『#コンパス』の世界観を陰で支えるダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」-本作のクリエイター二人にその重要度を訊いた! | GameBusiness.jp

『#コンパス』の世界観を陰で支えるダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」-本作のクリエイター二人にその重要度を訊いた!

ユーザーと情報の橋渡しとなる存在として、ゲーム制作に欠かすことのできない「フォント」。そのフォントの重要性を知るNHN PlayArtの現役クリエイターにインタビューを実施し、その選定方法やライセンス周りについて話してもらいました。

ゲーム開発 その他

ユーザーと情報の橋渡しとなる“文字”を形作るものとして、私たちのごく身近に存在していながらも、滅多にスポットが当たることのない「フォント」。

あらゆる作品世界を彩るアートとしての側面を持ち、当然ゲーム制作においても欠かせない要素でありながら、その選定方法やライセンス周りについては事例紹介が少ないのが現状です。

そんななか今回は、フォントの重要性を知るNHN PlayArt株式会社#コンパスチーム所属の現役クリエイター藤田大介氏と関戸みきえ氏にインタビューを敢行。人気スマホゲーム『#コンパス~戦闘摂理解析システム~(以下#コンパス)』の開発・運用に携わる両氏に、同ゲームで採用されている「ダイナフォント(DynaFont)」――ダイナコムウェア株式会社(*)発のフォントブランドとしてリリースし、多くのゲーム作品で採用されているその注目のフォントベンダーについて語っていただきました。
(*)フォントの開発・販売を手掛ける企業。「ダイナフォント」シリーズなどで有名

――本日はよろしくお願いします。まず「フォント」についてお話しいただく前に、『#コンパス』がどういうゲームなのか、簡単にご紹介いただけますでしょうか?


藤田大介氏(以下、藤田氏):『#コンパス』は弊社とドワンゴさんの共同開発による3対3のリアルタイム陣取りバトルゲームで、本格的なアクション、MOBAのような戦略性、カードゲームのような駆け引き要素が詰め込まれています。登場キャラクターを絵師やボカロPがプロデュースしたり、積極的にオフラインイベントも行われたりと、ドワンゴさん有する「ニコニコ動画」コンテンツを中心に独自文化を築いているゲームです。ちょうど月末(*)には「ニコニコ超会議2018」も控えており、ユーザー同士の交流も盛んです。
(*)取材日は2018年4月20日。同イベントは4月28日・29日に実施された

――お二人は本作において、何の制作を担当されているのですか?

藤田氏:アートディレクターという立場で、主に3D周りと演出のディレクションを行っています。元々私は15年ほどコンソール業界におりまして、その後スマホゲームのアート関連の仕事が中心になっています。


関戸みきえ氏(以下、関戸氏):ヒーローや背景などの2Dアート・デザインからUIまで幅広く担当しています。

――ちなみに開発には、どの程度の期間を要したのでしょうか?

藤田氏:2015年10月からスタートし、リリースが2016年12月だったので……、約14ヶ月ですね。

――たったの1年強で!その短期間であのボリュームの『#コンパス』を完成させたのですか?

藤田氏:そうですね。私を含めて元々コンソールゲーム作りに長年関わってきたメンバーが多く、アクションゲーム開発に対するリテラシーが高かったおかげだと思います。スタッフは当時4名で、私がディレクションと最初のMAPを担当し、あとはモデラーとアニメーションに1名ずつ、UIや2Dアートの部分を関戸が担当しました。

関戸氏:初期から作中に登場するユニット「十文字 アタリ」「ジャスティス ハンコック」などのイラストは私が描いていて、今回のテーマであるフォント選びの手伝いも行いました。

デジタル×ミリタリーな世界観。そして使いやすさも兼ね備えたフォント探し



――そうだったんですね。では早速、そのことについて関戸さんにお伺いします。開発のどの段階で使用フォントが決まったのでしょうか?

関戸氏:選定を行ったのはある程度ゲームデザインが固まってからでしたね。最初は仮当てでした。

藤田氏:『#コンパス』のゲーム内容はキャラクターを操作してポータルキーを奪い合うというものなのですが、初期はその要素のプロトタイピングに注力していました。その後のアート部分を作り込んでいく段階で、フォントの調査・選定がありました。


――プロトタイプ後の段階で……ということですね。どういった基準でまずフォントを調査されたのでしょうか?

