ストーリー主導の体験を構築する事こそが『The Last Oricru』の根幹―2022年期待のソウルライク【インタビュー】 | GameBusiness.jp

ストーリー主導の体験を構築する事こそが『The Last Oricru』の根幹―2022年期待のソウルライク【インタビュー】

単なるリスペクトに留まらず、そこに新たな側面を加える事こそが本作の開発における重要な要素であるとのことです。

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ストーリー主導の体験を構築する事こそが『The Last Oricru』の根幹―2022年期待のソウルライク【インタビュー】
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デモ版タイトル画面。

Prime Matterがパブリッシングを行い、2022年リリース予定のソウルライクSFファンタジーARPG『The Last Oricru』。今回Game*Sparkは、2月のSteam Nextフェスに併せてデモ版が公開された本作について、開発を行っているGoldKnightsのエグゼクティブプロデューサーであるウラジーミル・ガースル氏にメールインタビューを行いました。

インタビューを通じ、プレイヤーの決断による物語の変化に重点を置いたストーリー主導の展開がなにゆえ重要であるのか?から、「ソウルライク」の原点でありリスペクト元『ダークソウル』シリーズや最新作『ELDEN RING』についての感想などを通じ、本作における「こだわり」についてなどの非常に興味深いお話を多くを語って頂けました。


――まずは自己紹介をお願いします。

ウラジーミル・ガースル(以下ウラジーミル)Game*Sparkの皆様、はじめまして。お話しできて光栄です。私はチェコのプラハにあるGoldKnightsのエグゼクティブプロデューサー、ウラジーミル・ガースルと申します。現在は、弊社のデビュー作となる『The Last Oricru』を制作しています。

――では、この『The Last Oricru』ですが、一体どのような内容のゲームなのでしょうか?アクションRPG自体は昨今では数多く開発されていますので、開発者による直々のポイントの紹介をお願いします。

ウラジーミル『The Last Oricru』は、ストーリーと協力プレイ、そして物語を変える決断に大きく重点を置いたアクションRPGです。私たちは皆、良質なハックアンドスラッシュのゲームが大好きですが、『TLO』ではそれ以上に、ストーリーを変える決断が重要な要素となっています。自分たちの行動や選択によって、ゲームが別々の方向に展開していくのです。

例えば、もし嫌いな人を助けてしまったとしたらどうでしょう?大丈夫、あとで裏切るチャンスは十分にあります。本作には「間違ったやり方」はなく、「あなただけのやり方」のみがあり、それが物語全体を非常に多変なものにしてくれています。本作の冒頭、あなたはワルデニアと呼ばれる遠い惑星で目を覚まします。その時、あなたは内戦の真っ只中にいて、巻き込まれつつあることに気が付きます。その中で、さまざまな派閥に出会い、その派閥に味方することもあれば、敵対することもあるわけです。

他には、オンラインとオフラインの両方で楽しめるマルチプレイ機能も大変魅力的ですよ。友達と一緒に戦えることほど、クールなことはないですからね!

――本作一番のアピールポイントを教えて下さい。

ウラジーミル本作は協力プレイ、選択によって変化するストーリー、スキルを要するアクションRPGのゲームプレイそのもの、といった3つの要素で成り立っていると私は考えています。どれが一番好きかと聞かれると難しいのですが、プレイヤーがさまざまな方法でゴールを目指せるというのが一番気に入っている点ですね。リプレイ性が高いことはもちろん、ゲーム発売時にプレイヤーの皆さんがどのような決断を下したのかを見るのも面白いだろうと思っています。皆さんの選択の傾向や統計を見るのが今から待ち切れません。

――デモ版をプレイしていてRatkins(ネズミ獣人)の特徴的な訛りがとても印象に残り興味深かったです。種族やロケーションの特徴など、本作の世界観を作る過程でのこだわりポイントを教えてください。

ウラジーミルRatkinsは素晴らしい種族だと思いませんか?少なくともゲーム序盤のうちは……。

Ratkinsの言葉は独特な訛りを持つ。たとえば「Brather」は「ブラザー」ではなく「ブラットァー」となります。

いずれにしても、深く考え抜かれた歴史と、SFチックな中世世界の雰囲気が融合した、一貫性のある世界を作ることを最初から目指していました。ただ1本のゲームを作るだけでなく、IP全体を作っているのです。そして、この目標を達成するためには、作品の舞台となる世界について多くを知る必要があったというわけです。とはいえ、プレイヤーの皆さんが、最初のプレイですべてのバックグラウンドストーリーを見つけることはできないかもしれませんが。

石造りの城塞とソーラーパネルで動くボートが同居する惑星ワルデニア。

――デモ版でプレイできるのは導入部だけなので仕方のない事ですが、シルバー(主人公)の選択は常にその場をしのぐための受身の姿勢に思えました。最初の2ステージ以降はもっと自発的に特定の陣営への肩入れや敵対を行えるのでしょうか?

