インフラは毎回、提案依頼書(RFP)を作成してコンペ S&Pが『いっしょにプルプル』で「GMOアプリクラウド」を採用した理由 | GameBusiness.jp

インフラは毎回、提案依頼書(RFP)を作成してコンペ S&Pが『いっしょにプルプル』で「GMOアプリクラウド」を採用した理由

スマートフォン向けゲーム『いっしょにプルプル』を展開する株式会社S&P。同社では社内にインフラチームを持ち、クラウドサーバーの調達にあたってもプロジェクト毎に提案依頼書(RFP)を作成し、複数社からの提案を検討するといいます。

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インフラは毎回、提案依頼書(RFP)を作成してコンペ S&Pが『いっしょにプルプル』で「GMOアプリクラウド」を採用した理由
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スマートフォン向けゲーム『いっしょにプルプル』を展開する株式会社S&P。同社では社内にインフラチームを持ち、クラウドサーバーの調達にあたってもプロジェクト毎に提案依頼書(RFP)を作成し、複数社からの提案を検討するといいます。最新作の『いっしょにプルプル』ではGMOインターネットが提供する「GMOアプリクラウド」が採用になりましたが、どのような経緯があったのか、株式会社S&Pのお二人に伺いました。

■参加者
指田佳祐 コンテンツクリエイティブ事業本部 Meets Studio プロジェクトマネージャー
武川智法 ITSセクション インフラ・セキュリティチーム チームリーダー

協力パズルという新境地



―――最初にゲームの概要を教えていただけますでしょうか?

指田: 『いっしょにプルプル』は日本全国の人気キャラクターが登場するパズルゲームで、通信で一緒に協力プレイが出来るというのが大きなポイントです。パズル自体は3つ繋げて消すというシンプルなものですが、他のユーザーとコンタクトしてコミュニケーションを取りながら遊ぶことを1つのコンセプトにしています。一緒に遊ぶことで、常に新鮮なプレイができていると思いますね。

―――対戦ではなく協力というのは目を引きますね

指田: そうですね、珍しいと思います。対戦型のパズルゲームも色々とベンチマークさせていただいていますが、そこではなく、誰かと一緒に目標を目指すという新しいゲーム性へのチャレンジを今回はしました。協力しながらも、相手よりも良いスコアを目指すという競争もあったりするわけですが・・・。新しい要素ということで心配もしましたが、予想以上にユーザーさんには受け入れられている印象です。シンプルなゲーム性ということもあり、ユーザーさんの間で新しい遊び方も発見されていて、とても有難いですね。



―――今後のアップデートなども計画されているのでしょうか?

指田: もちろんです。単純に得点を競うだけではなく、遊び方の面でも広げていこうと色々と企画中です。協力しながら遊ぶパズルという根幹は貫きながら、もっと楽しみ方を増やしていければと思っています。

―――キャラクターたちが非常に可愛らしいですが、苦労もあったのではないですか?

指田: キャラクターはかなりこだわりを持って作りました。お陰様で、ユーザーさんからもご好評をいただいています。技術的には3Dで制作したものを2Dに落とし込んでいるのですが、良い質感を出すのに苦労しまして、何度も何度も試行錯誤をしました。

―――なるほど

指田: キャラクターとしての見栄えだけでなく、パズルのピースになるわけですので、他のキャラクターと並んで一緒に表示される際の視認性も重要です。どれだけ可愛らしくても、見づらくて、それでゲームが遊びづらくなっては意味がないですからね。主に形状や色彩を工夫しましたが、今でも試行錯誤です。ちなみに、色弱の方でも遊べるようにデザインは調整もしています。



―――登場するキャラクターは今後も増えていくのでしょうか?

指田: 現状では約20キャラクターが登場しているのですが、今後も随時追加していきたいと思っています。このゲームを遊んで貰えれば、色々な地方の人気キャラクターを知ることができる、そういうきっかけを提供するような場にもなれば良いですね。実際に地方で行われている様々なイベントとの連携なども図って、地方活性化にも貢献できれば尚良いですね。

RFPも制作して、複数のインフラを比較・検討



―――御社として初めてGMOインターネットの「GMOアプリクラウド」を採用されましたが、その背景を教えていただけますでしょうか?