藤田氏:弊社の林(*)が企画段階から絵のイメージをしっかり持っているタイプなのですが、その時のオーダーが「デジタルミリタリー」でした。なので、それが第一の基準になりましたね。
(*)『#コンパス』プロデューサー・林智之氏。「林P」という愛称で親しまれている

――あまり聞き馴染みのない「デジタルミリタリー」という言葉について、もう少し詳しくご説明いただけますか?

藤田氏:『#コンパス』は初期から対戦ゲームにするというコンセプトがあったと同時に、ドワンゴさんとの共同開発ということもあり、個性的なキャラクターを多く採用したいなぁというのが構想としてあったんです。それなら色んなアバターを自由に変えて遊べる方が良いよね。そうなるとSNSっぽいデザインの、つまりはデジタル空間が舞台だとフィットするよねと。これらを統合して、デジタルだけど少しミリタリーっぽいという「デジタルミリタリー」という言葉になったものと思います。

――なるほど。たった1ワードだけで、ここまでコンセプトの共有が図れるんですね!

藤田氏:いやあ、長年の付き合いのおかげですかね?これは。

参加者一同:(笑)


――関戸さんは「デジタルミリタリー」というキーワードをもとに、どういう経緯で「ダイナフォント」に辿り着いたのかをお聞かせください。

藤田氏:チームで共有しているEvernoteに参考になるフォントを貼ってくれたりもして。最終的に選ばれたのがこれです(カタログのページを指しながら)。

関戸氏:少し角張った、四角い文字がいいなと、軍事モノの画像を参考にしながらネットで一生懸命調べましたね。試行錯誤を繰り返し、ダイナフォントの華藝体やレンガ体なども候補に挙がりましたが、最終的に最も世界観にマッチしたダイナフォントの綜藝体に決定しました。



【ダイナフォントの人気フォント一例】

綜藝体(ウェイト:W5/W7 /W9) ※『#コンパス』で採用
通常のゴシック体よりも太く正方な字形を採用し、1文字の中に生じる余白部分を均等化、また、まっすぐ伸びた線の曲がりやハネの先端部分をややカーブさせる事で独特のポップさが生まれたデザインフォントです。コミックやゲームのタイトルやキャッチコピー、店頭POP、TVのテロップなど、幅広いジャンルや場面で活用されています。


※綜藝体のフォントシミュレーションはこちら

華藝体(ウェイト:W4/W5/W6)
綜藝体をベースに、カーブ具合を強調しPOPさを強めたフォント。


※華藝体W6のフォントシミュレーションはこちら

レンガ体(ウェイト:W9)
レンガブロックのようなエレメントが特徴的なPOP系書体。


※レンガ体のフォントシミュレーションはこちら


関戸氏:バナーや広告にも同じフォントを利用する予定でしたので、小さくても視認性が良くて、大きいとインパクトがあるというのがポイントでした。このようなデザイン性が強いフォントは置くだけで画面が華やぎます。悪くない候補は他にもあったのですが、「ダイナフォント」と比べると漢字が足りなかったり、ステンシルを入れてみた時に画面写りが悪かったりしまして……。それらを鑑みてこちらをチョイスしました。

フォント選びで大切なのは「世界観」を邪魔せず、ユーザーのストレスにならないこと


――ゲームにはRPGやホラーなど数多くのジャンルが存在します。本作は対戦ゲームですが、それらに準ずるフォントは決まっていたりするのでしょうか。

藤田氏:いえ、特に決まってはいません。アートディレクターを担当する際は、2Dデザイナーに「世界観に合っているもの」という指示を毎回しています。そもそも私自身は3Dデザイナーなので、選定まで深く関わったりはしないのですが……。その辺り、関戸さんどうですか?