ウラジーミルまさにその通りです!デモ版はあくまでほんの一部にすぎません。それでも、その中ではすでに複数のルートを選んで進めることができます。「Ratvolution(ネズミの革命)」に参加して、RatkinsとともにNaboruに対抗するか、それとも中立を維持するか。あるいは圧政者であるNaboruに加担して、Ratkinsの攻撃を打ち砕くこともできます。ほとんどのプレイヤーは「Ratvolution」に参加してNaboruと戦うことを拒否しましたが……。既にネタバレをしてしまいますが、物語はいつも見た目通りに明瞭とは限らず、何度も本作をプレイするうちに、あらゆる角度から見た全貌が明らかになっていきますよ。

革命にも種族のアイデンティティが色濃く反映され「Revolution」ではなく「"Rat"volution」となっています。

――ストーリー分岐による展開の変化も含め、本作はどれくらいのボリュームとなるのでしょうか?

ウラジーミル本作はアクションRPGなので、全体のゲーム時間を想定するのは少々難しいです。ただ、初回プレイは15~20時間くらいが目安でしょうか。ただし、すでに述べたように、何度もプレイを繰り返すなかで何がどうしてこうなっているのかを理解していることをおすすめします。

――デモ版配信の記事にてキャラクリエイトが無いことを残念がる読者からのコメントがありました。そういった要素を今後追加する予定はありますか?

ウラジーミルキャラクリエイトの追加は今のところ予定していません。私たちは、ワルデニアの世界で自分の役割を見つけなければならない、風変わりで皮肉屋、鼻持ちならない生き残りの人間、シルバーの物語を描きたいと思っています。

――本作はまさしく「ソウルライク」と呼ぶべき作品です。となれば是非お聞きしたいのですが、『ダークソウル』シリーズではどの作品が一番好きですか?また最新作である『エルデンリング』についての感想もお聞かせ下さい。それらのプレイが本作に影響を与えた部分はあるのでしょうか?

ウラジーミル全部が好きというと安っぽく聞こえるかもしれませんが、本作が初代『DARK SOULS(ダークソウル)』や『Bloodborne(ブラッドボーン)』に影響を受けていることは事実です。とはいえ、私たちの狙いは、これらのゲームをコピーすることではなく、この素晴らしいジャンルに新たな一面を加えることです。スキルを要する戦闘やリソース管理はゲームの強固なベースとして用いていますが、その上にはストーリーを重視した、異なる体験を構築しようとしています。この体験は、ソウルライクなゲームのファンだけでなく、「クラシック」なアクションRPGファン(本作はあまり難しくない難易度でもプレイ可能です)の皆さんにも楽しんでいただけると信じています。さらに、これらの要素は協力プレイにも重点を置いています。

デモ版でも本格的な戦闘と探索が行える城塞エリアは高低差の激しい構造となっています。

そして、『ELDEN RING(エルデンリング)」についてどう思うかですが、フロム・ソフトウェアが独自のサブジャンルを定義するにとどまらず、『ELDEN RING』によってそのジャンルを再定義するとともに進歩させることに成功したのは、素晴らしい業績だと思います。ええ、『ダークソウル』にあったような縦の動きが幾らか失われてはいますが。それらは最も売れているロックバンドと同じようなものだと思っています。同じ音楽を何度も演奏しているうちに、ファンは飽きて別の音楽を聴くようになる。しかし、その音楽を発展させて歩みを止めなければ、ファンは忠実であり続け、バンドとともに進化していく――その変化を好まない人も一部いるかもしれませんが。

――それら以外では、普段どういったゲームで遊んでいますか?

ウラジーミルエグゼクティブ・プロデューサーとして、他のさまざまな業務に加えて、タイトルの適切なターゲティングにも責任を持っていますので、常に自分のビジネスに関連するゲームをプレイするようにしています。インスピレーションを得るためには、ジャンル外のものに触れることも必要だと思っています。例えば、『The Last Oricru』のためにはもちろん、『DARK SOULS(ダークソウル)』や『ELDEN RING(エルデンリング)』、『ウィッチャー』、『Gothic』などをプレイしていますが、物語の構造を学ぶためにアクションアドベンチャーを、マルチプレイのアプローチを知るために協力プレイのあるゲームを、VFXやアート・UIの最新傾向をチェックするためにFPSをそれぞれプレイしています。休日には子供と一緒にパーティーゲームも遊びますよ。

――ところで、新型コロナウイルスの流行など、社会情勢の変化による開発への影響はありましたか?

ウラジーミル残念ながら、新型コロナウイルスはここ数年の間、さまざまな開発チームの大半に脅威を与えていますよね。私たちも当初はその影響を受けていましたが、その後、オフィス全体をフルリモート体制に移行したおかげで、現状には非常に満足しています。そのおかげで、世界中の人々を自由に雇えるようになり、今では本当に国際色豊かなチームを築くことができたのですから。

――最後に日本の読者へ向けてメッセージをお願いします。

ウラジーミル日本の皆さん、初めまして。私の名前はヴラッドです。『The Last Oricru』にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。デモをチェックして、ご意見をお聞かせください。フィードバックをお待ちしております。 PS:Ratvolutionに参加してください:)

――ありがとうございました。


単なる名作のリスペクトに留まらず、新たな側面を開拓するためのプレイ体験を根幹に掲げる『The Last Oricru』は、PS5/Xbox Series X|S/Windows(Steam)向けに2022年リリース予定です。日本語対応も発表されていますが、現在プレイできるデモ版の対応言語は英語のみとなっています。


《留原そうん@Game*Spark》

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