『エースコンバット7』のストーリーテリングは「ラジオドラマ」―無線管理方法など語られたCEDECセッションレポ【CEDEC 2019】 | GameBusiness.jp

『エースコンバット7』のストーリーテリングは「ラジオドラマ」―無線管理方法など語られたCEDECセッションレポ【CEDEC 2019】

バンダイナムコエンターテインメントは、神奈川・パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2019にてセッション「どんな物語にしたいか共有する~『エースコンバット7』のナラティブ制作手法~」を実施しました。

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『エースコンバット7』のストーリーテリングは「ラジオドラマ」―無線管理方法など語られたCEDECセッションレポ【CEDEC 2019】
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バンダイナムコエンターテインメントは、神奈川・パシフィコ横浜で9月4日から9月6日まで開催されたCEDEC 2019にてセッション「どんな物語にしたいか共有する~『エースコンバット7』のナラティブ制作手法~」を実施しました。

今回のセッションには『エースコンバット7』と『04』にてゲーム内の台詞を担当したバンダイナムコスタジオの鬼頭雅英氏と、技術開発統括本部 VA本部 VA6部 ビジュアルワークス課課長糸見功輔氏の2名が登壇しました。セッションの内容は、ストーリー全体に関することでなく主にストーリーテリングと無線セリフ管理方法の解説となっています。


糸見功輔氏

■フライトシューティングならではのリアルタイムなストーリーテリング


まず糸見功輔氏が壇上に上がり説明を始めました。『エースコンバット』そのものは3D空間を自由に飛べるフライトシューティングで、無線の会話や敵を倒すことでストーリーやミッションが進行するゲームです。


本作『エースコンバット7』のセリフ数は2万2千以上で、シネマティクスやムービーの脚本が入るとそれ以上になります。それでも『エースコンバット7』より『エースコンバット5』の無線数が多いとのこと。ここでの問題は面白い展開を思いついたとしても「どうやって作るのか?」という部分です。


『エースコンバット』のミッションにはゲームデザインやレベルデザインを中心にUIや時刻・天候設定、シナリオ、ブリーフィング・デブリーフィング、など様々な要素が盛り込まれています。特にレベルデザインや音楽は無線に絡んでおり、少しの調整が入ると全てに影響が広がります。それらの要素が複雑に絡み合って構成されるゲームプレイ体験をどのようにして共有して制作するかが重要です。


ここで糸見氏は自己紹介を始めました。同氏は『エースコンバット3』からシリーズの開発に関わっている人物で、歴代タイトルではストーリーの他にアートディレクションも担当した経験を持っています。本作のナラティブディレクターは、「ゲーム全体の演出とストーリーの設計担当」、「全体構成の作成」、「ストーリーの管理」、「映像」、「楽曲のコンセプト立案及び監修」、「音声収録の監修」を担当しています。そのため職種間を動きながらゲームプレイにおけるドラマ体験の品質向上を行います。


糸見氏はビジュアルアートも担当していますが、シーン構成表とミッションストーリー、プレビズの資料を持ち、ビジュアル制作を行わず企画→サウンド→ビジュアル→エンジニアの間をぐるぐると回るように作業を進めたとのこと。



ここで2ミッション分のシーン構成表の一部を映しました。上がミッション1、下がミッション2です。1シートにまとめているため大きいシートですが、1ゲームプレイのサイクルが書かれています。


このシートには『エースコンバット7』がどういった英雄にどういったなるのかというメモが書かれており、BGMキュー指定の基本はレベルデザインがある程度固まったら記入。欄外には脚本の片渕須直監督との大量の議事録が存在しています。片渕監督は1つのキャラクターや出来事に設定や言葉を積み重ねて作る人物であると説明しました。


脚本やゲーム上で描かれるものは表面上のものですが、シーン構成表は開発初期段階から作成し世界観設定から仮ストーリーが存在しています。簡潔なストーリーが最初から最後まで一通り書かれており、シネマティクスがどれぐらい必要か、ミッションのバランスがこれで良いか、ゲーム性のバランスがとれるのかなど検証していきます。


ストーリー作成はVer.1の開発初期からVer.2の開発中期で行い、たたき台を作ってから片渕監督と一緒に煮詰めていきます。またミッション単位で展開されるストーリーやギミックアイテム詳細が書かれた「ミッションストーリー」という資料を用意し、これを元にミッション仕様を定めていきます。



ミッションストーリーには、ロケーションや主要人物、あらすじ、ブリーフィング内容、重要な無線セリフが記載。大筋が書かれたブリーフィングテキストや、各フェーズの詳細で詳しいミッション進行情報や重要な無線セリフは赤文字でまとめられています。


片渕監督にはシネマティクスの脚本を担当し、その脚本を合わせて時系列通りにファイリング。これはシーン構成表と同期しており、片渕須直監督と全体の細部を含め確認しつつ詰めていきます。


また開発を進めていくうえで、セリフの「なぜそのお話をここで消化しなければならないのか」や「その台詞は本当に必要か」など、開発チームとのやりとりでブレが生じやすいことも挙げられます。


