【GDC 2013 Vol.20】NimbleBitが語る、「ゲーム制作における極意と禁忌」 | GameBusiness.jp

【GDC 2013 Vol.20】NimbleBitが語る、「ゲーム制作における極意と禁忌」

スマートフォン向けゲームで人気を誇るNimbleBitのIan Marsh氏が、ゲーム制作において成すべきことと回避すべきことを端的に伝えるセッションが開かれました。題して、"NimbleDo's & Don'ts"。

その他 その他
スマートフォン向けゲームで人気を誇るNimbleBitのIan Marsh氏が、ゲーム制作において成すべきことと回避すべきことを端的に伝えるセッションが開かれました。題して、
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スマートフォン向けゲームで人気を誇るNimbleBitのIan Marsh氏が、ゲーム制作において成すべきことと回避すべきことを端的に伝えるセッションが開かれました。題して、"NimbleDo's & Don'ts"。

■私の言うことを全部信じるな
つかみはオッケーです。

■自分が楽しめるゲームを創れ
様々なしがらみが渦巻くゲーム業界において、非常に重い言葉です。

■ゲームで遊べ
この項目の背景には『Team Fortress 2』が採用されていました。

■コミュニティに参加しろ
ゲームは1人では創れない(場合が多い)ということ。似たような意見は散見されます。

■持ちつ持たれつ
上のものと繋がります。

■たくさんの肩書きを持て
反論もありそうですが、なるほど実績あっての肩書きです。

■海賊行為は気にするな
これも同様の意見を述べる開発者はしばしば存在します。

■ズルをするな
画面には米国の"元"英雄ランス・アームストロング氏。会場爆笑。
※ランスはロードレース選手。つい最近ドーピングをしていたことを認め、ロードレース界をまるごと巻き込んでの大論争へと発展した。

■アイデアは記録しろ
これも賛否が別れるところでしょう(「忘れるようなアイデアはそれまで」説もあります)。

■適切なアートスタイルを選べ
何でもかんでも豪華であればいいというものではありません。

■適切なサイズのチームを見つけろ
船頭多くして船山に登ると言います。

■他人が難しい方法を選ぶのを認めろ
効率だけを求めては革新は生まれません。

■クリエイティビティとコラボレーションを活かせ。
先程までの主張をまとめた形です。

■重きを置き過ぎるな
何事もほどほどにせよということ。

■何かに1年以上かけるな
目標を見失いがちです。

■通信を求めるな
背景には『SimCity』のスクリーンショット。会場から笑い。

■頭字語に頓着するな
売上の数値など、表層的な部分に一喜一憂するなということ。

■収益源を多様化させろ
経営の基本です。

■ベータテストで手抜きするな
示唆に富みます。

■可能性を度外視してベータテストしろ
最初から金のことを考えるなということ。

■ファンのコミュニティを構築しろ
意外に手間がかかるので敬遠されたりします。

■ビビるな
背景にはうっすらとZyngaのロゴ。会場から失笑。

■パクりのことを気にするな
背景に右肩下がりのグラフと再度Zyngaロゴのコンビネーションで笑いを取りに来ました。

■ユーザーに宣伝させろ
草の根活動の勢いは計り知れません。最近頻繁に指摘されることです。

■成功のために計画しろ
最初から負け戦をしてはいけません。

■最初の成功で立ち止まるな
かといって歩みを止めてもいけません。

■スーツ組のために時間を割くな
ゲーム製作に直接関わりのない部分にリソースを費やすなということ。

■一日中座って過ごすな
外に出て何かしろということ。背景はスカイダイビングの写真。

■やりたくないことはなにもやるな
創造的な人間にこそ許される発言です。

■些細なことでも忘れるな
そのためにアイデアを記録するということでしょう。

以上、非常に簡潔でありながらインパクトのあるプレゼンテーションでした。一部あまり一般化できない内容もありましたが、こうしたスリムな思想を持ち合わせることは何事においても肝要でしょう。
《GameBusiness.jp》

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