関戸氏:私もジャンルでというよりは世界観に合っているもの、統一感のあるものというのを意識していますね。例えばゲーム内で怖いイベントが始まったとしても、ホラー系のフォントを持ってくるのではなく、メインで使っているフォントを少し怖くデザインしなおすとか。


――なるほど。先程から「世界観と合ったフォント」という言葉が出ましたが、世界観を基準にしたフォント選びのコツなどはあるのでしょうか。

藤田氏:”感覚的に雰囲気に合うものを選ぶ”だけなら簡単なのですが、ゲーム制作の場合は、それにプラスして「加工のしやすさ」「漢字を含めた文字数の多さ」「シチュエーションごとの使い勝手」などを含めて判断します。

関戸氏:言おうとしたことを全部言われてしまったのですが……(笑)。そうですね、一般のユーザーがひと目見て「これは柔らかいものを表現したいんだな」「これは硬質なんだな」といった印象を持ってもらえるようなシンプルなものが良いと考えています。


藤田氏:あくまでユーザーが情報を得るためのインターフェイスなので、気分で変えるのではなくシンプルな考えの方が良いかもしれません。面白おかしいフォントは、文字というより絵に近い。それを踏まえて、ストレスを感じさせない文字選びをするのが重要かと。

――今回のフォントを採用するにあたり、#コンパスチームではダイナコムウェア年間フォントライセンス「DynaSmart V」のライセンス契約を結んでいると伺っています。ライセンス周りの印象についてはいかがでしょう?

藤田氏:すごく使いやすい印象です。「DynaSmart V」はゲームアプリケーションだけではなく印刷物、Web、映像、動画配信などにも使えるため、メディアミックスや作品の世界観を統一できる許諾形態になっています。割とこの辺りの契約は煩雑なものも多く、「バナーや広告で使って良いのかな?」「ここで使うのはどうだろう?」といったモヤモヤが常に頭の片隅にあるといった経験もあったのですが、ダイナコムウェアさんの場合はその辺りの心配が一切いらないのが嬉しいです。またアップグレードで、新しいフォントがどんどん追加されていくのも嬉しいですね!

関戸氏:これはライセンスではなくフォントとしての使用感ですが、漢字が多くてデザイン性が強いのが今回のタイトルに非常に合っていました。『#コンパス』はメニュー画面に1個ずつアイコンとして漢字を置いているのですが、これだけでしっかり格好良いデザイン性になっています。


(c)NHN PlayArt Corp. (c)DWANGO Co., Ltd.
『#コンパス』公式サイト:http://app.nhn-playart.com/compass/


――ありがとうございました。それでは最後に、ゲーム制作におけるフォントの重要性について何かメッセージをいただけますでしょうか。

関戸氏:フォントは絵としての魅力に関わる重要な要素。ただ文字を配置するのではなく、きちんと選定をすることで、ゲームを更に盛り上げてくれる大切な存在になると思います。

藤田氏:フォントは世界観を伝える絵としての役割と、情報を伝えるインターフェイスの役割の両面を持っています。例えばゲームの運営が長く続いたとして、「モデリングをより精細にしよう」というキャラクターやアイテムのブラッシュアップはあっても、フォントを変えようというのはなかなか無い。そういった意味で、企画の初期段階からきちんとフォントについて考えておくのは重要なことだと思います。




なお本作『#コンパス ~戦闘摂理解析システム~(以下#コンパス)』で採用されている「ダイナフォント」は、ゲームのほか幅広いエンターテインメント作品でユーザーにその世界観を伝える役割を担っています。そのラインナップは、本作で見られるサイバーチックな“綜藝体”にとどまらず、ゴシック体、明朝体といったオーソドックスなフォントから注目度の高いUD(ユニバーサルデザイン)フォント、バラエティに富んだデザイン性の高いフォント、そして中国語簡体字や中国語繁体字、韓国語、タイ語、ヒンディー語、アラビア語などの多言語フォントまで1,750書体以上を網羅。その「ダイナフォント」シリーズをゲームや映像、Web、印刷物まで余すところなく使用できるのが「DynaSmart V」の魅力です。


ダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」


また、DynaSmart Vはダイナフォント1,750書体以上が使用可能な年間ライセンス。印刷物、映像、放送、電子書籍、ゲーム&アプリ、デジタルコンテンツ、Webデザインなど様々なコンテンツに許諾対応しています。契約台数や契約年数に応じてお得な価格で契約することが可能。
※ダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」詳細ページはコチラ

これまで「フォント」という要素に意識を向けたことをなかった方はぜひ一度、緻密な作品作りのために“情報を伝える最も身近なインターフェイス”の強化を図ってみてはいかがでしょうか。


※フォントの開発・販売を手掛けるダイナコムウェア株式会社公式サイトはこちら
《神山大輝》

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