【レポート】「OPTPiX SpriteStudio ユーザーミーティング」は、“交流”と“学び”が共存する熱いイベントに | GameBusiness.jp

【レポート】「OPTPiX SpriteStudio ユーザーミーティング」は、“交流”と“学び”が共存する熱いイベントに

3月17日、gumi東京オフィスにて株式会社ウェブテクノロジ・コム主催のイベント「OPTPiX SpriteStudio ユーザーミーティング」が開催されました。

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3月17日、gumi東京オフィスにて株式会社ウェブテクノロジ・コム主催のイベント「OPTPiX SpriteStudio ユーザーミーティング」が開催されました。既にOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)を利用しているユーザーだけでなく、これから使用したいと考えているユーザーまでを幅広く対象としたイベントで、3名のゲストの講演に加え、5分間のライトニングトークも実施されました。

会場となったgumi東京オフィスのConference Roomでは、Tシャツなどグッズ販売やアメニティ配布の他飲み放題のドリンクメニューと軽食の用意もあり、金曜日の夜という事もあってか大勢のユーザーが参加していた。

株式会社ウェブテクノロジ・コム浅井維新氏の司会挨拶及び会場諸注意の後、さっそく乾杯の挨拶が行われました。今回のイベントは「懇親≧学び」というコンセプトで、懇親会を先に行い、参加者はお酒や食事を楽しみながら講演を聞くという流れとなりました。


最初の講演はグリー株式会社の清田徹氏による「SpriteStudioの豆テク集」で、本講演では2年間SpriteStudioを使い続けた清田氏のテクニックが公開されました。プロジェクトの設定から不要なアトリビュートを隠してスッキリさせるTipsや、複数パーツのアトリビュートの保管方法を変更する方法など、実践的な内容の講演が行われました。

『追憶の青』ゲーム内のキャラクターを用いて、キーフレームを保持したままドラッグ&ドロップによってアトリビュートを移動させる方法の実演。


グラフを用いて明滅する剣を表現していく実演では、講演者側から「グラフの頂点を一括変更したい」という要望も飛び出した。


続いては株式会社ORSOの鐘ヶ江慶太氏による「価値を最大化するソリューション選定」という5分間のライトニングトークが行われました。「SpriteStudioとSpine結局どちらがいいのか?」という内容を和食と洋食に例えながら、「誰のために何を作りたいか」という観点から価値を選定すべきだと述べました。


その後はアルテピアッツァ株式会社代表取締役 アートディレクター 眞島真太郎氏と取締役 チーフCGデザイナー 高橋達也氏による、『ロマンシング サ・ガ2』のリマスター版の制作に関する講演が行われました。『ロマンシング サ・ガ2』リマスター版のキャラクターは当時のドットをそのまま使っており、主にモンスターアニメーションの作成でSpriteStudioを用いたと高橋氏は説明します。

関節が分かれているモンスターは容易にパーツ分割出来るが、そうでないキャラは分割箇所を吟味する必要があった。また、片足が接地していない『スプリガン』などは、接地させることでアニメーションが自然になるような工夫を行っている。

七英雄の形態変化では、球から発生するエフェクトで視線誘導を行い、変化アニメーションに注目させる。

続いては眞島氏から、長尺のアニメーションを作成する流れが説明されました。本作ではオープニングからロゴが出るところまではひと繋がりのシーンデータとなっており、エンディングの映像を実機と比較しながら再生した際には会場からは驚きの声も上がりました。


その後、ユーザー動向に関して、再び株式会社ウェブテクノロジ・コムの浅井氏より説明がありました。SpriteStudioは現在5.8.0が最新Verとなりますが、一つ前の5.7.0のユーザーが最も多く、特段問題がないのであれば、最新版への意向を検討してほしいとのアナウンスがありました。SpriteStudioの活用先となるターゲットの話では、60%がネイティブアプリの環境。その多くがUnityとのこと。しかし、昨年あたりからブラウザアプリでの採用が増えているそうです。。


好評のアカデミックライセンスの提供校は現在40校となりましたが、「インターン受け入れや社内教育でも使えないか?」という要望に応える形で、安価に使用可能な企業向けのトレーニングライセンスが新たに登場するとの説明もありました。


続いてはHappy Elements株式会社 稲葉彩華氏による、「キャラクターの魅力を引き出すためのアニメーションと制作体制」の講演がありました。稲葉氏はメルクストーリアチームで多くのアニメーションデザインを担当しており、現在はキャラクター及びモンスターのモーション、スカウト演出等をSpriteStudioで実装しているとのことです。

こちらがユニットモーションの制作フロー。1ユニットずつ全員で話し合って決めていく。

イラストレーターからの希望をアニメーションにくみ取るやり取り。この他にも、イベントに深い関わりのあるユニットの場合は、シナリオライターからのオーダーに沿ったアニメーション構築をすることも。

Cacalia Studioではプランナーやイラストレーターといった枠組みを越えて「納得のいくまで全員で話し合う」ということを最も大切にしており、これを内製ならではの強みとして挙げていました。


講演のあとは、株式会社アメージング 両川毅氏の「旧バージョンのまま使い続ける勢」という内容のライトニングトークが続きます。『ビーナスイレブンびびっど!』の必殺技アニメーションやガチャの演出の実装手法の中で、プログラマーの手が空き次第最新にアップデートしたいとの声もありました。


その後は株式会社トムクリエイト 大場彰博氏によるバディランナーのライトニングトークがありました。制作した作品の告知・宣伝なども、司会の浅井氏との掛け合いの中和やかに進行していました。


最後にSpriteStudio開発チームから、新たなバージョンとなる「OPTPiX SpriteStudio 6」についての告知がありました。

新機能として、パーツ種別にマスクが追加可能となった。現在は一枚絵に適用するような使い方が主だが、後々はパーツ単位でマスクが掛かるような仕様にして行きたいとのこと。

もう一つの新機能として、SpriteStudioでも待望のボーンが使用出来るように。Ver.5以前の通常パーツと、Ver.6のボーンを単一のモーションの中に混在させるなど、既存のモーション中の親子関係の中にボーンを挟んで利用する事が可能。

その他にもアニメーションの開始・終了フレーム指定や、想定ドローコール数の表示や参照セルのアップデートが行われているとの事です。リリースは5月中旬予定とのことで、「OPTPiX SpriteStudio コミュニティ」で積極的に意見を書いて欲しいとの告知もありました。

今回会場手配に尽力した株式会社エイリム 小林光氏の挨拶。ドット絵やメガドライブの話題など、楽しげな雰囲気の中アドリブでのトークが続いた。

人数が多いにも関わらず、全体を通して和気あいあいとした柔らかな雰囲気で行われたイベントでした。講演もしっかりと濃い内容となっており、どのようにアニメーションが作られていくのか、各社特色のあるワークフローの紹介を始めとする実用的なTipsの実演を中心に、参加者にとっても非常に満足度の高いイベントとなった様子でした。

グリー株式会社 清田徹氏

アルテピアッツァ株式会社代表取締役 アートディレクター眞島真太郎氏、取締役 チーフCGデザイナー 高橋達也氏

株式会社ウェブテクノロジ・コム 浅井維新氏

株式会社ウェブテクノロジ SpriteStudio開発チーム リーダー 遠藤義輝氏、大野正樹氏


会場の様子
《GameBusiness.jp》

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