ストーリー作成のバックボーンの共有が重要です。片渕監督は細かい情報を積み重ねて作る人と繰り返します。シーンに合わせて記載しているため「何故この会話が必要ようになったのか」その設定の議事録を読み、並列化していくことが重要とも語ります。



最終判断はゲームプレイ体験を阻害するか否かです。ミッションには、文字情報で表せない情報音楽や音声などが盛り込まれているため、文字情報だと判断が難しいくここでプレビズを活用します。

プレビズは映画やCG映像等で使われる事前確認用の映像のことで、『エースコンバット』ではセリフや音楽の再生タイミングを決めるために行っています。特殊な効果音の洗い出しや、完成イメージを共有し、実際のトライアンドエラーを少なくすることも目標に含まれています。



『エースコンバット』のストーリーテリングはラジオドラマに近く、間合いの積み重ねがドラマを生みます。次は楽曲の再生タイミングで、曲のサビを一番良いタイミングで再生したいというプレビズの映像を披露しました。この映像では、現在のミッション19で流れる本編の「Daredevill」と曲の構成が一部異なる貴重な改修前の音源を含め紹介しました。



実際プレイヤーが何か行動するごとに尺が伸びますが、同じような体験を出来るようにするために大量のループポイントを設定。プレイヤーが何かをしないと次のジャンプポイントへ向かわないようになっており、実装はサウンドチームと相談しながら行ったようです。音楽、セリフ、映像がピッタリと重なり合うことでよりゲームプレイ体験が向上すると加えます。


情報共有は鮮度が重要で、フィードバックが遅れてしまうと、中身もあやふやになってしまうとも加えます。話題がホットな内にやれば議論も活発化するため、フィードバックはなるべくその日の内にやるように進めると述べ糸見氏は降壇しました。



■『エースコンバット7』のストーリー展開を告げる無線セリフ管理術


鬼頭雅英氏


続いては鬼頭雅英氏が登壇。同氏はナラティブに関して日本語での「物語」という意味としてしか使っていないことを述べ説明を続けました。先の説明の通り『エースコンバット』はゲームプレイ中にストーリーが展開するフライトシューティングゲームです。インタラクティブなゲームプレイとテキストや音声にするストーリーは水と油なため、ゲームと物語の不協和音であると説明します。


『エースコンバット7』における無線は3種類存在し、プレイヤーの行動に応じて再生されることでプレイヤーの手応えを与える実況無線、ある特定状況下で流されることで戦場の雰囲気を作るおはやし無線、そしてフラグが成立した時にストーリーや攻略情報を伝える攻略無線です。


無線はRadioTableとキューでコントロールしています。演出を成立させるためにはボイスの再生を細かくコントロールする必要があり、黄色い文字が現在再生中の文字、白い文字が再生待ちのキューです。


ここでRadioTableの表を披露。Priorityは優先度で、キューでは「攻略」が最優先で「おはやし」、最後に「実況」という順にソートしています。



キューの寿命の「QueueLimitLife」は、遅れて鳴ると状況がおかしい無線に設定。「Requeueing WaitTime」は、指定された時間が経つまでキューイングしない時間でクールダウンの時間を置いています。最後の「StartDelay」は、ボイス再生前に指定された時間だけ再生を待つというもの。会話に間がないと人間っぽい感情表現にならない事に加え、様々な状況によって必要になるからと説明します。



ここで先のインタラクティブな「ゲームプレイ」と テキストや音声による「ストーリー」は 「水と油」と先に説明されていますが、それらを高速で混ぜ合わせて攪拌すれば「乳化する」とも語ります。『エースコンバット』に例えると同じような形で無線を3つに別け高速で掻き混ぜ続ければ1つとなり、バランスを取ることが出来るとも語りました


ナラティブデザイナーの無線班は7人。テキスト管理だけで無く、ストーリーやゲームメカニクスを理解し、自分で試行錯誤して物語を組み立てます。また、ナラティブデザイナーは重要な役割なので定着してほしいとも加えました。


おまけとして「StartDelayで感情を描く」を紹介。会話に間を描くことで焦りや混乱、慌ただしさ、予測など感情を引き出します。間合いが長いと思考の時間や諦めなど様々な感情表現に役立つからです。


スタートディレイを0.6秒に統一した状態での映像を披露。これだけみでも違和感がないため問題なさそうにも感じますが、会話が淡々としているようにも受け取れます。StartDelayを調整し、製品版と同じ内容で映像を再生しました。すると、会話の少しの合間からゴーレム隊2番機ブラウニーの感情をプレイヤーが感じられるように変化していることがわかります。この、ほんのわずかな時間差でキャラクターの悔しさや言い詰める様を描く調整をずっとやっているとも加えました。


最後にまとめとして、ストーリーがあるゲームを作ると沢山の問題が出てきますが、画期的な手法が発明されるのを待つと物事が進ません。しかし、「既に確立している方法をハイブリッドすることで開発出来る可能性もある」と話しセッションを終了しました。

《G.Suzuki》

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