武川: ゲームにとってインフラはユーザーのゲーム体験を直接左右する非常に重要なものと捉えています。少し前のプロジェクトまでは、一社さんに見積もりをお願いして、そのまま決めていましたが、『いっしょにプルプル』のひとつ前のプロジェクトから、提案依頼書(RFP)を作成して、複数社さんから提案を貰うような形にしました。クラウドの分野も進歩が激しいですので、我々からの期待値をはっきりさせた上で、最新の技術や各社さんが培っているノウハウを提案いただき良いものを採用するという風に改めました。

『いっしょにプルプル』に関しては5,6社さんに参加いただいて、約3週間かけて進めて、最終的にGMOインターネットさんにお願いすることになりました。ゲームによってどの程度のインフラが必要かというのは左右されますが、『いっしょにプルプル』はゲーム中の通信はさほど激しくないのですが、日本国民なら誰でも知っているような人気キャラクターの皆さんも登場されるので、ある程度のユーザー数には耐えられる構成にしました。

―――ゲームによって重視するポイントは異なると思いますが、インフラではどういった点を重視されているのでしょうか?

武川: 具体的にどのような性能のサーバーが提供されるのかというのが基本ではあるのですが、インフラとはいえ人が使う機械ですのでトラブルは避けられません。ですので、サポートはかなり重視しています。サーバーに障害が全く起きない事は有り得ないので、起きた場合にどういう対応が取られるか、ということですね。障害に関しては「予防」「検知」「回復」という3つの項目から総合的に評価しています。これらに価格面も考慮しながら、総合的に今回はGMOインターネットさんという事を決めさせていただきました。

―――インフラはある程度統一している会社も多いと思いますが、御社の場合はプロジェクト単位で異なるということですね

武川: そうですね、既に4,5社を採用しています。毎回変えたくて変えているわけではないのですが、最適なものを採用したいという事で、少し大変ですが、このようなプロセスを設けています。きちんと我々の側で要求仕様を出して見積もりを取ることで、コスト面でもメリットがありまして、恐らく業界標準の半分くらいに抑えられているはずです。

―――実際に「GMOアプリクラウド」を使ってみて印象はいかがでしょうか?

武川: 最初のインフラ構築時のレスポンスも非常に良かったですし、リリース直前に、実際にどのくらいの負荷に耐えられるのか、負荷テストを行うのですが、最初に提案をいただいた通りの性能が出ましたので、とても印象は良いですね。大抵なにかしら不満点があるのですが、GMOインターネットさんの場合は特に困ったことがなく使えていますね。

―――インフラエンジニアとして今後、こういう事に挑戦してみたいというような事はありますでしょうか?

武川: インフラは枯れた技術が重宝される世界ではありますが、新しい挑戦は常にやっていきたいですね。我々も殆どをオープンソースのソフトウェアで構築しているのですが、この世界はどんどん新しいものが生み出されていっています。全く新しいソフトウェアを導入するのはリスクもあるのですが、新しいタイトルのリリース時には積極的に新しいものを取り入れるようにしています。例えば『いっしょにプルプル』でも今までに使ったことのないキャッシュサーバーを用いているのですが、かなり性能面で向上させることができました。既存のゲームの中身を変更するのはリスクがありますが、新規タイトルでは常にそういう挑戦をしていきたいですね。

―――ゲーム面では今後の展開はいかがでしょうか?

指田: リリース当初はゲーム自体や通信周りの安定性でご指摘をいただく部分もあったのですが、最新のアップデートではかなり改善が出来たと思っています。現在はふなっしー、ちっちゃいおっさん、イーサキングなどの人気キャラクターとMeetsパズルでいっしょに遊べるイベントや、キャラクターを応援するようなイベントを企画しています。皆さんもぜひ遊んでみてください。

―――本日はどうもありがとうございました


左から指田佳祐氏、武川智法氏


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《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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