向が見られ、その問題を改善すべく、多くのゲームが「ライトメタ要素」と「ライブオペレーション」を導入しています。

ライトメタ要素の一例としては、広告の視聴ゲーム内通貨の使用などを経てペットを飼えるようにしたり、リーダーボードの導入でプレイヤーエンゲージメントや維持率の向上を狙う施策の一例が、具体的なタイトル名と共に紹介されています。

また、クリスマスなど現実の季節やイベントに即した要素やモードを逐次ゲームに取り入れるライブオペレーションや、異業種ブランドとのコラボレーションも盛んで、特に後者は近年のハイパーカジュアルゲームにおいて新たなトレンドになっている、とレポートは指摘します。

収益化戦略

ハイパーカジュアルゲームにおける最も大きな収入源は、依然としてIAAです。広告のフォーマットは「インターステイシャル動画」、「リワード動画」、「バナー広告」の三種類が一般的で、レポートでは2021年の日本・韓国・ブラジル・ロシア市場における各広告の比率が具体的な数字で提示されています。

どの市場でも、最も採用されている広告はインターステイシャル動画で、その他の広告の比率は市場によって異なることも確認できます。

そして、2020年から2021年にかけてはユーザーに直接的な少額課金の機会を提供するハイパーカジュアルゲームが増えています。具体的な手法としては、広告のスキップ新たなコンテンツ、アイテムの解放などが挙げられます。

また、ハイパーカジュアルゲームのユーザーはロールプレイングストラテジーバトルロイヤルなどモバイルゲームにおける他のジャンルにも親しむ傾向が強く、そうした他ジャンルのゲームがハイパーカジュアルゲーム内に広告を出向する傾向が一層強くなっています。

そんなハイブリッド収益化メカニクスをより最適化すべく、アメリカ、イギリス、日本、韓国における「ハイパーカジュアルゲーマーが好む他ジャンル」のランキングも紹介しています。


また、レポートにはモバイルゲームスタジオ兼パブリッシャーであるKooappsのCEO兼共同創業者であるChun-Kai(CK) Wang氏に、ユーザー獲得、収益化、パブリッシングにおける欧米市場とアジア市場の違いを聞くデベロッパーチャットも掲載しています。

全世界で1億超のダウンロード数を誇る同社の見解は、トレンドが目まぐるしく変わるハイパーカジュアルゲーム市場で戦ううえで、欠かせぬ知見となるでしょう。

ハイパーカジュアルゲームの収益化・成功につながる大きな助けとなる本レポート「ハイパーカジュアル:アジアと欧米市場の比較と分析」は、PangleおよびTikTok for Businessの公式サイトでダウンロードできます。

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《蚩尤》

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